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- 16.04.2013, 13:10
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- Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Wenn das erwünscht ist, dann kann ich das PDF heute Abend auch mal ganz offiziell in der Rubrik "Artikel, Tutorials und Materialen" als Dateianhang hochladen. Ich weiß aber nicht, ob diese Dateianhänge eine begrenzte Lebensdauer haben.
- 16.04.2013, 08:31
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Re: Raw Input für die Maus
So, die pro Frame akkumulierte Bewegungsrichtung habe ich nun einfach mit der Framezeit in Sekunden multipliziert Ist das Einbeziehen der Frame-Dauer nicht unnötig? Wenn du länger rechnest, treffen auch mehr Pakete ein, und deine akkumulierte Bewegungsrichtung wird von allein größer. Ich kann mir v...
- 16.04.2013, 07:35
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- Thema: Mausglättung
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Mausglättung
(Weitergeführt von hier ) So, die pro Frame akkumulierte Bewegungsrichtung habe ich nun einfach mit der Framezeit in Sekunden multipliziert, und dann nochmal mit dem Faktor SPI_GETMOUSESPEED / 10. Darauf wende ich dann noch meine spiellokale Sensitivität und das Smoothing an. Funktioniert wunderbar...
- 15.04.2013, 22:28
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Re: Raw Input für die Maus
Ja, auf Grund der Betrachterrotation hatte ich ein 2D Scrolling als Beispiel genommen, um eine Übereinstimmung zu überprüfen. Du weißt schon... Windows Mouse Cursor sichtbar lassen. Und wenn er dann ungefähr am selben Pixel kleben bleibt, dann passt es halbwegs. Aber du hast schon recht, im 3D Raum ...
- 15.04.2013, 21:55
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- Thema: Raw Input für die Maus
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Re: Raw Input für die Maus
Ja, ich bin mit der Lösung auch einverstanden. Theoretisch kann man die Korrektheit sogar per Augenmaß überprüfen. Ein 2D Spiel mit relativer Mausbewegung langsam scrollen (also unter dem Acceleration Threshold bleiden). Und dann mit der Windows Maus optisch Pi mal Daumen vergleichen. Ok, da machen ...
- 15.04.2013, 21:45
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Re: Raw Input für die Maus
Auch ich glaube das SPI_GETMOUSESPEED da eine Rolle spiel. Verzwanzigfacht aber per Multiplikation die Geschwindigkeit, und das ist Gewaltig. Vielleicht muss die MouseSensitivty vor der Multiplikation durch 10 geteilt werden. Das macht durchaus Sinn, nur wie kann man sich da sicher sein?! EDIT: Haha...
- 15.04.2013, 21:40
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Re: Raw Input für die Maus
Nein. Ich poste den Link nochmal. Schau dir die Tabelle an. Werte 0 bis 2
http://technet.microsoft.com/en-us/libr ... 78664.aspx
Und ja... MouseSensitivity ist bei mir identisch zu SPI_GETMOUSESPEED. Beides Werte zwischen 1 und 20.
http://technet.microsoft.com/en-us/libr ... 78664.aspx
Und ja... MouseSensitivity ist bei mir identisch zu SPI_GETMOUSESPEED. Beides Werte zwischen 1 und 20.
- 15.04.2013, 21:36
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Re: Raw Input für die Maus
Bei mir ändert sich in der Registry nur MouseSensitivity , wenn ich die Systemsteuerung anpasse. Ja, das ist hier genau so. Dieser Beitrag zu Wine lässt vermuten, dass sie im dritten Ausgabeparameter von SPI_GETMOUSE stecken könnte … An der Stelle habe ich die jetzt den Zug verpasst. Welchen Gedank...
- 15.04.2013, 21:12
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Re: Raw Input für die Maus
Ja, hat sich in der Registry auf 4 geändert. Und SPI_GETMOUSESPEED gibt mir auch 4. Da muss man noch mehr testen denke ich. Nur ich bin grad durchs Kochen abgelenkt und mag kein schwarzes Essen. EDIT: maximale Geschwindigkeit... Registry 20, SPI 20. Ich frage mich was MouseSpeed in der Registry ist....
- 15.04.2013, 20:59
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Re: Raw Input für die Maus
SystemParametersInfo() mit SPI_GETMOUSESPEED gibt bei mir 10. Das stimmt mit der Registry überein. Aber ist wohl besser noch mehrere Werte zu prüfen. EDIT: So ganz kann's das aber glaube ich noch nicht sein. Wenn ich die kleinen relativen Bewegungswerte durch 10 teile, dann gibt das Integer-mäßig fa...
- 15.04.2013, 20:52
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Re: Raw Input für die Maus
Wenn ein Anwender auf die Idee kommt, bei einem Systemsteuerungswert wie diesem 0 einzutragen, ist er selber schuld, wenn die Anwendung nicht mehr funktioniert. Das wäre ja wie, in System32 DLLs zu ersetzen. Es geht mir weniger darum, ob ein Anwender da rumfummelt. Viel interessanter ist ob Microso...
- 15.04.2013, 20:49
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Re: Raw Input für die Maus
SystemParametersInfo() mit SPI_GETMOUSESPEED ??? Muss ich mal mit der Registry vergleichen.
- 15.04.2013, 20:44
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Re: Raw Input für die Maus
HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse Mal gucken, wie wir die in die Berechnung einfließen lassen müssen! Aha. Du musst einfach den Wert, den du von Raw Input bekommst, durch MouseSensitivity dividieren; dann sind alle Nutzer von hochauflösenden Mäusen zufrieden :) Du bist einfach zu schnell für mi...
- 15.04.2013, 20:34
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Re: Raw Input für die Maus
Denk daran, dass die Abtastrate nicht nur räumlich, sondern auch zeitlich in Betracht gezogen werden muss. Ja, ich habe schon gestern darüber nachgedacht die Framezeit mit einzuberechnen. Hab's aber noch nicht getan. Den Artikel mit der Zeiger Ballistik habe ich auch gefunden und gelesen. Der Artik...
- 15.04.2013, 20:27
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Re: Raw Input für die Maus
Schreib Dir einfach mal alle Geräte, die Du detektierst, ins Log, und schicke dann die Testanwendung an Freunde und Bekannte. Keine schlechte Idee. Dann kann ich vielleicht auch eine halbwegs akzeptable Default-Einstellung für das Smoothing finden. Nicht das jemand das Game startet und die Maus ist...
- 15.04.2013, 20:13
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Re: Raw Input für die Maus
Ich bekomme bei Splatter zum Start etwa fünf Mäuse und nochmal soviele Tastaturen gemeldet. Darunter sind einige Geistermäuse, die irgendwelche Remote Desktop-Anwendungen intern angelegt haben. Darunter sind auch PS2-Geräte, die gern mal völlige Phantasie-Zahlen an Buttons ausweisen. Und dann gibt ...
- 15.04.2013, 20:02
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Re: Raw Input für die Maus
Petzold's Bücher waren schon früher klasse. Aber in diesem speziellen Fall bin ich mir nicht so sicher ob das hier in den Rahmen seiner Bücher fällt :)
- 15.04.2013, 19:16
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Raw Input für die Maus
Wie einige schon gemerkt haben dürften komme ich, was gewisse Bereiche der Windows PC Entwicklung anbelangt, ein wenig aus der Steinzeit. Ich wusste bis gestern z.B. nichts von der Raw Input API. Kein Witz! Erst Krishty's Artikel hat mir das vor Augen geführt. Und was find ich da in der API? Die pra...
- 15.04.2013, 18:32
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Re: Falschfarben in Textur?
Ich kenne mich mit RCDATA nicht so prima aus. Aber kann man da nicht auch eine DDS Textur reintun? Oder haut das nicht hin?
- 15.04.2013, 18:02
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- Thema: Falschfarben in Textur?
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Re: Falschfarben in Textur?
Also, ich komm mir dabei jetzt zwar ein wenig doof vor, aber vielleicht solltest du tatsächlich mal D3DX10GetImageInfoFromResource benutzen und mit dem Debugger nachsehen, was dir die Method in D3DX10_IMAGE_INFO zurückgibt. Muss nicht unbedingt was bringen, aber mit etwas Glück könnte es aufschlussr...
- 15.04.2013, 14:27
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Re: Jammer-Thread
Oh Mann, ich ziehe ja schon von dannen!
Nur Spaß :) Aber von dannen ziehe ich trotzdem, weil ich einkaufen muss.
Nur Spaß :) Aber von dannen ziehe ich trotzdem, weil ich einkaufen muss.
- 15.04.2013, 14:22
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Re: Jammer-Thread
Klar, du kannst natürlich einen Wertebereich als kleiner definieren. Da würde ich dir auch nicht widersprechen.
- 15.04.2013, 14:18
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Re: Jammer-Thread
Du kannst auch N>0 Bits nehmen. Die goldene Mitte des resultierenden Wertebereichs ist nie darstellbar. Vielleicht mit floats, aber selbst da wäre ich mir nicht sicher.
- 15.04.2013, 14:14
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Re: Jammer-Thread
Wie du selbst weißt, hat eine 1 Bit Boole'sche Zahl hat einen Wertebereich von 0 bis 1. Die goldene Mitte ist 0.5.CodingCat hat geschrieben:Du speicherst in einem bool ja auch keine 256 Wahrheitswerte, nur weil es meist ein ganzes Byte belegt. ;)
- 15.04.2013, 14:07
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Re: Jammer-Thread
Meine erste Vermutung wäre von Neumann, oder tausend Mathematiker vor ihm, weil ein Bit halt keine ungerade Anzahl von Zuständen hat.dot hat geschrieben:wow, wer hat sich das denn bitte ausgedacht!?
- 15.04.2013, 10:32
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- Thema: Falschfarben in Textur?
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Re: Falschfarben in Textur?
EDIT: Sorry, ich hatte Tomaten auf den Augen als ich in der DirectX Doku nachschaute. Ich dachte D3DX10GetImageInfoFromResource gibt die Load-Info zurück, dem ist aber nicht so.
- 14.04.2013, 18:26
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- Thema: Fehler beim Rendern meine Sprites
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Re: Fehler beim Rendern meine Sprites
OpenGL oder Direct3D? Zu dieser Frage werde ich mich nicht äußern, denn das gibt nur Krieg. Das ist wie einer steht auf Schalke, ein anderer steht auf Bayern München, und ich sage Fußball ist Dreck. Also... keine gute Idee das zu beantworten. Schau dir doch einfach Minimal-Tutorials für beide an, u...
- 14.04.2013, 17:26
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- Thema: Fehler beim Rendern meine Sprites
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Re: Fehler beim Rendern meine Sprites
Woher wusstest du das ich noch nicht in der Wanne bin? :D OpenGL und Direct3D zeichnen quasi Dreiecke. Ein Sprite ist ein Rechteck, oder man könnte auch sagen zwei Dreiecke die zusammen ein Rechteck formen. Die Antwort ist also Ja! Tatsache ist, das fast alle neueren 2D Spiele auf 3D APIs beruhen. W...
- 14.04.2013, 17:17
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- Thema: Fehler beim Rendern meine Sprites
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Re: Fehler beim Rendern meine Sprites
Also das gibt's doch gar nicht... Ich werde jetzt etwas sagen wofür ich von vielen hier wahrscheinlich direkt eins auf die 12 kriege. Aber ich tu's jetzt, und gehe dann in die Badewanne bevor ich mir den Hass antue. Kurz gesagt, ich hätte die Faxen mittlerweile dicke. Die SDL tut nichts was du nicht...
- 14.04.2013, 16:19
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Re: Fehler beim Rendern meine Sprites
Neee... nicht jetzt aufgeben. Ich hatte kurz vor dir gepostet. Schau mal hin ;)