Die Suche ergab 309 Treffer

von Niki
07.04.2013, 16:58
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: (gelöst) Sind no-op Konvertierungsoperatoren erlaubt?
Antworten: 6
Zugriffe: 1362

Re: Sind no-op Konvertierungsoperatoren erlaubt?

Für mich sieht das wie ein ganz normaler Cast-Operator aus. Oder übersehe ich da eine Kleinigkeit? Wenn nicht, dann habe ich das schon auf zig Compilern benutzt. Schau mal hier unter "Cast-Operatoren", nur um sicher zu gehen das ich nichts übersehen habe: http://de.wikibooks.org/wiki/C++-P...
von Niki
07.04.2013, 16:27
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Antworten: 22
Zugriffe: 2464

Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung

Das ist genau der Grund warum ich diesen Thread geschrieben habe. Ich bin ein echter boost-Noob und versuche das bei der Entwickung meines "Szenengraphen" zu ändern. Wenn man etwas nicht oft benutzt dann vergisst man es schnell. So habe ich unique_ptr zwar schon gesehen, aber wieder verges...
von Niki
07.04.2013, 16:16
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D] Textur NUR bei Vergrößerung pixelig samplen
Antworten: 13
Zugriffe: 2237

Re: [D3D] Textur NUR bei Vergrößerung pixelig samplen

Falls du's ausprobieren solltest... Lass uns Wissen ob die Rechnung aufgeht :D
von Niki
07.04.2013, 16:05
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D] Textur NUR bei Vergrößerung pixelig samplen
Antworten: 13
Zugriffe: 2237

Re: [D3D] Textur NUR bei Vergrößerung pixelig samplen

Dass es trilineare Filterung nur für Min / Mip gibt weiß ich, aber gibt es auch anisotrope nur dafür? In D3D10/11 bezieht sich, lt. Dokumentation, der anisotropische Filter auf Min/Max/Mip gleichzeitig und kann nicht separat angegeben werden. In D3D9 könnte es vielleicht gehen wenn die Grafikkarte ...
von Niki
07.04.2013, 15:25
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D] Textur NUR bei Vergrößerung pixelig samplen
Antworten: 13
Zugriffe: 2237

Re: [D3D] Textur NUR bei Vergrößerung pixelig samplen

Ziemlich eklig; und ich glaube nicht, dass es auf Shader Model 2.0 gehen wird … Ja, ddx und ddy gibt's in ps_2_0 noch nicht. Erst ab ps_2_x. Bist du denn in der Situation wo du 2.0 nicht ignorieren kannst? Das ist ja nun schon sehr alt. Aber eins verstehe ich nicht ganz... wieso flimmert dein Bild ...
von Niki
07.04.2013, 12:19
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Antworten: 22
Zugriffe: 2464

Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung

Heute mal ein grafisch angehauchtes Programmierthema :) Wie sich einige hier denken können ist meine bisherige Erfahrung mit boost eher lütt. Das möchte ich ändern, allerdings ohne dabei in das "hauptsache boost"-Extrem zu verfallen. Auf Dauer ist es mein Ziel zu lernen wo und wann boost e...
von Niki
06.04.2013, 20:58
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Weniger Hobby-Projekte?
Antworten: 73
Zugriffe: 24900

Re: Weniger Hobby-Projekte?

...werden unterschiedliche Programmierer unterschiedliche Ansätze favorisieren. Klar, das ist zu erwarten und auch vollkommen in Ordnung, solange es sich in Einsteiger Threads noch auf einem gewissen Einsteigerniveau hält. Nicht mehr so toll ist dann allerdings wenn der oberkomplexe Algorithmus dur...
von Niki
06.04.2013, 20:31
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Weniger Hobby-Projekte?
Antworten: 73
Zugriffe: 24900

Re: Weniger Hobby-Projekte?

Unter developia hatte ich ZFX immer als die Profis angesehen. Zu weit weg für einen angehenden Hobbyisten. Weißt du, ich programmiere nun schon ziemlich lange. Und trotzdem finde auch ich hier noch Profis die so kompetent sind das mir ein wenig die Ohren schlackern. Aber von dem was ich bisher gese...
von Niki
06.04.2013, 19:00
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Alister - Alpha
Antworten: 43
Zugriffe: 8211

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Niki, wenn ich das richtig verstehe ist das einfach Texturesplatting. Und das habe ich natürlich schon im Einsatz. Derzeit blende ich so um die sechs Texturen per Splatmap ineinander. Stein, Gras, Erde, ne zweite Grastextur, Sand und noch mal was was mir grade nicht einfallen mag :) Ja Tiles, das i...
von Niki
06.04.2013, 17:39
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Übergang Land<->Unterwasser
Antworten: 6
Zugriffe: 1764

Re: Übergang Land<->Unterwasser

Also halten wir mal fest... Generell kann man nur dann etwas unter Wasser sehen, wenn das rechteckige 2D-Sichfenster der Near-Plane entweder die Wasserebene (ohne Wellen) schneidet oder sich das Sichtfenster unterhalb der Wasserebene befindet. Jetzt definiere ich, dass der Normalenvektor der Wassere...
von Niki
06.04.2013, 16:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Übergang Land<->Unterwasser
Antworten: 6
Zugriffe: 1764

Re: Übergang Land<->Unterwasser

Selbst wenn ich nun irgendwie wissen würde welche Bereiche des Bildschirms unter Wasser sind, dann hätte ich immer noch das Problem mit der planaren Reflektion... es sei denn der Code im Island11 Demo von nVidia wäre falsch, aber das glaube ich eher nicht. Eher wird das Problem sein, dass die Kamera...
von Niki
06.04.2013, 13:15
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Alister - Alpha
Antworten: 43
Zugriffe: 8211

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Eine Sache habe ich heute noch für dich :) Bitte beachte, dass ich nicht weiß ob du in Unity Free die nötige Kontrolle hast, und diese Art der Kontrolle auch benutzt. Auch bin ich kein Grafiker und kann nicht einschätzen ob das ganze in eine absichtlich nicht photorealistische Spielwelt hineinpasst....
von Niki
06.04.2013, 12:37
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Alister - Alpha
Antworten: 43
Zugriffe: 8211

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Tiles hat geschrieben: Ein anderer User hat das gleiche Problem in der Qualitätsstufe Fantastic berichtet
Beautiful und Fantastic haben hier das Problem. In den anderen Qualitätsstufen ist das Problem nicht vorhanden.
von Niki
06.04.2013, 12:23
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Alister - Alpha
Antworten: 43
Zugriffe: 8211

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Klasse, Tiles! Ich habe heute noch einiges an meinem eigenen Projekt vor, deshalb gib mir bitte etwas Zeit bevor ich mehr als "Klasse!" sage. Vielleicht morgen :) Von dem was ich bisher gesehen habe ist das aber, besonders für ein Ein-Mann-Projekt, schon verflixt gut. Grund warum ich jetzt...
von Niki
05.04.2013, 19:41
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nachteile von JSON?
Antworten: 12
Zugriffe: 5822

Re: Nachteile von JSON?

Artificial Mind hat geschrieben:Das mit den Kommentaren ist uns auch bereits aufgefallen...
Ich nehme an es handelt sich bei euch um JSON Daten die nicht das Resultat einer Server-Kommunikation sind? In so was wie JSON Konfigurationsdateien wären Kommentare schon nett.
von Niki
05.04.2013, 19:16
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nachteile von JSON?
Antworten: 12
Zugriffe: 5822

Re: Nachteile von JSON?

Beim Datum rate ich mal ins Blaue. Wenn du einen UTC+0 Timestamp hast, dann kannst du den direkt als Zahl im JSON ablegen (also nicht als String), weil du einfach 1234567890 nutzen kannst. Willst du nun aber eine Zeitzone einbeziehen, z.B. UTC+1, dann hast du plötzlich 1234567890+0001. Letzteres ist...
von Niki
05.04.2013, 16:50
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Nostalgie: Was damals besser war
Antworten: 10
Zugriffe: 3295

Re: Nostalgie: Was damals besser war

Irgendwie erinnern diese Shooter mich mittlerweile eher an CNN zum Mitmachen Das geht mir genau so. Zwar habe ich nicht per se was gegen etwas Splatter in Videospielen, aber es gibt da diesen Grad an Realismus bei dem mir die Galle hochkommt. Gemotion-capturete Modelle die aussehen wie real existie...
von Niki
05.04.2013, 15:48
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Weniger Hobby-Projekte?
Antworten: 73
Zugriffe: 24900

Re: Weniger Hobby-Projekte?

Also, irgendwie kann ich mich in meinem Kopf nicht so recht entscheiden... Auf der einen Seite fände ich es toll mehr neue Projekte zu sehen, und auch mehr Fragen in den Unterforen zu finden. Das schließt fragen von Profis, Neulingen und der "Mittelschicht" gleichermaßen ein. Das bedeutet ...
von Niki
04.04.2013, 16:34
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Übergang Land<->Unterwasser
Antworten: 6
Zugriffe: 1764

Re: Übergang Land<->Unterwasser

Danke, Krishty. Oblivion habe ich mir heute morgen deswegen nochmal angesehen. Das snappt nicht, sondern hat sehr hässliche "Grafikfehler" im Übergang. Ich habe da irgendwie die Spiele durcheinander gebracht. Vielleicht war's Skyrim, aber das kann ich nicht mal eben ausprobieren ohne ein n...
von Niki
04.04.2013, 16:13
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Antworten: 39
Zugriffe: 6673

Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?

starcow, ich für meinen Teil habe es auch nie so verstanden das du ein riesiges MMO machen willst. Für mich las es sich eher so als wolltest du die Grenzen ausfindig machen. DAoC mag von 2001 sein, aber das bedeutet nicht das sich jegliche Technik geändert hat. Ein Single-Precision Float hat immer n...
von Niki
04.04.2013, 16:05
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Antworten: 39
Zugriffe: 6673

Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?

Schrompf hat geschrieben:Ich wollte hier eigentlich noch auf die Präsentation von Just Cause 2 verlinken...
Meinst du vielleicht das hier? http://www.humus.name/index.php?page=Articles&ID=5
von Niki
04.04.2013, 13:06
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Antworten: 39
Zugriffe: 6673

Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?

Bei den Splitterwelten haben wir übrigens dagegen "Zonen" eingeführt, die jeweils ein eigenes lokales Koordinatensystem haben und untereinander durch eine 3D-Integer-Position positioniert werden. Ja, so was in der Art mache ich hier auch. Ich benutze einen Loose Quadtree um eine räumliche...
von Niki
04.04.2013, 12:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Antworten: 39
Zugriffe: 6673

Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?

10km Sichtweite mit 1m x 1m Quads sind ganz schön heftig. Das ist nicht nur wegen der Anzahl der Polygone so, sondern auch weil der Z-Buffer nicht unendlich genau ist. Unter Voraussetzung eines normalen Fließkomma-Z-Buffers kannst du sagen: je größer die Fließkommazahlen werden, desto ungenauer werd...
von Niki
03.04.2013, 23:21
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Force
Antworten: 18
Zugriffe: 5075

Re: [Projekt] Force

Nett :) Die Screenshots gefallen mir wohl. Besonders Ezelna bei Nacht. Ist wenigstens nicht alles grau in grau.
von Niki
03.04.2013, 22:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Antworten: 39
Zugriffe: 6673

Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?

Willst du über das Terrain fliegen, latschen, oder beides? Aus der Luft können 10km x 10km sehr wenig sein, wobei da 1m x 1m Quads dann auch extrem klein sind. Vom Boden aus können 10km x 10km extrem viel sein. Hängt alles davon ab, wie hoch die Kamera über dem Terrain ist, und mit welcher Geschwind...
von Niki
03.04.2013, 03:26
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Übergang Land<->Unterwasser
Antworten: 6
Zugriffe: 1764

Übergang Land<->Unterwasser

In Artifical Mind's Upvoid Thread hatte ich eine Frage zu Übergangseffekten für Über-/Unterwasser gestellt. Da ich seinen Projekt-Thread damit nicht belasten will, würde ich das Thema hier gerne fortsetzen. Ist nichts dringendes für mich, aber das Interesse ist groß da das Thema doch bald auf mich z...
von Niki
03.04.2013, 02:51
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Field-Of-View in First Person Spielen
Antworten: 10
Zugriffe: 4635

Re: Field-Of-View in First Person Spielen

Irgendwo hab ich mal gelesen, dass ein FOV von 65 oder so "perfekt" wäre. Mir persönlich aber viel zu klein, so kann ich nicht spielen. 65° kann tatsächlich mit deinen 115° übereinstimmen. Es kommt darauf an, in welchem Kontext die Information stehen die man findet. Wenn der Kontext techn...
von Niki
02.04.2013, 11:33
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Einstiegspunkt muss definiert werden ?
Antworten: 6
Zugriffe: 2297

Re: Einstiegspunkt muss definiert werden ?

Jonathan hat geschrieben:Mich macht das wWinMain etwas stutzig. Scheint die Unicode-Variante von WinMain zu sein, vielleicht entspricht das aber nicht den Projekteinstellungen.
Ja, wWinMain ist die Unicode-Variante :) Der Linker sucht nach WinMain oder wWinMain und benutzt dann die Variante die er findet.
von Niki
02.04.2013, 04:16
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Einstiegspunkt muss definiert werden ?
Antworten: 6
Zugriffe: 2297

Re: Einstiegspunkt muss definiert werden ?

Das ist schon mehr als merkwürdig. Der Einstiegspunkt ist definitiv korrekt. Das EmptyProject11 lässt sich hier auch ohne weiteres kompilieren. Allerdings benutze ich VS 2010 Professional, und kein VS 2012 Express. Vielleicht ist ja bei der Projektkonvertierung von 2010 nach 2012 was schiefgelaufen....
von Niki
30.03.2013, 21:56
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 22538

Re: [Projekt] Upvoid

Material im Terrain... das gibt mir vielleicht ein paar Ideen sobald ich zur Wassergenerierung in meinem Projekt komme. Ich habe mir das bei Oblivion mal ganz genau angeschaut, denn da kann man ja tauchen. Vielleicht war ich einfach nur zu ungeschickt, aber ich habe es nicht geschafft das sich die W...