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- 07.06.2013, 16:42
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- Thema: Maus Koordinate in 3D WorldSpace
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Re: Maus Koordinate in 3D WorldSpace
wie normale 3D Perspektive nur das ich die Kamera über terrain habe und nach Unten 45grad die X axe rotiere
- 06.06.2013, 14:05
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- Thema: Maus Koordinate in 3D WorldSpace
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Re: Maus Koordinate in 3D WorldSpace
es ist normale Vogelperspektive
XZ-Ebene ist die ja von oben gesehene Spiel Ebene
deswegen brauche ich nur Position-Umrechnung von Mouse-XY nach Scene-XZ
XZ-Ebene ist die ja von oben gesehene Spiel Ebene
deswegen brauche ich nur Position-Umrechnung von Mouse-XY nach Scene-XZ
- 05.06.2013, 22:48
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- Thema: Maus Koordinate in 3D WorldSpace
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Maus Koordinate in 3D WorldSpace
Hallo leute kann mir jemand helfen.
Ich baue ein Spiel aus der Vogelperspektive mit 45grad_Cam Neigung
wie berechne ich jetzt am besten meine 2D Maus Koordinate in die 3D Welt Koordinate.
Es soll nur die Position der Maus berechnen in 3D WorldSpace also X und Z
vielen dank.
Ich baue ein Spiel aus der Vogelperspektive mit 45grad_Cam Neigung
wie berechne ich jetzt am besten meine 2D Maus Koordinate in die 3D Welt Koordinate.
Es soll nur die Position der Maus berechnen in 3D WorldSpace also X und Z
vielen dank.
- 12.03.2013, 11:41
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- Thema: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
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Re: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
ok danke..
- 11.03.2013, 20:46
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- Thema: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
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Re: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
Bei geschlossenen Objekten kann man das Culling umstellen, so dass in die Shadowmap nur die Rückseite gerendert wird. So verschwinden die Artefakte auf der Vorderseite (da die Rückseite ja ein ganzes Stück entfernt ist) und auf der Rückseite wird das Objekt auch nicht beleuchtet, unabhängig von Sch...
- 06.03.2013, 21:21
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- Thema: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
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Re: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
in normale depth texture (depth shadow map) 1. ich erstelle shadow map 2. die shadow map verwende ich dann für terrain + objekte... Terrain wird alles richtig dargestellt. ich habe gelesen das man rasterizerState auch verwenden kann für Bias.. aber wie das genau geht finde ich nix. rasterizerState.D...
- 06.03.2013, 20:03
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- Thema: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
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- 06.03.2013, 19:56
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- Thema: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
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Re: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
Slope Scaled Depth Bias:dot hat geschrieben:Verwend beim Rendern der Shadow Map einen Slope Scaled Depth Bias.
kann man das auf die fertige shadow map anwenden oder muss man da extra eine shadow map rendern?
- 06.03.2013, 15:57
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- Thema: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
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[DX10] Self-Shadowing Artifacts
Hallo,
wie bekommt man die Artifacts weg beim Self-Shadowing.
Ich habe eine depth ShadowMap die ich für weitere Objekte berechnen will
leider sind die Artifacts so arg das ich das wohl vergessen kann oder wie?
Auf dem Screenshots kann man das extrem sehen
Haus sowie Model.
wie bekommt man die Artifacts weg beim Self-Shadowing.
Ich habe eine depth ShadowMap die ich für weitere Objekte berechnen will
leider sind die Artifacts so arg das ich das wohl vergessen kann oder wie?
Auf dem Screenshots kann man das extrem sehen
Haus sowie Model.
- 02.03.2013, 20:20
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- Thema: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
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Re: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
Naja der Vorteil beim selber erstellen ist einfach das du die Textur hast du du gerne hättest =) Kachelbar ist kein Problem bei solchen Texturen -> Stichwort: Verschiebungseffekt Wenn es nicht zuviele Texturen sind würde ich dir ein paar machen^^ Dafür bräuchte ich dann die Auflösung die du gerne h...
- 01.03.2013, 22:13
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- Thema: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
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Re: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
Das was du suchst sind "Hand Painted Textures" mit wenigen "strichen" in Photoshop schnell erledigt, sofern man ein wenig Übung im malen/zeichnen hat =) Würde dir gerne Links geben aber ich bin hier Neu und habe keine Ahnung wie das hier mit dem verlinken in andere Foren ist (er...
- 28.02.2013, 20:42
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- Thema: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
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Re: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
OK danke Schrompf :)
werde ich morgen testen ob es dann wirklich passt der Übergang.
Dann könnt ich normale Texturen in Cartoon umwandeln und hätte viel Arbeit gespart :)
werde ich morgen testen ob es dann wirklich passt der Übergang.
Dann könnt ich normale Texturen in Cartoon umwandeln und hätte viel Arbeit gespart :)
- 28.02.2013, 19:37
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- Thema: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
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Re: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
da steh doch Gamedesign und Kreatives Forum hmmmmTiles hat geschrieben:Sowas musst auf nem Grafikerboard fragen. Das hier ist ein Programmiererboard ;)
habe mal getestet textur mit cartoon filter... naja sieht fast gut aus, leider kann man dann nicht mehr Kacheln weil man übergang sieht... grrrr
- 28.02.2013, 09:37
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- Thema: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
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Re: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
ok danke, werde mir mal alles anschauen.
Ich würde sogar dafür zahlen wenn jemand mir paar Cartoon texturen erstellen würde :)
kein begabter hier?
Ich würde sogar dafür zahlen wenn jemand mir paar Cartoon texturen erstellen würde :)
kein begabter hier?
- 26.02.2013, 20:07
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- Thema: Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
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Cartoon Texturen kaufen/erstellen?
Hallo Leute, kennt jemand gute Seite wo man viele Cartoon Texturen kaufen kann oder ein gutes tutorial wie man es selber erstellen kann. hier Beispiel was ich meine, da gibt es aber nicht viele Texturen leider: http://www.google.de/imgres?hl=de&sa=X&biw=1920&bih=952&tbm=isch&tbni...
- 21.02.2013, 19:38
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
oki danke :)
- 20.02.2013, 09:51
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
irgendwie klappt das net so ganz :(
um schatten zu berechnen habe ich die licht Matrix.
viewMatrix
projectionMatrix
worldMatrix: ist global bei mir
braucht licht auch eigene worldMatrix oder?
kannst Du das beschreiben für einen der nicht viel mit Matrix am hut hat :(
um schatten zu berechnen habe ich die licht Matrix.
viewMatrix
projectionMatrix
worldMatrix: ist global bei mir
braucht licht auch eigene worldMatrix oder?
kannst Du das beschreiben für einen der nicht viel mit Matrix am hut hat :(
- 19.02.2013, 21:26
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
ok Danke :)
werde mir das genauer anschauen.
wenn ich das hin bekomme dann passt alles :)
werde mir das genauer anschauen.
wenn ich das hin bekomme dann passt alles :)
- 19.02.2013, 20:33
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
Naja matrizen sind für mich etwas schwer.. aber egal man kann ja alles üben :D hier ein Beispiel ob sowas machbar wehre. Normal wird eine ShadowMap so berechnet wie das Licht verläuft, somit ist egal wie Camra rotiert ist. Ich möchte das so machen, das die ShadowMap so berechnet wird wie die der Vie...
- 19.02.2013, 19:59
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
Meine 3D Engine ist alles selbst Programmiert... auch OpenWorld technik, eigenes DateiPack system, Terrain technik lalalalulali ist nicht so das ich net Denken kann... Blos gibts es dinge die für mich nicht so leicht sind und ich länger brauche, da ich ungeduldig bin und schneller fertig sein will s...
- 19.02.2013, 18:10
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
naja ich sehe da nur paar Code teile und Beschreibung.
Ich wollte kompletten Code Beispiel, damit ich genau sehen kann wie was wo gemacht wird.
Egal, Danke :)
Ich wollte kompletten Code Beispiel, damit ich genau sehen kann wie was wo gemacht wird.
Egal, Danke :)
- 19.02.2013, 16:43
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
ok danke... also doch Buch kaufen hmmm
gibts nix free?
gibts nix free?
- 19.02.2013, 12:52
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
So meine erste Shadowmap Technik wurde zum test eingebaut. :) da sieht man das diese einfache Technik für Terrain nicht ausreicht, weil hier nur ein kleiner Teil für Schatten berechnet wird. Man kann zwar die Perspektive erweitern um größere Schatten Distanz zu erreichen, blos ist dann der schatten ...
- 16.02.2013, 18:55
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- Thema: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
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Re: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
ok danke euch :)
werde mal heut/morgen testen
werde mal heut/morgen testen
- 16.02.2013, 13:05
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- Thema: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
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Re: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
vielen Dank.. fehler ist weg... :)
shadow ist aber immer noch net weich :(
da muss ich noch bisle rumbasteln :)
shadow ist aber immer noch net weich :(
da muss ich noch bisle rumbasteln :)
- 16.02.2013, 12:40
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- Thema: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
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Re: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
ok hier die Fehler von Compiler
error X4014: cannot have gradient operations inside loops with divergent flow control
aber warum geht es im Beispiel code? seltsam
error X4014: cannot have gradient operations inside loops with divergent flow control
aber warum geht es im Beispiel code? seltsam
- 16.02.2013, 12:11
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- Thema: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
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Re: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
Naja wenn du willst, dass dir einer hilft, solltest vlt auch mal den konkreten Compiler-Fehler posten. Nur an Hand des Codes hab ich jetzt keine Lust irgendeinen Fehler zu finden. Edit: Würde aber einfach mal drauf tippen, dass depthValue nicht initialisiert ist. es ist alles da.. float depthValue;...
- 16.02.2013, 09:43
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- Thema: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
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[D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
Hallo, habe compiler fehler was ich nicht verstehe. float2 projectTexCoord; float depthValue; //PCF sampling for shadow map float sum = 0; float x, y; float2 smTex; //perform PCF filtering on a 4 x 4 texel for (y = -1.5; y <= 1.5; y += 1.0) { for (x = -1.5; x <= 1.5; x += 1.0) { smTex = projectTexCo...
- 14.02.2013, 08:10
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
Also doch lieber erst kleiner anfangen um es zu blicken, verstehe. :)
Dann mache ich erst diese Technik wo man dann später erweitern kann wenn man alles geblickt hat wie es funktioniert.
Habt ihr schon Shadowmaps Programmiert?
Dann mache ich erst diese Technik wo man dann später erweitern kann wenn man alles geblickt hat wie es funktioniert.
Habt ihr schon Shadowmaps Programmiert?
- 13.02.2013, 21:24
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
hmmmm
dann doch lieber Cascaded-Shadow-Maps, es soll auf große Sichtweite funktionieren bei OpenWorld.
dann doch lieber Cascaded-Shadow-Maps, es soll auf große Sichtweite funktionieren bei OpenWorld.