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- 30.03.2013, 21:44
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- Thema: [Projekt] Upvoid
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Re: [Projekt] Upvoid
Klasse! Wirklich klasse! Da kommt mir doch ein wenig das Sabbern :) Rein aus Interesse: Wie handhabst du den Übergang von Überwasser nach Unterwasser? Ich hab's noch nie ausprobiert, aber mich schon oft gefragt wie man das am besten bewerkstelligen kann. Ist das einfach nur "Wenn Kamera unter E...
- 30.03.2013, 21:35
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Gute Spieleentwicklung planen
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Re: Gute Spieleentwicklung planen
Falls du dich entscheiden solltest selbst zu programmieren, so würde ich empfehlen mit einem simplen Prototypen anzufangen. Ein Screen mit Scrolling, Laufpfaden und anklickbaren Bereichen. Alles Dummy-Grafik. Dein Player kann auch erst mal ein simples nicht-animiertes Sprite sein. Je nachdem was Du ...
- 30.03.2013, 20:33
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- Thema: C++ Threads
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Re: C++ Threads
Diese Plattformen findest Du hauptsächlich unter mobile Geräten. Geräte die rein Java unterstützen gehören langsam zum Alteisen. Dazu gehören zum Beispiel Nokia S40 Geräte oder Sprint Geräte. Das ist alles alter Schrott aber manchmal kann man den nicht ignorieren. Willst du zum Beispiel Brew und Spr...
- 30.03.2013, 20:03
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- Thema: C++ Threads
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Re: C++ Threads
Ich finde mit der "Geschmackssache" hast du den Nagel auf den Kopf getroffen. Für dein Empfinden ist Boost die ultimative Kollektion von Tools, und da gibt es auch nichts dran auszusetzen. Wenn Boost schlecht wäre dann wäre es nicht derart populär. Das bedeutet aber meiner Ansicht nach nic...
- 30.03.2013, 12:39
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Re: C++ Threads
Ich benutze absichtlich kein Boost :) Weißt du, ich habe da an einem mittelgroßen 3D Projekt in einem 40 Mann Team mitgearbeitet. Compile-Zeit knapp 45 Minuten auf einem einzelnen Rechner, und etwa 20 Minuten mit anderen Rechnern im Netzwerk. Beides viel zu viel - mal abgesehen davon das es teuer is...
- 30.03.2013, 02:09
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- Thema: Field-Of-View in First Person Spielen
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen
Danke Leute. Finde ich klasse, dass ich hier ein paar Informationen über Motion Sickness sammeln kann. Ich lese immer nur wieder das gerade PC Spiele das Thema gerne ignorieren, obwohl eine gewisse Menge von Optionen in der UI nun wirklich nicht das Problem sind. Ist halt immer einfach etwas zu igno...
- 30.03.2013, 02:05
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- Thema: C++ Threads
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Re: C++ Threads
Ich hab's zwar noch nicht mit Textur- und Modell-Nachladen getestet, aber ich habe für Probleme diese Art eine Callback Queue. Das grundlegende Prinzip ist sehr einfach. Die Callback Queue ist ein Array, welches Callback-Informationen enthält: Quellobjekt: das Objekt welches die Callback Methode auf...
- 28.03.2013, 20:15
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- Thema: Field-Of-View in First Person Spielen
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen
(1) Circa 80 cm
(2) 24" , 16:10
(3) Zwischen 60° und 65° (weniger sichtbar, aber ich empfinde eine starke Verzerrung an den Rändern als störend)
(4) Nein
(2) 24" , 16:10
(3) Zwischen 60° und 65° (weniger sichtbar, aber ich empfinde eine starke Verzerrung an den Rändern als störend)
(4) Nein
- 28.03.2013, 20:00
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- Thema: Field-Of-View in First Person Spielen
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen
Danke Sternmull. Wie weit ich es mit der Konfigurierbarkeit treibe ist genau der Sinn und Zweck dieses Threads. Mindestens aber soll es einen simplen FOV-Regler geben. Frage 1 und 2 dienen hauptsächlich dazu um rauszufinden ob Leute auf 4:3, 16:9 und 16:10 Monitoren denselben FOV verwenden. Zudem si...
- 28.03.2013, 18:55
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- Thema: Field-Of-View in First Person Spielen
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Field-Of-View in First Person Spielen
Hallo, ich würde gerne ein paar Informationen über Euren bevorzugten horizontalen Field-Of-View in First-Person Spielen sammeln. (1) Wie weit sitzt Ihr vom Monitor weg? (2) Wie groß ist Euer Monitor (Bilddiagonale in Zoll, und Aspekt-Ratio) (3) Welcher horizontale Field-Of-View (in Grad) ist für Euc...
- 26.03.2013, 22:09
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- Thema: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
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Re: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
Dynamischer Maschinencode? Du meinst so mit VirtualAlloc und Zeugs für executable pages? Das hört sich schon echt heftig an.
EDIT: Das erinnert mich an selbstmodifizierenden Code zu Amiga und DOS Zeiten :D
EDIT: Das erinnert mich an selbstmodifizierenden Code zu Amiga und DOS Zeiten :D
- 26.03.2013, 21:47
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- Thema: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
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Re: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
Sieht so aus als gäb's wieder was neues für mich zu lernen :D Was ist ein Thunk und warum ist der so schlecht?
- 26.03.2013, 21:16
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- Thema: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
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Re: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
Schon klar, genau das Herstellen des Mapping von HWND auf Objekt ist imo aber das eigentliche Problem und genau das lässt sich durch SetWindowLongPtr() z.B. relativ elegant lösen, da man damit einfach seinen Pointer direkt im Window Objekt des Betriebssystems ablegen kann... ;) Ja, mit ein wenig Vo...
- 26.03.2013, 20:43
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- Thema: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
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Re: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
Du hast schon recht mit der globalen Map. Das ist hässlich was ich ja auch selber zugebe. Aber das war mir hier wirklich egal weil ich nur wenige Fenster habe. Meist nur 1, manchmal 2-3 wenn ich Multimonitor haben will. Deshalb habe ich auch nur ein simples Array für's Binding, und keine Map. Ich ha...
- 26.03.2013, 20:29
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- Thema: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
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Re: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
Muss keine lange Antwort sein, mich würd einfach nur prinzipiell interessieren, wie genau ein CBT Hook eine Verbindung zwischen einem HWND und einem Objekt herstellen kann... Ok, ich will's versuchen. Erst mal Deine Fragen zum "echten" Binding. Mein Binding ist natürlich nicht wirklich ec...
- 26.03.2013, 19:59
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- Thema: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
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Re: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
Autsch, dot, das wird eine längere Post. Aber hey, Du hast mir ja auch viel im Grafikforum geholfen :) Gib mir 1-2 Stunden für die Antwort.
- 26.03.2013, 19:49
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- Thema: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
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Re: Was ist mit unserem WNDPROC-in-Klasse-Tutorial?
Ich bin sowohl von SetWindowLong als auch von lpParam weggegangen. Mein Kopf raucht schon, aber ich kann mich beim besten Willen nicht erinnern warum ich den lpParam auch verworfen habe. Alles was ich noch weiß ist, dass ich irgendein vertracktes Problem beim Umstieg auf Windows 7 hatte. Was auch im...
- 26.03.2013, 18:22
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- Thema: Nostalgie: Was damals besser war
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Re: Nostalgie: Was damals besser war
Von DRM & Co halte ich persönlich auch nichts. Gleichzeitig wünschte ich mir aber das es weniger Raubkopien und mehr Originale gäbe. Mehr verkauft = mehr Budget für Neues mit mehr Qualität. DLC's finde ich gut solange es sich um echte Bereicherungen handelt und das Ursprungsspiel nicht darunter ...
- 26.03.2013, 16:22
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
Achso, sry, da hatte ich was falsch verstanden, das kannst du natürlich nicht beeinflussen. Die Frage ist allerdings, ob das auch wirklich so ein Problem ist... Ich fürchte ja :( Zumindest ist das ein wirklich hässliches Problem wenn du ein low-res 4096x4096 Höhenfeld auf ein riesiges Spielfeld anw...
- 26.03.2013, 16:08
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
Im ernst? :o Wie? Da muss ich wohl irgendwas falsch machen?! Bei mir mischt der Tessellator Fall 1 und Fall 2. EDIT: Beispiel Image hochgeladen. Hoffe das funzt. Selten das man bei einem Forum was hochladen kann. In dem Bild ist das gesamt Terrain nur ein einziger Patch. Die Fälle wechseln also inne...
- 26.03.2013, 15:49
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
Naja, der einzige Weg um das richtig hinzubekommen, ist eben auf der CPU die gleiche Interpolation durchzuführen, wie du sie auf der GPU bei der Tessellation anwendest... ;) Bingo! Zwar kann ich meines Wissens nach der GPU nicht sagen "Nimm immer Fall 1, wie die CPU auch", aber durch das ...
- 26.03.2013, 15:29
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
Das ist mir schon klar, was mir nicht klar ist, ist inwiefern das für die Kollisionsabfrage relevant ist!? Du renderst einen NPC so das die Füße des NPCs in der Mitte des Quads auf dem Boden stehen. Die CPU nimmt Fall 1 und bestimmt "Ok, die Füße stehen an Höhe 0". Der Tessellator entsche...
- 26.03.2013, 15:05
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
Da hast du mich falsch verstanden. Ich versuch's mal etwas visueller. Zeichne ein Quadrat auf ein Blatt Papier und benenne die Ecken mit A, B, C, und D. Dieses Quadrat stellt ein einzelnes Quad aus dem Terrain dar (zwei zusammengehörige Dreiecke). A, B, C, und D haben je eine Höhe aus der Heightmap....
- 26.03.2013, 13:23
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
Meinst Du Hardware Tessellation? Das wäre ja so schön, weil so herrlich einfach. Nur weiß ich leider nicht wie ich das Kollisionsproblem lösen soll. In meinem Falle sieht der Spieler die Welt durch eine First-Person Kamera. Da kann man mit einer bilinearen Interpolation von Höhen ja noch tricksen. A...
- 26.03.2013, 12:12
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
@dot Vielen Dank für Deine Hinweise. Die Benutzung von Bufferless Draw scheint mir eine gute Idee zu sein. D3D11 ist noch relativ neu für mich weshalb mir diese Technik noch nicht bewusst war. In den letzten 10 Jahren war ich beruflich nur mit der Softwareentwicklung für mobile Geräte beschäftigt, w...
- 26.03.2013, 10:57
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
@Schrompf: Da hast Du genau den Punkt getroffen der mir Sorgen macht... die Datenmengen. Ich wünschte ich könnte diese abschätzen, kann's aber nicht. Klar kann ich die Datenmengen für das Heightfield selbst abschätzen. Aber einfach nur Heightfield ohne was drauf macht ja auch keinen Spaß :) Da komme...
- 26.03.2013, 10:41
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
Naja, ich dachte vor allem an das Erstellen der Heightmap. Wenn du aus technischen Gründen die Daten am Ende dann in deiner Software aufteilst, ist das was anderes. Aber nun stellt sich mir eine weitere Frage: Wieso musst du die Heightmap im VertexShader lesen und die Normalen dort berechnen? Die H...
- 26.03.2013, 10:23
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
@Schrompf: Die Textur ist während des Spielens statisch. Allerdings gibt es gewisse Editier-Möglichkeiten zur Entwicklung, wodurch ein Neu-Upload der Textur passieren würde. Das sollte aber okay sein, da die Editier-Funktionen ja nicht mit X FPS laufen müssen, und das meiste sowieso in Tools wie Pho...
- 26.03.2013, 09:55
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
Deine Frage gibt mir gerade echt zu denken. Eine einzige Textur würde vieles vereinfachen, wie zum Beispiel das Berechnen von Vertex-Normalen im Shader. Aber aus irgendeinem Grund klingeln da bei mir die Alarmglocken. Was wenn dieses Monstrum von Textur 1-2 mal pro Frame in den Videospeicher geschau...
- 26.03.2013, 09:28
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- Thema: Unterteilung von Höhenfeldern
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Re: Unterteilung von Höhenfeldern
Wieso müssen die Planquadrate auf separate Dateien aufgeteilt werden? Ja, das Aufteilen in separate Dateien ist mein Ziel. Bitte beachte, dass die Größenangabe 4096x4096 nur ein Beispiel ist. Es kann unter Umständen noch viel grösser werden. Die tatsächliche Größe wird von meinem Empfinden über die...