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- 22.09.2019, 13:37
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Fuer die ErbsenTakte-Zaehler ... startet gemuetlich, etwas Geduld mitbringen:
- 01.05.2019, 20:33
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Vulkanised
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Vulkanised
Ist zwar kurzfristig - aber wer um den 20. Mai herum in London oder Cambridge ist und Interesse hat:
https://www.khronos.org/events/vulkanised-is-back
https://www.khronos.org/events/vulkanised-is-back
- 28.07.2018, 18:55
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
In der Tat etwas weit ausgeholt. Natürlich kann man perfekte Animationsschritte berechnen wenn man die komplette Dauer eines Frames kennt. Dumm nur das man dann ebenso mit dem nächsten warten muss, ich kann ja nicht zeichnen &animieren ohne das vorige Delta zu kennen. Also bezahlt man entweder m...
- 23.03.2018, 20:50
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Khronos group veröffentlicht Vulkan 1.1
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Re: Khronos group veröffentlicht Vulkan 1.1
Nu' gibt's auch die GDC Folien & Filmchen dazu: https://www.khronos.org/developers/library/2018-gdc
- 08.03.2018, 08:56
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Khronos group veröffentlicht Vulkan 1.1
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Khronos group veröffentlicht Vulkan 1.1
Das etwas marketing-lastige Ankuendigungsschreiben: https://www.khronos.org/news/press/khronos-group-releases-vulkan-1-1 Und natuerlich die Spezifikation: https://www.khronos.org/registry/vulkan/ Wessen Engine bisher an mangelnder Core-API Unterstuetzung fuer "Protected content", "Mul...
- 02.06.2017, 07:41
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Khronos Vulkan DevDay - Mitschnitte
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Khronos Vulkan DevDay - Mitschnitte
Fallstricke? Falltueren?? Der Vulkan-port des GLES backends "will nicht"???
Einige Entwickler und Hersteller plaudern aus dem Codekaestchen:
https://www.khronos.org/developers/libr ... vulkanised
https://www.youtube.com/playlist?list=P ... LuZAxAKGyI
Einige Entwickler und Hersteller plaudern aus dem Codekaestchen:
https://www.khronos.org/developers/libr ... vulkanised
https://www.youtube.com/playlist?list=P ... LuZAxAKGyI
- 28.04.2017, 19:30
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Endlich Schluss mit Puppenstube - Töchterchen hat alleine den Micro:Bit an's Chromebook Flip geprokelt :)
- 24.04.2017, 20:01
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2087
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Re: Anti-Jammer-Thread
Dann nimm Vulkan. Einstieg dürfte dem gleichkommen...aber du hast noch ne Chance auf einfache x-platform Portierung.
- 13.08.2016, 23:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] GL_UNPACK_ROW_LENGTH auf 0 setzen
- Antworten: 3
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Re: [OpenGL] GL_UNPACK_ROW_LENGTH auf 0 setzen
Wenn es nicht auf das letzte Quäntchen Geschwindigkeit ankommt und das Format von der GPU beschrieben werden kann - an ein Dummy-FBO pappen und via glClear löschen wäre meine Lösung.
- 12.08.2016, 21:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] GL_UNPACK_ROW_LENGTH auf 0 setzen
- Antworten: 3
- Zugriffe: 4088
Re: [OpenGL] GL_UNPACK_ROW_LENGTH auf 0 setzen
Nix zu machen. Entweder jede Zeile einzeln transferieren oder eine Nx1 Textur nehmen?
Wenn Du von einem Anwendungszeiger (kein PBO) transferierst, kannst Du über Speicher-Aliasing und einer Zeilenlänge als Vielfaches von X Seiten vielleicht was machen - aber das scheint den Aufwand nicht wert zu sein.
Wenn Du von einem Anwendungszeiger (kein PBO) transferierst, kannst Du über Speicher-Aliasing und einer Zeilenlänge als Vielfaches von X Seiten vielleicht was machen - aber das scheint den Aufwand nicht wert zu sein.
- 08.08.2016, 21:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: GCC-Bug umschiffen
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Re: GCC-Bug umschiffen
Cortex-M0..4 kommen ohne DMB aus. Solange Du nie vor hast, Cortex-A zu bedienen ist es ok.
http://infocenter.arm.com/help/index.js ... GJICF.html
Viel Erfolg!
http://infocenter.arm.com/help/index.js ... GJICF.html
Viel Erfolg!
- 08.08.2016, 16:36
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: GCC-Bug umschiffen
- Antworten: 14
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Re: GCC-Bug umschiffen
Der Compiler weiss nicht, ob der Prozessor "hinten raus" (oder aus Sicht von anderen Busteilnehmern) die gleiche Reihenfolge bei Lese oder Schreibzugriffen einhaelt, wie sie im Programmcode verwendet sind. Das erfordert etwas manuelle Arbeit, sowohl bei Einsatz von Threads unter SMP (mehre...
- 08.08.2016, 11:50
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: GCC-Bug umschiffen
- Antworten: 14
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Re: GCC-Bug umschiffen
Korrekt - Copy&Paste Fehler (ich wollte versuchen ob wenigstens Deine "Basisprimitive" ohne das fragwuerde volatile-fuer-temporaeres-Objekt funktioniert, nachdem das exakte Beispiel es nicht tat). Ein Thema, was ein bisschen untergegangen ist - wie gedenkst Du mit den Speicher-Barriere...
- 07.08.2016, 21:43
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: GCC-Bug umschiffen
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Re: GCC-Bug umschiffen
Der Vollständigkeit halber (damit keiner mehr vermuten muss, ob es nicht doch am short-cast liegt, oder der Code nicht vielleicht doch super toll ist) hier beide Varianten heruntergebrochen auf den problematischen volatile-store: void toggle(volatile unsigned short int *reg, unsigned int pin) { unsi...
- 06.08.2016, 23:15
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: GCC-Bug umschiffen
- Antworten: 14
- Zugriffe: 5868
Re: GCC-Bug umschiffen
Hallo, a) könntest Du im Groben testen - schau einfach ob die Optimierung einer doppelten Zuweisung vor und nach Deinem bit-flip greift oder unterdrueckt wird. b) Habe hier einen 5.4er GCC fuer ARM, und der erzeugt ein anderes, ebenfalls sub-optimales Codemuster sobald volatile ins Spiel kommt: Lade...
- 14.05.2016, 20:27
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
- Antworten: 12
- Zugriffe: 11207
Re: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
Jetzt gibts die Tools und den GLSL->SPIRV Compiler auch beim GitHub: https://github.com/KhronosGroup/.
Und noch ein paar mehr Extras von LunarG: https://github.com/LunarG/.
Und noch ein paar mehr Extras von LunarG: https://github.com/LunarG/.
- 23.04.2016, 21:36
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Fullscreen Quad
- Antworten: 19
- Zugriffe: 11039
Re: Fullscreen Quad
Noch ein Nachtritt...bei (mobilen) kachelbasiert-zeichnenden Grafiklösungen gibt es die lokale Kohärenz gratis. Da fallen die Verluste durch die Helferpixel an den (vielen) Diagonalen eher ins Gewicht.
- 15.03.2016, 20:37
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
- Antworten: 489
- Zugriffe: 361387
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Bandbreite sparen, und Fallstricke: http://gpuopen.com/dcc-overview/
- 04.03.2016, 00:40
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
- Antworten: 12
- Zugriffe: 11207
Re: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
Geliefert wie bestellt - sollte man bei Vulkan annehmen. Abhängigkeiten müssen sehr explizit beschrieben werden, inklusive unter der Verwendung von Barrieren. Da ein Vorteil von Vulkan die Verringerung der CPU-Last ist/sein sollte wird man die hoffentlich nicht so bald in Laufzeit-Treibermagie reinv...
- 29.02.2016, 21:28
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
- Antworten: 12
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Re: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
In gewisser Weise stimmt das schon - der Treiber spart sich Laufzeitheuristiken. Sub-Pass Abhängigkeiten werden einmalig und sehr explizit beschrieben, vor ihrer (hoffentlich wiederholten) Verwendung.
- 20.02.2016, 12:32
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
- Antworten: 12
- Zugriffe: 11207
Re: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
[...] die doch eigentlich alle ähnlich ticken sollten, weil die Hardware darunter identisch ist. Vulkan zielt nicht nur auf 'identische' HW ab - es bietet auch Moeglichkeiten die mobilen, und architekturmaessig doch verschiedenen, GPUs besser auszunutzen, ohne sich mit unkonventionellen Erweiterung...
- 28.10.2015, 18:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Linux OpenGL ES 2.0 Textur verwenden
- Antworten: 17
- Zugriffe: 6578
Re: Linux OpenGL ES 2.0 Textur verwenden
GLES 2.0 kennt (aus Altersgründen) kein sRGB. Es sollte keine Linearisierung stattfinden.
- 26.10.2015, 21:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Linux OpenGL ES 2.0 Textur verwenden
- Antworten: 17
- Zugriffe: 6578
Re: Linux OpenGL ES 2.0 Textur verwenden
GL_LUMINANCE oder GL_ALPHA sind einkanalige Formate für GLES 2.0.
(siehe https://www.khronos.org/registry/gles/s ... 2.0.25.pdf, table 3.4).
HTH,
Jörg
(siehe https://www.khronos.org/registry/gles/s ... 2.0.25.pdf, table 3.4).
HTH,
Jörg
- 16.07.2015, 20:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: glGetUniformLocation(..) ständig ungültig
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3032
Re: glGetUniformLocation(..) ständig ungültig
Man kann auch im Shader Code direkt per layout-Qualifier die location festlegen. Hat dann den Vorteil, dass man sie im Programm nicht abfragen muss, was meines Wissens nach einen Stall verursacht, weil die Grafikkarte den Wert erst ermitteln kann, wenn sie mit dem Rest fertig ist. Stimmt so nicht. ...
- 10.04.2015, 00:35
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
- Antworten: 914
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Da stimmt was nicht - der zweite Stein mitte-oben (im ohne-Moos Bild) ist ein bisschen flach geraten, wenn man von der Schattenseite aus drauf schaut ;)
Respekt!
Respekt!
- 25.02.2015, 22:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++, GCC] Linker linkt... selektiv irgendwie
- Antworten: 7
- Zugriffe: 2597
Re: [C++, GCC] Linker linkt... selektiv irgendwie
Nicht vergessen: - nicht gcc/g++ bindet, sondern ld von den binutils - Bibliotheken werden in der Reihenfolge verwendet wie angegeben. -lA -lB, wobei B Symbole aus A benoetigt, wird nicht gehen, nicht aufgeloeste symbole werden in den folgenden Bibliotheken gesucht, aber nicht rueckwaerts. - Seit ld...
- 16.01.2015, 22:57
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Fernseher: Warum 16–235 statt 0–255?
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1808
Re: Fernseher: Warum 16–235 statt 0–255?
Ja z.B. . Such einfach nach Beschreibungen von analogen Videosignalen...nichts waere (frueher) schlimmer als durch hochfrequente hohe Kontraste den sync zu zerstören (oder umgekehrt durch Ueberschwingungen Farben zu erzeugen).
- 16.01.2015, 21:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Fernseher: Warum 16–235 statt 0–255?
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1808
Re: Fernseher: Warum 16–235 statt 0–255?
...damit man bei Bedarf sync-Information mit aufs Signal geben kann (unterhalb 'schwarz').
- 13.07.2014, 21:59
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7597
- Zugriffe: 1818303
Re: Jammer-Thread
Es ist zu heiss hier um Fussball drinnen zu gucken, und zu hell, um draussen gut zu sehen.
- 04.12.2013, 21:18
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: DirectX oder OpenGL
- Antworten: 30
- Zugriffe: 9249
Re: DirectX oder OpenGL
Nur unwesentlich kürzer als http://www.khronos.org/registry/gles/ ;)
Immerhin ist die Diversität auf GLES3-Platformen noch gering (was Extensions angeht).
Immerhin ist die Diversität auf GLES3-Platformen noch gering (was Extensions angeht).