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- 13.01.2014, 18:30
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welche Programmiersprache?
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Re: Welche Programmiersprache?
Kann ich mit C++ später meine Spiele auch auf Android, iOS etc. portieren, oder sollte ich lieber gleich mit Java (und JOGL) anfangen? iOS wird in Objective-C programmiert. Das ist eine erweitere Form von C/C++ mit speziellen zusätzlichen Sprachelementen für Cocoa. Aber du hast halt vollen C/C++ Su...
- 13.01.2014, 18:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: C++... ich seh den Fehler nicht!
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C++... ich seh den Fehler nicht!
Zu Hülf! Das ist mir jetzt echt peinlich das hier zu posten... Wahrscheinlich bin ich nur schon blind, weil heute ein anstrengender Tag war... Oder ist hier mal wieder was das mir bei C/C++ nie bewusst war?! In beiden Code-Beispielen hat "actual size" eine Höhe von 100. Der Unterschied ist...
- 12.01.2014, 15:33
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Event-Container in C++ 11
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Re: Event-Container in C++ 11
... juckt es mich sehr in den Fingern, mehr zu zustandsloser UI zu schreiben Danke für die Info. Ich werde mir das mal für den nächsten Gang in die Badewanne ausdrucken. Zu diesem Zeitpunkt werde ich aber bei einer zustandsbehafteten UI bleiben, weil ich auch so schon zu viel Zeit mit Research verp...
- 12.01.2014, 14:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Event-Container in C++ 11
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Re: Event-Container in C++ 11
Und wie sieht die Struktur in deinem Beispiel aus? Da kann ich dir jetzt nur Pseuo-code anbieten, der es hoffentlich verdeutlicht. Wenn nicht, dann kannst du ja fragen :-) Beispiel-Delegate: struct ButtonDelegate { std::function<void (View * pSender)> Clicked; // ... und was sonst noch bei Buttons ...
- 12.01.2014, 14:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Event-Container in C++ 11
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Re: Event-Container in C++ 11
Ich habe mich nun endgültig für Strukturen mit std::function s entschieden. Hier ein Beispiel warum: Ich habe ein typsiches in-game Menü, welches z.B. in der Klasse InGameMenu implementiert ist. Dieses Menü soll nun folgende Buttons haben: Weiterspielen Spielstand speichern Spielstand laden Optionen...
- 12.01.2014, 11:47
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Event-Container in C++ 11
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Re: Event-Container in C++ 11
... allerdings auch nie GUI-Größen wie einen InGame-Editor vor, sondern nur InGame-GUIs. Bei denen ist fluffiges Aussehen wichtiger als Tab-Reihenfolge oder andockbare Tool Windows. Eine GUI, die auch für einen Editor brauchbar ist, wäre für mich prima. Und ich arbeite darauf zu. Aber auch eine in-...
- 12.01.2014, 09:47
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Event-Container in C++ 11
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Re: Event-Container in C++ 11
Wieso? Vielleicht ein Missverständnis. Mit Listenerklassen meinen wir sicher beide eine Klasse mit einer größeren Ansammlung virtueller Funktionen. Natürlich müssen diese an den entsprechenden Stellen auch aufgerufen werden. Im Falle meiner ursprünglicen Post konnte dann jedes GUI-Element mehrere L...
- 11.01.2014, 21:21
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- Thema: Event-Container in C++ 11
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Re: Event-Container in C++ 11
So genug jetzt! Hab' die Faxen dicke! :-D Die große C++ 11 Leseaktion heute war natürlich sinnvoll, denn das ist wertvolles Wissen. Aber bei dem Event-Container stoße ich an so viele Kanten, dass ich nicht mal ordentlich die Probleme aufzählen könnte. Deshalb werde ich jetzt einen ganz einfachen Weg...
- 11.01.2014, 14:18
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Event-Container in C++ 11
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Re: Event-Container in C++ 11
Danke für dein Feedback, dot. Wie üblich habe ich nichts über den Einsatz des Event-Containers geschrieben (den ich mittlerweile in TDelegateContainer umbenannt habe, weil's klarer ist). Also will ich das mal nachholen. Ich habe keineswegs vor meinen gesamten Code mit einem möglicherweise unverständ...
- 11.01.2014, 12:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Event-Container in C++ 11
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Re: Event-Container in C++ 11
Danke CodingCat! Diese C++ 11-Features sind für mich noch recht neu, aber so langsam geht's voran. Trotzdem habe da noch viel zu lernen. Ich schaue erstmal selbst ob ich das umgesetzt kriege, aber es könnte sein das ich später um ein Beispiel bitte :-) (EDIT: mit Perfect Forwarding habe ich mich noc...
- 11.01.2014, 11:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Event-Container in C++ 11
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Re: Event-Container in C++ 11
Ok, nach noch mehr Googelei habe ich dieses Paper gefunden: http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2004/n1667.pdf Es liest sich für mich so, als ob std::function::target<T>() und std::function::target_type() für exakt diesen Fall in den Standard aufgenommen wurden. Ich werde jetzt also e...
- 11.01.2014, 10:03
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Event-Container in C++ 11
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Event-Container in C++ 11
Hallo Leute, ich versuche mit C++ 11 einen Event-Container zu bauen (à la C#). Über operator += kann man einen Event-Handler zum Container hinzufügen, und per operator -= kann man einen Event-Handler aus dem Container entfernen. Gespeichert weden die Event-Handler in einem std::vector<std::function<...
- 06.01.2014, 04:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GUI Konzept
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Re: GUI Konzept
Ich sehe gerade, dass Thickness bei Microsoft anders funktioniert als ich das in Erinnerung hatte. Ist halt schon ein bisserl her :-) Dehalb hier kurz was ich unter Thickness verstehe. Bei mir besteht eine Thickness aus einem Skalar und einem ThicknessType, welche zusammen eine Breite oder Höhe defi...
- 06.01.2014, 04:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GUI Konzept
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1876
Re: GUI Konzept
Hi MasterQ32, GUIs sind so eine Sache, da hat jeder seine eigene Vorstellung. Folgendes ist meine Vorstellung, und verträgt sich möglicherweise nicht mit Vorstellungen anderer ZFX'ler hier. Also bitte mit Skepsis genießen :-) (1) Positionierung durch einen speziellen Skalarwert (Relative Größe zum B...
- 04.01.2014, 20:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX11 - Font
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2018
Re: DirectX11 - Font
Hat Microsoft nicht ein Update rausgebracht, das es uns erlaubt Direct2D und DirectWrite, im Zusammenhang mit Direct3D 11, ab Windows 7 zu benutzen? Also ohne Umwege über irgendwelche Direct3D 10-Klamotten. Zumindest verstehe ich das so. Hier ist der entsprechende Link: http://msdn.microsoft.com/en-...
- 28.12.2013, 00:01
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Container mit std::packaged_task
- Antworten: 1
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Re: Container mit std::packaged_task
Ok, packaged_task mag als Rückgabe-Typ kein void im Template-Parameter. packaged_task<int ()> funktioniert beispielsweise. Nun gut, ein extra return 0; bringt micht nicht um. Wichtiger ist, dass ich jetzt weiterkomme. Ich kann nicht sagen, ob dies eine VC++ 2013-Einschränkung ist, oder ob es sich um...
- 27.12.2013, 19:31
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Container mit std::packaged_task
- Antworten: 1
- Zugriffe: 926
Container mit std::packaged_task
Hi, ich versuche gerade in VS 2013 eine std::list mit std::packaged_task s zu erstellen: #include <list> #include <future> int main(int argc, const char * argv[]) { std::list<std::packaged_task<void ()>> taskList; std::packaged_task<void ()> task([] () { int i = 9; i++; i--; }); taskList.push_back(s...
- 23.12.2013, 22:16
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Über- und Unterläufe vermeiden
- Antworten: 12
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Re: Über- und Unterläufe vermeiden
Ja, Krishty Bei dem steinalten Project benutze ich den Overflow Test in der ersten Post, gefolgt von einem Array-Bereichstest. Da zählen nur Windows und VC. Hauptsache es hilft, und das hat es auch schon, zumindest bei einem Crash-Bug. Aber im Notfall kann ich den Overflow Test hinterher immer noch ...
- 23.12.2013, 20:03
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Über- und Unterläufe vermeiden
- Antworten: 12
- Zugriffe: 3136
Re: Über- und Unterläufe vermeiden
Ich verstehe immer noch nicht, wieso genau du soviel mit Zeigern hantieren musst und sei es auch nur zu Debuggzwecken. Wenn man die entsprechenden Container benutzt hat... Ich nehme an mit "entsprechenden Containern" meinst du STL Container? Ich erweitere ein steinaltes Projekt; so alt, d...
- 23.12.2013, 13:02
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Über- und Unterläufe vermeiden
- Antworten: 12
- Zugriffe: 3136
Re: Über- und Unterläufe vermeiden
Ok, das war mir nicht bewusst. Aber ich denke mal da muss ich mich auch nicht schämen :D Damit ist mein ganzer Overflow-Test natürlich für die Tonne. Ist jetzt aber nicht so schlimm, weil nur Debug-Hilfe. Sorgen macht mir jedoch jetzt etwas anderes: Overlap-Tests, worum es ja auch in dem von Krishty...
- 23.12.2013, 12:13
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Über- und Unterläufe vermeiden
- Antworten: 12
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Re: Über- und Unterläufe vermeiden
Pointer Arithmetik liefert laut Standard rein prinzipiell schonmal nur dann ein definiertes Ergebnis, wenn du mit Pointern arbeitest, die auf ein Element in einem Array oder genau ein Element hinter das letzte Element eines Arrays zeigen und nur so lange das Ergebnis ebenfalls im selben Array liegt...
- 23.12.2013, 11:58
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Über- und Unterläufe vermeiden
- Antworten: 12
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Re: Über- und Unterläufe vermeiden
Der Standard sagt dazu, glaube ich, dass Overflow in Zeiger-Arithmetik undefiniert ist. Der Compiler kann mit dieser Logik also tun und lassen, was er will. Immerhin prüfst Du mit UpperBound minus Offset, das ist schonmal besser als den Overflow direkt zu prüfen. Logisch. Den Overflow "direkt&...
- 23.12.2013, 10:51
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Über- und Unterläufe vermeiden
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Über- und Unterläufe vermeiden
Howdy, heute geht's mir mal um das Thema Über- und Unterläufe. Gegeben sei ein Pointer und ein vorzeichenbehafteter Offset. Wird ein Über- oder Unterlauf entstehen wenn ich den Offset auf den Pointer addiere? Ich habe mir hierzu eine Template-Methode geschrieben. Hoffentlich ist die auch korrekt, de...
- 22.12.2013, 11:28
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ach was bin ich neidisch auf CPU-Implementierungen Ach was bin ich neidisch, dass du Ahnung von Compute Shadern hast, und ich nicht. Wenn jemand einen richtig guten Link hat zum Erlernen von DX11 Compute Shadern weiß, lasst es mich bitte wissen :) Die Infos, die ich bisher so gefunden habe, waren m...
- 22.12.2013, 10:02
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nach einer ziemlich langen Google-Session habe ich endlich das Paper wiedergefunden von dem ich eine Menge über Erosion und Landschaftserzeugung gelernt habe. Mittlerweile haben die da sogar Open Source (GPL license). http://oddlabs.com/blog/?p=94 Das besondere an diesem Paper.... ich habe schon seh...
- 21.12.2013, 23:22
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe aber festgestellt, dass das nach häufigem Wiederholen trotzdem viel realistischer aussieht als totale Höhen zu berücksichtigen. Da bin ich ja mal gespannt! Ich hatte mit dem größten Gefälle nur schlechte Ergebnisse. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich über die Landschaft latsche und s...
- 21.12.2013, 22:18
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Lässt du die Wassertropfen mit anderen Tropfen interagieren? Oder läuft jeder Tropfen autonom? Das erste liefert nämlich deutlich realistischere Simulation, aber wenn ich die Werte testweise für ganz naive Erosion verwende sieht das Ergebnis viel schlechter aus … Ich will's mal versuchen... wenn's ...
- 21.12.2013, 21:31
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Krishty, das sieht ziemlich gut aus. Ich vermute du benutzt hydraulische Erosion? Mich würde interessieren, ob das von Nahem ähnlich gut aussieht wie aus der Ferne. Generell würde mich interessieren wie du die Erosion durchführst. Sehr detailarme Kurzbeschreibung von dem was ich tue (mehr auf Anfrag...
- 21.12.2013, 20:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: char, signed char und unsigned char
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Re: char, signed char und unsigned char
In diesem Fall kannst du auch auf die char - unsigned char -Unterstützung zählen, denke ich. Probleme würdest du nur bei Nischen-Compilern (z.B. für Mikrocontroller) und ururalt-GCC-Versionen kriegen; ich kenne sowas nur von Visual C++ von vor über 15 Jahren. Gut zu wissen. Ich musste bisher nie wi...
- 21.12.2013, 20:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: char, signed char und unsigned char
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Re: char, signed char und unsigned char
Nein; typedef ist nur ein Alias (und die neue using -Syntax ebenfalls). Den neuen Typ musst du dir selber bauen. Das ist aber auch zu schade. Einen Klassen- oder Strukturtyp für einen unsigned int bauen zu müssen fände ich irgendwie nicht so pralle. Aber egal, ich habe die Frage eh nur aus reiner N...