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- 12.06.2012, 21:09
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] constptr
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Re: [C++] constptr
Ich frage mich ob Schreibaufwand eine Rechtfertigung für solch eine Implementierung ist, da du dir dadurch ja unnötigen Overhead einhandelst. Deswegen habe ich den Thread hier eigentlich eröffnet um genau dazu Hilfe zu bekommen. In c++11 gibt es ja Template aliases und sontiges neues. Frage mich ob...
- 12.06.2012, 13:50
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] constptr
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[C++] constptr
Ahoi Leute, ich war es Leid immer "const T* const" schreiben zu müssen und habe miri deswegen eine kleine Wrapper-Klasse geschrieben. Vielleicht finde die ja der ein oder andere ganz hilfreich. template<typename T> class constptr { public: constptr(const T* const data) : Data(data) { } tem...
- 30.05.2012, 15:01
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Kollision von Linen
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Re: Kollision von Linen
Dass die eine Form sich *vollständig* in der Anderen befindet.dot hat geschrieben:Was genau meinst du mit "enthalten sein"?
- 30.05.2012, 12:45
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- Thema: Kollision von Linen
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Re: Kollision von Linen
Hey Leute ich bins nochmal! Erstmal danke, der separierende Achsentest funktioniert bei mir jetzt und ich hab malwieder nen nützlichen Algorithmus gelernt. Leider brauch ich nochmal euere Hilfe. Ich will überprüfen ob ein Form (bzw eine Gruppe von Formen) in einer anderen Form (bzw Gruppe von Formen...
- 05.05.2012, 15:03
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- Thema: Kollision von Linen
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Re: Kollision von Linen
Mit SAT hab ich das ganze jetzt erstmal so umgesetzt. Code ist nicht sonderlich hübsch, hab ich grad in 20 minuten geschrieben. Funktionieren tuts ja. Aber iwie bin ich nicht wirklich zufrieden damit. Sind schon ein paar kleine Optimierungen drin. So sorgt "getDirections()" zB dafür dass k...
- 04.05.2012, 19:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Kollision von Linen
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Re: Kollision von Linen
Diese Vierecke wären aber nicht axis-aligned was das ganze um einiges komplexer machen würde.simbad hat geschrieben:Deine Linien als Vierecke betrachten. Das sind sie ja eigentlich auch. Dann kannst du die gleiche Methode verwenden wie bei Vierecken.
- 04.05.2012, 17:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Kollision von Linen
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Kollision von Linen
Hey Leute, in meinem Programm benutze ich verschieden Primitive zur Kollisionsberechnung. Darunter sind auch Linien, dies können aber eine bestimmte dicke haben. Zurzeit benutze ich folgendes Verfahren um heuristisch eine Kollisionberechung durchzuführen. "tolerance" gibt hierbei die Dicke...
- 17.03.2012, 16:47
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- Thema: C++11 Datenbanken API
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Re: C++11 Datenbanken API
Also hier ist der aktuelle Code. Langsam gibt es eigentlich alle Features die ich in SQL brauche. Die Bibliothek kann auch z.B. aus einer Json-Definition eines Datenbanksschemas alle Relationen + Constraints und Sequences erstellen. http://bazaar.launchpad.net/~kai-mast/ydatabase/trunk/files/1 Ist z...
- 20.02.2012, 04:30
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Suche 2D/3D-Artist für Auftragsarbeit
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Suche 2D/3D-Artist für Auftragsarbeit
Ahoi, such für mein Semi-Hobbyprojekt sowohl 2D also auch 3D Künstler für kleinere Aufträge gegen Bezahlung. Das ganze ist für ein Rollespiel das ich entwickle. Es fallen als v.A. folgende Sachen an * 2D Icons * Low-Poly (<500) Modelle * Texturen Vielleicht auch * Artwork * Logos Die Arbeit ist wie ...
- 14.11.2011, 18:43
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- Thema: GLSL Varying
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Re: GLSL Varying
dein Bild zeigt sehr schön das das Problem woanders liegt :D Ein paar Vemutungen: 1. der z-Buffer wird nicht gecleart und/oder enthält einfach Müll (schalte mal den z-Test aus) 2. du hast z-Fighting weil du noch was anderes an exakt die gleiche Stelle zeichnest 3. deine Vertexdaten sind Müll (aus i...
- 14.11.2011, 15:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Varying
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Re: GLSL Varying
Also mit gl_FragColor = vec4(gras,gras,gras,1); sieht das gaze immernoch falsch aus. Müssten ja alles Weiss sein. Ist es aber nicht. Siehe Anhang. Ich hab hier auch mal mein Material Script falls jemand von euch sich mit OGRE Auskennt. Das müsste eigentlich so stimmen. Und ganz ehrlich, ich fange la...
- 14.11.2011, 15:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Varying
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Re: GLSL Varying
Ich bin ja nicht der Pro in diesen Sachen, aber ich habe ein Frage: In den Vertexshader setzt du eine varying-Variable auf 1.0f. Diese werden ja dann im Fragmentshader interpoliert. Aber wozu?] Das mache ich ja nur zum Test. Eigentlich soll sie der Wert schon im Vertexshader berechnen. Aber wenn es...
- 14.11.2011, 10:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Varying
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Re: GLSL Varying
Ich könnte mir auch vorstellen, dass etwas schief läuft wenn Du die Sampler setzt. Das flickern fällt ja nur auf, wenn die Texturen in aufeinanderfolgende Frames wechseln. Denke ich mal... Das Flickern tritt aber auch auf wenn ich zum Beispiel folgendes schreibe. vec4 color = gras*texture2D(grasMap...
- 14.11.2011, 09:42
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- Thema: GLSL Varying
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Re: GLSL Varying
Hi Halan, So wie du deinen Shader gepostet hat, sollte sand und gras immer 50% gemischt werden. Das Blending sieht eigentlich ok aus, bist du sicher, dass du die Sampler vor dem Rendern richtig setzt? btw: Gibt es einen Grund, warum du den Lichtvektor per varying übergibst und nicht im Fragment Sha...
- 14.11.2011, 01:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Varying
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GLSL Varying
Ahoi, habe immernoch Probleme mit meinem Terrain Shader. Ich poste ihn erstmal. Vertex Shader: #version 120 uniform mat4 worldViewProj; uniform mat3 normalMatrix; uniform vec3 lightDir; attribute vec4 vertex; varying float gras; varying float sand; varying vec3 normal,lightVec; void main() { // Text...
- 06.11.2011, 22:09
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: const reference
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Re: const reference
Ja, du sparst dir das Kopieren der Variablen. Referenzen werden vom Compiler aber normalerweise über Zeiger implementiert, daher wird bei Variante 2 eben stattdessen ein Zeiger kopiert. Für primitive Typen ist sowas also sinnlos. Übliche Faustregel: Die eingebauten Typen (int, float, double, etc.) ...
- 05.11.2011, 18:16
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: const reference
- Antworten: 16
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const reference
Ahoi, kurze Verständnisfrage: macht es Sinn statt einem normalen argument also zB void function(int arg); Eine const Referenz zu benutzen, also zB void function(const int& arg); Spar ich mir so das kopieren von Variablen? Oder wird intern ein Pointer übergeben der ja auch 32bit (bzw teilweise so...
- 20.10.2011, 17:27
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: RPG Icons?
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Re: RPG Icons?
So wirklich dabei ist ja nichts... gibts generell gute Plattformen für freien Conten dieser Art.
Würde notfalls auch für ein Iconset zahlen wenn der Preis passt. Aber auch bei komerziellen Angeboten ist viel Mist dabei. Tipps?
Würde notfalls auch für ein Iconset zahlen wenn der Preis passt. Aber auch bei komerziellen Angeboten ist viel Mist dabei. Tipps?
- 19.10.2011, 11:26
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] Nürnberg
- Antworten: 55
- Zugriffe: 93463
Re: [Stammtisch] Nürnberg
Als nächster Stammtisch-Termin scheint sich gerade Donnerstag, der 27.10. zu festigen. Es würde mich freuen, wenn wir an dem Datum noch Zuwachs bekommen! Interesse? Also ich hätte Interesse aber komme aus Bamberg. Gibts vielleicht jemand aus der Richtung (Forchheim oder so) mit dem man sich das Spr...
- 17.10.2011, 15:16
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: C++11 Datenbanken API
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2043
Re: C++11 Datenbanken API
Erschreckend wie wenig Zeug es da für C++ gibt, entweder ich übersehe da was oder das ist mal wieder ein weiterer Grund warum C++ bei größeren geschäftlichen Anwendungen eher gemieden wird. Jup das ist leider so. Für PHP habe ich eine ähnliche Abstraktionsschicht schon gefunden aber für C++ gab es ...
- 17.10.2011, 00:38
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: C++11 Datenbanken API
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2043
C++11 Datenbanken API
Ahoi, ich hab über das Wochenende mir mal C++11 etwas genauer angeschaut. Am meisten hab ich mich dabei über die neuen "initializer lists" gefreut. Damit kann man sehr einfach komplexe Strukturen basteln. Jetzt habe ich damit eine SQL-API geschrieben mit der man eigentlich garkein SQL mehr...
- 25.09.2011, 23:25
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: RPG Icons?
- Antworten: 6
- Zugriffe: 4894
RPG Icons?
Ahoi,
ich suche schon länger freie bzw billige RPG Icons. Sowohl für Items aber auch (obwohl erstmal nicht so wichtig) für Skills/Aktionen. Dabei sollte die Auflösung nicht so niedrig sein (mindestens 40x40px).
Sowas muss es doch geben? Bin ich zu blöd zu googlen?
gruß,
Halan
ich suche schon länger freie bzw billige RPG Icons. Sowohl für Items aber auch (obwohl erstmal nicht so wichtig) für Skills/Aktionen. Dabei sollte die Auflösung nicht so niedrig sein (mindestens 40x40px).
Sowas muss es doch geben? Bin ich zu blöd zu googlen?
gruß,
Halan
- 15.09.2011, 21:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Wassershader
- Antworten: 23
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Re: Wassershader
Aber soweit ich weiss werden Farben ja abhängig von der Tiefe des Wassers verschieden verändert. Das heisst ich brauche wieder die Tiefe.Krishty hat geschrieben:Darum muss man das Alphablending auch schön auf Bodenfarbe × „Trübungsfaktor“ + Spiegelung stellen
- 14.09.2011, 02:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Terrain] Terrain-Texturierung mit mehr als 4 Texturen?
- Antworten: 31
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Re: [Terrain] Terrain-Texturierung mit mehr als 4 Texturen?
Hey, ich möchte in GLSL varyings benutzen um die passende Mixtur aus den umliegenden Vertices zu interpolieren. Versteh nur nicht ganz genau was ich machen muss damit varyings auch funktionieren. Habe ihnen sowohl im Vertex als auch im Fragementshader die selben Namen gegeben. Muss ich sie sonst noc...
- 14.09.2011, 02:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Wassershader
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Re: Wassershader
Hm, genau dieses DepthBuffer-In-Textur-Kopieren ist der spannende Teil, finde ich. Das geht nach meinem Wissen erst ab DX10 verlässlich. Es kann aber sein, dass die JME3 OpenGL verwendet und es da Extensions gibt, die dass schon für DX9-Level-Hardware anbieten. Alles klar. Danke für den Tipp. Muss ...
- 13.09.2011, 02:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Wassershader
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Re: Wassershader
das ist ganz einfach: Im Vertex-Shader hast Du wahrscheinlich so etwas stehen wie Pos = IN.Pos * WorldViewProjection. Den VS-Code erweiterst Du im eine Zeile ViewPos = IN.Pos * WorldView. Die Variable ViewPos reichst Du dann über eine TEXCOORD[x] an den PixelShader weiter. Danke für den Tipp. Aber ...
- 05.09.2011, 23:51
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Dead Reckoning II
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Re: Dead Reckoning II
Du benutzt also diesen replay mechanismus? Wenn du dann noch zwischen dem Zielzustand und dem "falschen" Zustand synchronisierst, sollte das doch eigentlich kaum wahrnehmbar sein? Wieviele Updates pro sekunde schickst du eigentlich? AFAIK ist so 20 bei moderneren Spielen normal. Naja du l...
- 05.09.2011, 23:39
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Dead Reckoning II
- Antworten: 8
- Zugriffe: 4712
Re: Dead Reckoning II
Ja, also einfach Kollision zwischen Spielern sollte schon drin sein. Das Konzept wie im zweiten Link (Gaffer) beschrieben benutze ich ja. Also Client-Side-Prediction. Was ich hier eben nicht verstehe. Müsste die Client-Side Prediction die Bewegung dann nicht erst nach der halben Rountrip-Zeit starte...
- 05.09.2011, 22:44
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Dead Reckoning II
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Dead Reckoning II
Ahoi, habe hier schon öfters Fragen zur Synchronisation von Uhren etc gestellt. Woltle mal meinen aktuellen Stand mit euch abgleichen. Der Client hat zur Interpolation der Bewegungen zwei Hilfsmittel - Die RoundTripTime und damit auch die Latenz - Die Serverzeit Das funktioniert auch sehr gut muss i...
- 05.09.2011, 15:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Wassershader
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Re: Wassershader
Hab jetzt erstmal angefangen mich in OGRE wieder an Shader ranzustasten mit einen ganz einfachen Besipiel. Als fragment Shader habe ich void main(void) { // Setting Each Pixel To Red gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } Das funktioniert auch. Wenn ich jetzt aber als Vertexshader folgendes setz...