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von foofel
13.07.2016, 11:07
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: scenegraph mit grid beschleunigen
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Re: scenegraph mit grid beschleunigen

Ok, ich hab z.B. den baum: - root - hud - something 1 - something 2 - scene - foreground layer - object 1 - sub node - sub node - object 2 - sub node - sub node - sub node ... - object 1000 - sub node - main layer - object x - sub node - background layer - object y mein grid gibt mir beliebige nodes...
von foofel
12.07.2016, 10:53
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: scenegraph mit grid beschleunigen
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Zugriffe: 6384

Re: scenegraph mit grid beschleunigen

Das funktioniert zwar, aber dann müßte ich sobald ein element mal nicht ans ende einer node angefügt/entfernt wird ja alle nachfolgenden node indexes neu berechnen. Da der Tree ziemlich groß werden kann würde ich das gerne vermeiden. Wahr­schein­lich will ich zu viel vermeiden :D
von foofel
11.07.2016, 18:15
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: scenegraph mit grid beschleunigen
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Zugriffe: 6384

Re: scenegraph mit grid beschleunigen

Das ist ja eigentlich was ich am liebsten hätte, aber wie kriege ich aus einer baumstruktur dieses sortierkriterium...
von foofel
11.07.2016, 15:44
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: scenegraph mit grid beschleunigen
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Zugriffe: 6384

Re: scenegraph mit grid beschleunigen

Ich sollte vielleicht dazu sagen, dass das ganze in 2D ist. Es stimmt zwar das es bei einigen objekten nicht darauf ankommt, aber generell schon. Hmm aber vielleicht kann ich das aber über layer lösen wie du das schon angesprochen hast.
von foofel
11.07.2016, 14:52
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: scenegraph mit grid beschleunigen
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scenegraph mit grid beschleunigen

Ich versuche gerade mein scenegraph rendering über ein simples grid zu beschleuningen steh aber ein bischen auf dem schlauch wie ich die richtige reihenfolge beim render einhalte. Was ich hab: - Scenegraph welcher einfach nur angibt in welcher reihenfolge die objekte gezeichnet werden. - grid: erlau...
von foofel
27.09.2015, 16:48
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: 3d-Engine Bildschirmflackern
Antworten: 9
Zugriffe: 6844

Re: 3d-Engine Bildschirmflackern

kannst du davon ein kurzes video aufnehmen?
von foofel
08.07.2015, 16:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Opengl Uniform Buffers
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Re: Opengl Uniform Buffers

Hab ne lösung die geht: struct PointLight { glm::vec3 color; float intensity; glm::vec2 pos; float pad[2]; }; und halt struct PointLight { vec3 color; float intensity; vec2 pos; }; layout (std140) uniform LightList { PointLight light[MAX_NUM_TOTAL_LIGHTS]; float numLights; } lights; ich kann mir zwa...
von foofel
08.07.2015, 14:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Opengl Uniform Buffers
Antworten: 3
Zugriffe: 1402

Opengl Uniform Buffers

Hey, ich versuche gerade eine liste aus structs in einem shader zu updaten, leider bin ich wohl zu doof fürs padding. das struct sieht so aus: struct PointLight { glm::vec2 pos; glm::vec3 color; float _pad1; float intensity; float _pad2; }; struct LightList { PointLight lights[2]; float numLights; }...
von foofel
19.02.2015, 12:52
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Allokationen Vermeiden
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Zugriffe: 4068

Re: Allokationen Vermeiden

Danke für die antworten, ich werd dann erstmal alles so lassen wie es ist und bei bedarf umbauen, bisher läufts ja :D
von foofel
18.02.2015, 13:50
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Allokationen Vermeiden
Antworten: 5
Zugriffe: 4068

Allokationen Vermeiden

Hey, es heißt ja immer man soll wenn möglich alle allokationen während des spiels vermeiden und alles vorher anlegen. Bei vielen sachen klappt das auch, aber es gibt dann doch einige sachen wo das den aufwand um einiges erhöhren würde. Z.B. für geschosse, ich könnte jetzt eine bestimmte anzahl vorhe...