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von Niki
26.03.2013, 09:21
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern

Ich glaube ich habe mich da wohl gewaltig verrechnet... wenn ich das richtig sehe dann lassen sich 1024x1024 Heightmap-Texturen mit 32x32 Patches perfekt rendern. Mann, bin ich im Moment verwirrt...
von Niki
26.03.2013, 08:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Zugriffe: 3682

Unterteilung von Höhenfeldern

Hallo Leute, bei mir steht nun das Terrain-Rendering auf dem Plan. Damit meine ich nicht Bäume, Büsche, und Grashalme, sondern lediglich Höhenfelder mit einfachem Tetxure-Splatting. Dieses Thema ist auch für mich nichts neues, allerdings war das Grundprinzip meiner früheren Implementierungen anders ...
von Niki
13.01.2013, 20:15
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Teamarbeit koordinieren, Konzept erstellen
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Re: Teamarbeit koordinieren, Konzept erstellen

Traditionelle Dienstleister müssen sowieso mit Pflichtenheft arbeiten, da die Erfüllung der Dienstleistung gar nicht anders einvernehmlich feststellbar ist. Das will ich an dieser Stelle nochmal unterstreichen, weil sich meine Aussage in der Tat so liest als wäre das Pflichtenheft nicht wichtig. Be...
von Niki
13.01.2013, 14:42
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Teamarbeit koordinieren, Konzept erstellen
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Zugriffe: 3283

Re: Teamarbeit koordinieren, Konzept erstellen

Na, ja, aufdringlich oder nicht, das soll mir egal sein. Ein wenig Kritik hat noch niemandem geschadet, auch wenn ich mir da ein wenig mehr Content zur Kritik gewünscht hätte. Aber es sagt ja auch niemand, dass fast unveränderliche, hochdetaillierte Konzepte nirgendwo existieren. Wenn Du, MadMax, di...
von Niki
13.01.2013, 05:13
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Teamarbeit koordinieren, Konzept erstellen
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Re: Teamarbeit koordinieren, Konzept erstellen

Da beissen sich Theorie und Praxis. Die Theorie sagt, dass man erstmal ein Pflichtenheft schreibt welches dann abgenommen wird. Danach schreibt man dann ein ausführliches Konzept und "bereitet die Entwicklung vor". Laut Theorie bist Du da erstmal 2/3 der Entwicklungszeit mit Papierkram bes...
von Niki
13.01.2013, 04:17
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7544
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Re: Jammer-Thread

Gibt es einen Grund, warum die STL mit algorithm(src, srcEnd, dest) genau dem Gegenteil von memcpy/memmove(dest, src, size) entspricht? Ich halte mich meist an die STL-Reihenfolge und habe es prompt in einem Algorithmus verhauen, indem ich dest und src von memmove verdreht hatte. :evil: Ich vermute...
von Niki
06.01.2013, 15:52
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Point'n'Click Charakter-Animationen
Antworten: 14
Zugriffe: 4289

Re: Point'n'Click Charakter-Animationen

Klettern an Seil und Leiter vielleicht? Also, wenn ich nur an das absolut grundlegendste denke dann war's das vielleicht. Aber es kommt doch darauf an, was ihr euch vorgenommen habt. Wie sieht's denn mit Animationen aus, die nur auf bestimmten Screens zu sehen sind, oder nur aufgrund einer bestimmte...
von Niki
05.01.2013, 15:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D11] DepthStencilView mit TextureCube
Antworten: 13
Zugriffe: 4184

Re: [D3D11] DepthStencilView mit TextureCube

Ich bin mir auch noch nicht sicher ob ich die cube maps für diesen Zweck mag. Das war mir aber vorerst wurscht, da ich das shadow mapping nur testweise implementiert habe um für später zu wissen wie ich das ganze in meine deferred shading pipeline reinbaue. Wenn's dann soweit ist werde ich auch ande...
von Niki
01.01.2013, 22:33
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D11] DepthStencilView mit TextureCube
Antworten: 13
Zugriffe: 4184

Re: [D3D11] DepthStencilView mit TextureCube

RazorX, hast du das Problem mittlerweile gelöst? Wenn nicht, dann will ich mal versuchen zu helfen. Auf grund der Benutzung von "computeLinearDepth" gehe im folgenden davon aus, dass du einen Renderer mit Deferred Lighting hast. Was ich mache ist folgendes: (1) Zuerst einmal bestimme ich w...