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- 11.04.2013, 09:54
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
*Seufz* :evil: class SgNode { protected: QX_INLINE void SetParentNode(SgNode * pParentNode); private: SgNode * m_pParentNode; }; QX_INLINE void SgNode::SetParentNode(SgNode * pParentNode) { m_pParentNode = pParentNode; } class SgGroupNode : public SgNode { public: void AppendChildNode(SgNode * pChil...
- 09.04.2013, 21:10
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
So, bin jetzt wieder da. (1) Mein umfangreicher Beitrag Mein Beitrag war deshalb so umfangreich, weil ich aus diesem Thread nicht ersehen kann ob du reiner Grafiker oder Grafiker+Programmierer bist. Deswegen wollte ich eine einheitliche Sprache vorgeben :) (2) Texturgröße Wie schon zuvor beantwortet...
- 09.04.2013, 19:07
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Ich melde mich später nochmal, denn grad im Moment ist's schlecht. Habe auch noch nicht alles gelesen. Wollte aber schon mal vorweg sagen... je größer die Originalbilder, desto besser. 1024 oder 512 hatte ich nur deshalb gesagt weil ich dachte das wäre einfacher für dich. Irgendwo muss man ja auch d...
- 09.04.2013, 13:47
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- Thema: [Mikrooptimierung] Pass by-val langsamer?
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Re: [Mikrooptimierung] Pass by-val langsamer?
Aha! Verstanden! Vielen dank für die absolut spitzenmäßige Erklärung! :) Da muss man ja erst mal drauf kommen überhaupt darüber nachzudenken.
- 09.04.2013, 13:16
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- Thema: [Mikrooptimierung] Pass by-val langsamer?
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Re: [Mikrooptimierung] Pass by-val langsamer?
Ich bin nun wahrlich kein Mikrooptimierungsspezialist wie du, Krishty. Deshalb frage ich mich wie foo_byVal schneller sein könnte als foo_byRef. Im Falle von foo_byRef wird doch sicher nur die Adresse des entsprechenden Speicherbereichs auf den Stack gepusht. Und in der Methode wird dann auf die Dat...
- 09.04.2013, 11:45
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
So, dann wollen wir mal... Erstmal Höhenfelder zum einfacheren Verständnis. Du hast eine Graustufentextur, wobei jedes Pixel in dieser Textur eine Höhe darstellt. Weiß ist ganz weit oben, und schwarz ist ganz weit unten. Solche Texturen hast du sicherlich schon zig mal gesehen, und wahrscheinlich au...
- 08.04.2013, 23:43
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Beantworte ich morgen Abend, weil's etwas Zeit kostet, ok? :) Ist schon etwas spät für heute.starcow hat geschrieben:Was hast du den für Vorstellungen bezüglich deinen Texturen? Und was für ne Menge benötigst du?
- 08.04.2013, 21:29
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Och nöö, das würde ich jetzt so nicht sehen :) Zu Terrain gehört ja mehr als ein Höhenfeld. Bäume, Steine, etc, sind ja durchaus ein Teil davon.
- 08.04.2013, 21:25
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Nett! Ich bin erstaunt das es nur so wenig Polygone sind. Also ist bei dichtem Bewuchs die Füllrate wohl problematischer als die paar Polygone.
- 08.04.2013, 21:18
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Ja, Raphael, Generatoren gibt's natürlich. Kann man auch selbst machen wenn man denn unbedingt will. Aber die Texturen, wenn sie denn gut sein sollen, müsste man sich als nicht-Grafiker dann doch wieder leihen, oder freie Texturen nehmen bei denen immer irgendwas nicht passt, und wenn's die Grashalm...
- 08.04.2013, 21:06
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Mach dann mal paar Screenshots bitte :-D Was ist den der Polycount der Bäume? Ist der so genau richtig für euch? Screenshots werden noch länger dauern :) Ich bin aufgrund gewisser technischer Änderungen praktisch am Anfang. Ein Hauptgrund warum ich bisher aber noch nicht mal ein Höhenfeld gezeigt h...
- 08.04.2013, 20:34
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Braucht ihr nicht verschiedene LoD Stufen der Bäume? Die sind ja wohl nicht enthalten, oder irre ich? Vielleicht, vielleicht auch nicht :D Die große Schwierigkeit für Leute wie mich ist es überhaupt etwas für den Anfang zu haben. Alles weitere sieht man dann später. EDIT: Ich will's mal noch anders...
- 08.04.2013, 19:40
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Supi! Und OBJ ist ja nun ober simpel. Das kann man schön leicht umwandeln. Das ganze Vegetations-Paket und die Medieval Modelle werde ich mir wohl leisten.... aber erst mal eins ansehen. Wenn ich damit klarkomme, dann nimmt mir das echt ein paar große Sorgen von der Schulter :)
- 08.04.2013, 19:11
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- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Klasse... diese Pure3D Models sind ja wirklich preiswert ohne Ende. Jetzt muss ich da nur noch schnallen welche 5 Formate denn enthalten sind. Ich hoffe du hast nix dagegen wenn wir dieselben Bäume nutzen? :D :D
- 08.04.2013, 18:27
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Was das Erhaltenswerte anbelangt, da hatte ich Glück, denn Dinge wie Goldmaster Backups und besseren Code hatte ich in meiner Wohnung, und nicht im Keller. Schade ist's nur um Dinge wie Originalboxen von Monkey Island, Ultima 7, Ultima Underworld und so. Aber durch den Wassereinbruch wird sowas unbr...
- 08.04.2013, 18:15
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Viele hier kennen das Problem vielleicht noch von früher... CD-Rohlinge. Hunderte, ja tausende von selbstgebrannten CDs. Projekt-Backups auf CD jeden zweiten Tag. Datenaustausch mit dem Grafiker, via CD. Gebrannte Master CDs. Und was auch immer für CDs. Selbstgebrannte CDs überall. Lediglich der Sti...
- 08.04.2013, 15:59
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- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Keine Sorge, wenn du mein Problem zum Anlass genommen hast. Unrecht hast du ja auch nicht, da mein eigener Engine Code von vor 10 Jahren ist. Ist glaube sogar mehr, aber ich fühle mich so alt wenn ich das schreibe :D Und die andere üble Erfahrung mit der Kompilierzeit ist auch schon 7 Jahre her. Übr...
- 08.04.2013, 15:17
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- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Messen kann ich jetzt noch nicht so einfach, da es noch nichts realistisches zu messen gibt. Klar kann man schon irgendwelche Performance-Tests machen, aber das ist momentan auch eher theoretisch. Warum also die ganze Aktion? 1. Ich bin neugierig und lernen ist wichtig. 2. Wie du schon sagtest ist C...
- 08.04.2013, 14:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Falls ihr übrigens denken solltet das ich dafür kein boost nehmen sollte, dann sagt es bitte jetzt. Ihr wisst das Zeug ist neu für mich und ich muss mich da ein wenig auf eure Erfahrungen verlassen.
- 08.04.2013, 14:19
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- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Die Zeit nehme ich mir jetzt mal. Bitte stellt Fragen falls es immer noch unklar ist, denn ich schreibe unter Zeitdruck. In der verketteten Liste sind irgendwelche Objekte direkt verlinkt, d.h. die Objekte selbst sind auch gleichzeitig Linkknoten. Diese Objekte können von allen Möglichen Typen sein,...
- 08.04.2013, 13:00
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- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Mein Urlaub ist vorbei, wodurch Antworten länger dauern. Nur kurz für Schrompf vorab ein Dankeschön und ein kurze Vorabantwort (mehr später, falls nötig): (1) Ja, ich vermische da Factory und Objektsammlung. Das muss man nicht tun, und ich selbst werde das wahrscheinlich auch getrennt handhaben. (2)...
- 08.04.2013, 12:19
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- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Also ich muss wohl zu blöd sein. Hier gibt es so viele Leute im Forum die STL/boost bis zum Abwinken benutzen, und ich sehe niemanden der darüber nöselt. Ich sehe immer nur positives. Aber jedesmal wenn's an bestimmte performance-kritische Datenstrukturen geht finde ich keine Lösung mit STL/boost, d...
- 08.04.2013, 11:59
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- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Danke dot, ich werde mir das nach der Arbeit mal genau durchlesen. Ich kann mir schon denken das es darum geht, dass klassische Szenengraphen in Spielen heutzutage keine so pralle Idee sind. Aber das will ich ja auch gar nicht. Sicherlich werde ich irgendeine Form der Objektorganisation haben, und d...
- 08.04.2013, 07:30
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- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Ok, ich hab's jetzt überschlafen und mich entschieden. Das alte Ding wird neu gebaut. Das wirft mich zwar mächtig zurück, aber das kann ich mir leisten, da es momentan noch ein Hobbyprojekt ohne Deadline ist. Auch die Menge des neugeschriebenen Codes, der auf dem alten basiert, ist noch gering genug...
- 07.04.2013, 23:38
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Es ist bei mir in der Tat so, dass ein Spatial mehrere Besitzer haben kann. Wieso? Ganz ehrlich? Alter Code, altes Design :) Ich kann in dem Code noch Geometrie-Knoten haben die von mehreren anderen Knoten benutzt werden. Dummerweise sind die Teil des Szenengraphen. Und ja, dot, ich weiß schon was ...
- 07.04.2013, 23:03
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- Thema: Spieleprogrammierung: Satzraten für Java-Einsteiger
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Re: Spieleprogrammierung: Satzraten für Java-Einsteiger
Übrigens, wenn du erstmal bei der GUI-Programmierung bleiben willst, dann wäre ein Textadventure eine gute Idee. Das ist sogar eine ganz vorzügliche Idee, wenn man erst mal bei Swing bleiben möchte. In einem Textadventure kann man viele Dinge lernen die für Spiele wichtig sind, aber von der Grafik ...
- 07.04.2013, 22:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Danke für die Zusammenfassung. Du erklärst es genau so wie ich es verstanden haben. Die Frage die du dir Stellen musst, ist, ob ein Spatial nur einen Besitzer hat, oder mehrere. Es ist bei mir in der Tat so, dass ein Spatial mehrere Besitzer haben kann. Die Idee mit dem Verwaltungsobjekt ist mir, im...
- 07.04.2013, 21:57
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- Thema: Spieleprogrammierung: Satzraten für Java-Einsteiger
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Re: Spieleprogrammierung: Satzraten für Java-Einsteiger
Hallo Terep, zwar kann ich das Programm jetzt hier nicht so einfach ausprobieren (ich benutze hier kein Java), aber ich habe mir den Code angesehen und kann mir vorstellen wie die Anwendung aussieht und was sie tut. Die Tatsache das ich das in wenigen Minuten konnte ist schon mal ein Anzeichen dafür...
- 07.04.2013, 19:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
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Re: Räumliche Unterteilung mit boost-Unterstützung
Okay, ich habe mir den unique_ptr nun mal reingezogen. Vorausgesetzt das ich alles korrekt verstanden habe, verstehe ich nicht so ganz wie mir das in meinem Fall weiterhelfen kann. Das liegt aber auch daran, dass ich hier nicht meinen gesamten Engine-Aufbau erläutert habe. Der SpatialQuadTree ist nu...
- 07.04.2013, 18:09
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- Thema: [D3D] Textur NUR bei Vergrößerung pixelig samplen
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Re: [D3D] Textur NUR bei Vergrößerung pixelig samplen
Heißt das es funzt wie erhofft? Wenn ja, dann Gratulation! :)