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- 26.01.2014, 13:00
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- Thema: [C++] Compiler-Optimierungen bei Impl-Klassen
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Re: [C++] Compiler-Optimierungen bei Impl-Klassen
Ja, das geht mir auch ein wenig auf den Nerv. Ich werde aber damit leben, weil mir ein sauberes Interface recht wichtig ist.
- 26.01.2014, 12:30
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- Thema: [C++] Compiler-Optimierungen bei Impl-Klassen
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Re: [C++] Compiler-Optimierungen bei Impl-Klassen
Ja das wird voll optimiert; sowohl mit Inlining als auch mit Constant Propagation etc Vielen Dank, Krishty! Das sind Tolle Neuigkeiten, weil ich das Verfahren jetzt endlich mit einem besseren Gefühl benutzen kann. Momentan sitze ich an einem Sprite-Batch-Renderer wo ich das einsetzen möchte, und ic...
- 26.01.2014, 11:10
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- Thema: [C++] Compiler-Optimierungen bei Impl-Klassen
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[C++] Compiler-Optimierungen bei Impl-Klassen
Hi, ich verstecke gerne gewisse Implementierungs-Details in Klassen. Beispielsweise habe ich eine Klasse AssetManager welches die öffentlichen Methoden zur Verfügung stellt. Davon abgeleitet habe ich eine Klasse AssetManager::Impl , welche die interne Implementierung enthält. In AssetManager habe ic...
- 26.01.2014, 10:46
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- Thema: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
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Re: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
Ja, da hast du recht.Krishty hat geschrieben:Das sind aber strukturierte Ausnahmen und keine C++-Ausnahmen;
- 26.01.2014, 10:40
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- Thema: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
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Re: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
Nicht ganz korrekt. CloseHandle() kann beispielsweise Exceptions werfen. In diesem speziellen Fall aber nur wenn ein Debugger attached ist.Krishty hat geschrieben:Ausnahmen wirft die WinAPI nicht; darum habe ich da auch keinen Bedarf :-)
- 25.01.2014, 20:18
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- Thema: SFML Sprite bis zu einer bestimmen Kachel gehen
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Re: SFML Sprite bis zu einer bestimmen Kachel gehen
Gern geschehen! Bin froh, dass ich korrekt geraten habe :-)
- 25.01.2014, 20:00
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- Thema: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
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Re: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
Hier hast du noch einen Indikator aus dem .NET-Framework, für die sichere Benutzung von Win32 Handles. http://msdn.microsoft.com/de-de/library/microsoft.win32.safehandles.safehandlezeroorminusoneisinvalid(v=vs.110).aspx Aber selbst die Existenz dieser Klasse (und ihrer Beschreibung) ist keine Garant...
- 25.01.2014, 19:53
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: SFML Sprite bis zu einer bestimmen Kachel gehen
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Re: SFML Sprite bis zu einer bestimmen Kachel gehen
Vielleicht sollte ich nicht antworten, da ich von SFML absolut keine Planung habe. Also vergib mir bitte falls ich jetzt Unfug schreiben sollte :-) In deiner while -Schleife sehe ich zwar wie du die Position deines Sprites veränderst, aber ich sehe nicht, dass diese Änderungen gezeichnet werden. Bei...
- 25.01.2014, 17:45
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- Thema: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
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Re: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
Ich kann also unter Windows NT annehmen, dass niemals ein gültiges Handle mit dem Wert 0 existiert – das erleichtert Vieles und erledigt auch die Frage. Ein wenig riskant ist es ja schon, weil man ja nicht weiß was Windows da intern macht. Aber die Chancen, dass deine hoffentlich harmlose Annahme k...
- 25.01.2014, 16:20
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- Thema: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
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Re: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
http://en.wikipedia.org/wiki/Reference_(C%2B%2B)
in particular, a null reference cannot exist in a well-defined program, because the only way to create such a reference would be to bind it to the “object” obtained by dereferencing a null pointer, which causes undefined behavior.
- 21.01.2014, 08:43
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- Thema: Photoshop: PNG mit Alphamaske speichern
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Re: Photoshop: PNG mit Alphamaske speichern
Ich habe hier noch eine alternative Methode, mittels einer Ebenenmaske. Ebenenmasken setze ich zusätzlich ein, wenn auch nicht in diesem Tutorial. Allerdings tue ich dies nicht wegen des PNG-Formates, sondern vielmehr um zu verhindern das ich außerhalb der gewünschten Grenzen zeichne, wenn ich mal ...
- 20.01.2014, 10:07
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- Thema: Photoshop: PNG mit Alphamaske speichern
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Re: Photoshop: PNG mit Alphamaske speichern
Grundsätzlich rate ich dazu den Alpha-Kanal über einen weiteren Kanal zu realisieren. Hi starcow, wenn ich wieder Zeit habe (also am Wochenende) werde ich mal probieren ob ich da irgendwie noch einen richtigen Alpha-Channel reinmixen kann. Meine bisherigen Versuchen einen Alpha-Channel vom Channels...
- 18.01.2014, 21:46
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- Thema: Photoshop: PNG mit Alphamaske speichern
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Re: Photoshop: PNG mit Alphamaske speichern
Dafür, dass du es so wenig nutzt, ist es dich ein bisschen teuer, findest du nicht? War ein Geschenk weil ich gerne male. Zusammen mit Grafiktablett ist Photoshop für mich schlichtweg am besten. Hatte es zuvor mit GIMP probiert, aber das empfand ich persönlich als absolute Folter, und verlor jeglic...
- 18.01.2014, 19:59
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- Thema: Photoshop: PNG mit Alphamaske speichern
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Photoshop: PNG mit Alphamaske speichern
Eigentlich bin ich kein Grafiker. Ich fasse meinen Photoshop nur alle 1000 Jahre mal an. Und jedes Mal habe ich vergessen wie man ein PNG mit Alpha speichert. Ich dachte mir das ist einen kleinen Artikel wert. Zur Information, ich benutze hier Photoshop CS 6 Extended auf einem Windows PC. Bitte frag...
- 15.01.2014, 08:58
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- Thema: C++... ich seh den Fehler nicht!
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Re: C++... ich seh den Fehler nicht!
Wenn du den Benutzernamen in Gänsefüßchen packst, dann funktioniert es.gdsWizard hat geschrieben:Eine andere Frage: warum funktioniert der Benutzername in quote bei mir nicht ? Kann mir da jemand helfen ?
- 14.01.2014, 11:17
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- Thema: [DirectX11] seltsame Line in Sprite
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Re: [DirectX11] seltsame Line in Sprite
Ich habe wenig Zeit, also nur eine kurze Antwort.
Das sieht nach Texture-Wrapping aus. Schau mal in der Doku bei den Sampler States nach wie man auf Clamp (statt Wrap) stellt.
EDIT: die Linie über dem Kopf sind die unterste Linie der Füße (also gewrapt)
Das sieht nach Texture-Wrapping aus. Schau mal in der Doku bei den Sampler States nach wie man auf Clamp (statt Wrap) stellt.
EDIT: die Linie über dem Kopf sind die unterste Linie der Füße (also gewrapt)
- 13.01.2014, 22:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Managed Direct X Projection/View
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Re: Managed Direct X Projection/View
Ich bin mir ziemlich sicher, dass man da nichts selber transformieren musste. Korrekt, wenn man einen anderen Vertex-Typ nimmt. Das ist noch dieses alte System ohne Shader wo man zwischen normalen Vertices, L Vertices, und TL Vertices unterschieden hat. "T" steht dabei für "already T...
- 13.01.2014, 22:10
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- Thema: Managed Direct X Projection/View
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Re: Managed Direct X Projection/View
Ja, ok, ich scheine recht zu haben. Musste erst mal googeln um festzustellen, dass CustomVertex.TransformedColored ein Standard Format in Managed DirectX ist. In der Doku steht: Describes a custom vertex format structure that contains transformed vertices and color information. Damit sagst du dem Sy...
- 13.01.2014, 21:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Managed Direct X Projection/View
- Antworten: 6
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Re: Managed Direct X Projection/View
Man, ist das lang her mit der alten DX Version, aber da klingelt was im Hinterkopf. Ich weiß aber nicht ob das bei der Managed DirectX Version so ist. Wenn ich das richtig sehe, dann benutzt du TL Vertices. Die musste man glaube ich damals von Hand transformieren. Zumindest habe ich da so eine sehr ...
- 13.01.2014, 20:56
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- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Allerdings bekomm ich da nur eine weiße Datei raus. Viele einfache Bildviewer oder simpelste Malprogramme zeigen oft nicht den Alphakanal an, sondern nur die RGB-Kanäle, die bei einem solchen Bild komplett weiß sind. Die Graustufen für den ge-anti-aliasten Font sind aber im Alpha-Kanal. Versuch das...
- 13.01.2014, 20:43
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- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Vielleicht kennt sich Raven mit den Formaten noch nicht so gut aus. Ich schaue mir grad die Webseite vom Bitmap Font Builder an. Da steht, dass das Programm 32-bit TGA schreiben kann, also ein Format mit echtem Alpha-Kanal. Wenn du das als Grundlage nimmst, dann kann evtl. das DirectX Texture Tool d...
- 13.01.2014, 20:31
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- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Dachte ich mir schon. Jetzt möchte ich nur noch sicher stellen, dass du auch mitgekriegt hast, dass der Bug NICHT in MasterQ32's Pixel Shader liegt. Das muss auch mit ".r" funktionieren. Tut es das nicht, dann ist es ein Bug in deinem Texturlader für BMPs. Du solltest also wieder auf "...
- 13.01.2014, 20:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Windows BMP ist ein eher bescheidenes Format für Texturen. DDS und PNG sind da besser. Windows BMP hat aber auch gewisse Eigenarten was das Pixel-Format anbelangt (es speichert Kanäle in der Reihenfolge BGR statt RGB). Kannst du mal folgendes ausprobieren? In MasterQ32's Pixel-Shader mit float Alpha...
- 13.01.2014, 19:45
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- Thema: C++... ich seh den Fehler nicht!
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Re: C++... ich seh den Fehler nicht!
Im folgendem Code solltest du das Referenzzeichen '&' entfernen. Das da eine const -Referenz steht ist schon ok, da Rectangle2d::size() wiederum eine const -Referenz zurückgibt. Oder besser gesagt, sie hätte das tun sollen, aber ich hatte in Rectangle2d::size() einen Bug, den du mir gerade geho...
- 13.01.2014, 19:28
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: C++... ich seh den Fehler nicht!
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Re: C++... ich seh den Fehler nicht!
In pChild->getActualSize() ist pChild vom Typ View * . Die Klasse View enthält eine Member-Variable Rectangle2d m_actualRect; . Die Method getActualSize() sieht so aus: QX_INLINE const Size2d & View::getActualSize() const { return m_actualRect.size(); } Ach, ja, gesetzt wird m_actualRect innerha...
- 13.01.2014, 19:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welche Programmiersprache?
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Re: Welche Programmiersprache?
Ich denke schon, möchte es aber nicht garantieren. Mal sehen ob sich noch andere Leute hier melden :-)Brainfreeze hat geschrieben:So wie ich das sehe, ist dann C++ die beste Wahl?
- 13.01.2014, 19:18
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- Thema: C++... ich seh den Fehler nicht!
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Re: C++... ich seh den Fehler nicht!
Ok, also in einer separaten Konsolenanwendung funktioniert es. Und überall anders im Projekt habe ich damit auch keine Problem. Der Fehler muss irgendwie im Kontext der folgenden Methode auftreten, die ich leider nicht mal eben zum posten versimplifizieren kann. Aber vielleicht sieht ja doch jemand ...
- 13.01.2014, 19:08
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- Thema: C++... ich seh den Fehler nicht!
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Re: C++... ich seh den Fehler nicht!
Es könnte auch ein Fehler beim Kopieren des size2D-Objects sein, also der Klasse. Ich nehme an das du diese Klasse selbst geschrieben hast. Jepp. Hier ist der Quelltext. Dazu gibt's noch ein using Size2d = TSize2<double>; . Die Klasse macht aber an tausend anderen Stellen keine Problem. template <c...
- 13.01.2014, 19:01
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- Thema: C++... ich seh den Fehler nicht!
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Re: C++... ich seh den Fehler nicht!
Das sieht alles sehr nach gleicher Funktionalität aus. Entweder hast du einen Compilerfehler gefunden oder aber bei dem 2.Fall ist die Höhe noch nicht initialisiert. Der 1. und der 2. Fall sind an der gleichen Stelle. Den 1. Fall habe ich nur implementiert weil ich den 2. Fall nicht verstanden habe...
- 13.01.2014, 18:36
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- Thema: Welche Programmiersprache?
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Re: Welche Programmiersprache?
Habe das "etc" in Deiner Frage übersehen.
Windows Phone 8: C# und XNA (also Direct3D)
BlackBerry 10: C++ und OpenGL ES (Hauptframework ist Qt)
Ich glaube die restlichen mobilen Geräte interessieren niemanden.
Windows Phone 8: C# und XNA (also Direct3D)
BlackBerry 10: C++ und OpenGL ES (Hauptframework ist Qt)
Ich glaube die restlichen mobilen Geräte interessieren niemanden.