Die Suche ergab 103 Treffer

von Ingrater
29.01.2010, 10:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Antworten: 45
Zugriffe: 6725

Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?

GLSL 1.10 dürfte gut reichen um die Grundlagen von shadern zu lernen. Wenns dann halt mal bissl weiter geht brauchst du eventuell dann sowieso ne andere Graka weil die von intel dann schlicht und einfach zu langsam ist ;-)
von Ingrater
28.01.2010, 09:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Antworten: 45
Zugriffe: 6725

Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?

Joa wie ich bereits vermutet hatte, es liegt nicht daran dass deine Graka keine Shader kann sondern dass die demo eine glsl version benutzt die von deinem Grafikkartentreiber und / oder Grafikkarte nicht unterstüzt wird. Wenn du dir die Shader anschaust wirst du ziemlich am anfang das makro #version...
von Ingrater
25.01.2010, 16:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Antworten: 45
Zugriffe: 6725

Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?

Es könnte durchaus sein, dass deine Grafikchip zwar die assembler instruktionen für shader unterstüzt der treiber allerdings kein glsl kann. Dann wird keine demo laufen da die alle glsl verwenden. Schau doch mal ob die extension shadinglanguage_100 unterstüzt wird (oder so ähnlich weiß ich nicht meh...
von Ingrater
11.01.2010, 19:14
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] NULL-Pointer in DefaultIOStream::Read
Antworten: 2
Zugriffe: 651

Re: [Assimp] NULL-Pointer in DefaultIOStream::Read

Hier hätte TGGC jetzt mal ausnahmsweise sein RTFM posten dürfen ^^ Aus der Assimp Doku: If you're linking statically against ASSIMP: Make sure your applications uses the same STl settings! If you do not, there are two binary incompatible STL versions mangled together and you'll crash. Alternatively ...
von Ingrater
10.01.2010, 21:41
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1998
Zugriffe: 914666

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Jo kannste dann gerne anfragen. Die demo hats leider nie zur Web-Reife gebracht. Is deswegen bisjetzt noch nicht veröffentlicht. Schreibst mich halt dann einfach an, dann schick ich sie dir.
von Ingrater
10.01.2010, 21:17
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] NULL-Pointer in DefaultIOStream::Read
Antworten: 2
Zugriffe: 651

[Assimp] NULL-Pointer in DefaultIOStream::Read

Hallo zusammen, ich bin jetzt kürlich auf den vsc++ ide + compiler umgestiegen und habe jetzt ein problem mit assimp. Und zwar schlägt ein assert in der funktion DefaultIOStream::Read fehl size_t DefaultIOStream::Read(void* pvBuffer, size_t pSize, size_t pCount) { ai_assert(NULL != pvBuffer &&am...
von Ingrater
03.01.2010, 10:03
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1998
Zugriffe: 914666

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Du könntest einen bestimmten Höhenwert dazu benutzen zu markieren wo Löcher im Terrain sein sollen und an diesen Stellen dann Voxel Volumen einfügen die du mit dem Marching Cubes Algorithmus in Dreicke umwandeln könntest. Mit Geometry Shadern und Transform Feedback geht das recht flott auf der Grafi...
von Ingrater
02.12.2009, 17:30
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7544
Zugriffe: 1677341

Re: Jammer-Thread

Die aktuellste version ist "Integrater".
Wie wenn ich den ganzen Tag Integrale berechnen würde
von Ingrater
02.12.2009, 17:17
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7544
Zugriffe: 1677341

Re: Jammer-Thread

*heul* warum kann niemand meinen Nickname richtig schreiben...
von Ingrater
01.12.2009, 16:03
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Source code
Antworten: 7
Zugriffe: 4523

Re: Source code

Hi,
what book did you buy? You only state "this book" but there are many books with source code cd's

Regards Ingrater
von Ingrater
29.11.2009, 20:06
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
Antworten: 21
Zugriffe: 5028

Re: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus [gelöst]

Du könntest außerdem für vektoren noch SSE Instruktionen verwenden. Das würde dann z.b. so aussehen. inline const vec4 operator + (const vec4& v) const{ vec4 res; res.m = _mm_add_ps(this->m,v.m); return res; } Allerdings musst du dann auch den new und delete operator überladen um 16byte ausricht...
von Ingrater
04.11.2009, 08:27
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Strings und template meta programming mit boost::mpl
Antworten: 10
Zugriffe: 2030

Re: Strings und template meta programming mit boost::mpl

Ich verwende den gcc 4.4 unter windows.
Eigentlich müsste es egal sein wie er den String speichert ist da das c_str<tmp_string> einen normalen mit \0 terminierten string zur comiple Zeit daraus machen sollte.
von Ingrater
03.11.2009, 20:48
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Strings und template meta programming mit boost::mpl
Antworten: 10
Zugriffe: 2030

Re: Strings und template meta programming mit boost::mpl

Es ist nicht wirklich legal. Der Compiler gibt dafür eine warnung aus. Da aber bei TMP immer 32-Bit werte gespeichert werden kann man in einem ' ' bis zu 4 zeichen speichern.
von Ingrater
03.11.2009, 15:36
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Strings und template meta programming mit boost::mpl
Antworten: 10
Zugriffe: 2030

Re: Strings und template meta programming mit boost::mpl

Ich will im endeffekt keine Strings mit TMP zusammenbauen sondern die Binungen funktionieren einfach auf der Basis von Strings. Wenn ich es also mit TMP realisieren möchte brauche ich einen Weg mit TMP Strings dazustellen. Deswegen die Frage.
von Ingrater
02.11.2009, 20:37
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Strings und template meta programming mit boost::mpl
Antworten: 10
Zugriffe: 2030

Re: Strings und template meta programming mit boost::mpl

Ich habe nur nach einem eleganten Weg gesucht bestimmte Bindungen die innerhalb meiner Engine und zwischen Engine und Skriptsprache erfolgen zu automatisieren und bin daher auf TMP gekommen. Ich werd das ganze dann aber wohl doch in ein normales array hauen und zur laufzeit durchiteriren, da es sowi...
von Ingrater
02.11.2009, 15:36
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Strings und template meta programming mit boost::mpl
Antworten: 10
Zugriffe: 2030

Strings und template meta programming mit boost::mpl

Hallo zusammen. In folgendem Quelltext gibt es eine funktion func2() die ich gerne äquivalent mit template meta programming ausdrücken würde. Meinen versuch dazu findet ihr in func1(). Leider produziert func1() aber wesentlich mehr assembler instruktionen als func2(). Außerdem ist es unglaublich ums...
von Ingrater
20.10.2009, 20:22
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
Antworten: 17
Zugriffe: 3754

Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL

Nur so nebenbei. Seit OpenGL 3.x ist das ganze Matrix Zeugs sowieso rausgeflogen und du musst jetzt den Mathekram komplett selber machen. Das einzige was du beachten musst beim übergeben von Matrizen an Shader ist ein Transponieren-Flag das dann mehr oder weniger dafür steht ob du eine Zeilen oder e...
von Ingrater
07.09.2009, 07:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: glew Extension Check
Antworten: 3
Zugriffe: 1062

Re: glew Extension Check

Du wendest einen boolschen operator auf einen Funktionszeiger an, dass kann ja nicht gutgehen. glGenBuffers hat außerdem keinen Rückggabewert sollte etwas schieffgehen wird ein Error generiert

Code: Alles auswählen

GLuint Buffer;
glGenBuffers(1,&Buffer);
if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
  //Fehler
von Ingrater
27.08.2009, 19:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
Antworten: 37
Zugriffe: 6201

Re: [DX9] Lightmapping

Wieso brauchst du mehr Drawcalls? Du nimmst einfach einmal normale Texturkoordinaten und einmal Extra texturkoordinaten für die Lightmap. Haust dann die Texturen + Lightmap in den Shader und raus kommt das Fertig texturierte und belichtete Model. Alles in einem Draw-Call.
von Ingrater
26.08.2009, 19:35
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Antworten: 139
Zugriffe: 44423

Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Wie gesagt die 295 GTX ist eine Doppel-Graka. Jeder chip hat einen eigenen 768mb vram. Da du über die letzten 8 Frames mittelst wird er wohl die ganze Zeit die fehlenden Frames von vram1 in vram2 kopieren müssen. Dadurch der Verlust.
von Ingrater
26.08.2009, 08:38
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Antworten: 139
Zugriffe: 44423

Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Also hier mal meine Rechner specs Prozessor: Core 2 Quad Q9550 Ram: 4gb DDR2 1000 Graka: Nvidia gForce 295GTX Bildschirm-Auflösung: 1680x1050 Ich hab deine Demo jetzt mal mit Fraps getestet. Hab ich das Motion Blur aus komm ich auf 80fps, mit Motionblur an komm ich noch auch 65 Fps. (Vermutlich weil...
von Ingrater
25.08.2009, 14:39
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Antworten: 139
Zugriffe: 44423

Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Alles in allem macht die Demo einen richtig guten Eindruck. Die Atmospähre ist toll. Allerdings fällt mir das rauschen bei den Schatten und beim SSAO extrem auf. Das Motion Blur ist meiner Meinung nach maßlos übertrieben, hat man es an wirkt es als hätte man 3 Promill Alkohol intus. Zudem wirkt die ...
von Ingrater
02.08.2009, 16:53
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
Antworten: 73
Zugriffe: 15805

Re: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)

Also mir gefällt das demo sehr gut. Der Teil in der Mitte mit dem Kreuz aus dem Blöcke aus / einwachsen ist allerdings etwas unspektakulär. Zudem fällt das extreme lightbleeding bei der Scene mit den fliegenden Würfel auf. Performance oder Stabilitätsprobleme gabs bei mir keine. Das Demo lief flüssi...
von Ingrater
02.08.2009, 14:45
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
Antworten: 73
Zugriffe: 15805

Re: [Projekt] Geheim

Wie lange muss man jetzt ungefähr warten bis man euere Demo auf seinem eigenen PC genießen darf?
von Ingrater
14.07.2009, 12:34
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
Antworten: 554
Zugriffe: 248872

Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Wenn das so einfach geht, könntet ihr die ja auch mit cmake generieren und beilegen ;-)
Ich finds manchmal ätzend dass ich für jedes Lib das ich verwenden will mich in ein anderes build system einarbeiten muss.
von Ingrater
14.07.2009, 10:47
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
Antworten: 554
Zugriffe: 248872

Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Es wäre auch sehr nett wenn ihr ein mingw-make file beilegen könntet. Ich hab mir zwar bisjetzt in meiner IDE (Code::Blocks) immer selbst ein Projekt gebastelt (import von vc projekt + anpassungen) aber so ein makefile wäre schon was feines... Das ganze würde eventuell auch dadurch aktuell werden, d...
von Ingrater
11.07.2009, 11:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Rotationsmatrix aus Normale erstellen
Antworten: 3
Zugriffe: 1621

Re: Rotationsmatrix aus Normale erstellen

Du kannst aus der Normalen eine beliebige Anzahl von Rotationsmatrizen erstellen da mindestens 2 Vektoren benötigt werden um eine eindeutige Rotation festzulegen. Du brüchtest also zur Normalen noch die Tangente oder Binormale, dann kannst du mit einem Kreuzprodukt den 3. Vektor errechnen und aus di...
von Ingrater
08.07.2009, 09:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Imperfect Shadow Maps
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

Re: Imperfect Shadow Maps

Einmal google und alle sind glücklich ;-)
http://www.uni-koblenz.de/~ritschel/dokumente/ISM.pdf
da is noch mehr in die Richtung
http://www.uni-koblenz.de/~ritschel/
von Ingrater
30.06.2009, 20:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: glTexImage2D...
Antworten: 12
Zugriffe: 3245

Re: glTexImage2D...

Also ich halte das für einen absoluten Quatsch das man das ende einer Pixelreihe auf 4 byte alignment anpassen muss. Hab ich noch nie gemacht, funktioniert bei mir auch. Versuch mal den 3. Parameter von glTexImage2D durch GL_RGB8 zu ersetzen. Falls das nichts bringt hängt es wohl mit dem PixelStore ...
von Ingrater
07.06.2009, 20:09
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Gegen das "Killerspiele"-verbot
Antworten: 47
Zugriffe: 10922

Gegen das "Killerspiele"-verbot

Aus aktuellem Anlass bitte ich alle hier im Forum, die auch mal gerne einen Shooter spielen dabei zu helfen gegen das "Killerspiele"-Verbot vorzugehen. Schreibt Briefe oder E-Mails an die Abgeordneten aus eurem Wahlkreis, damit diesen auch bewusst wird, dass es noch andere Meinungen gibt a...