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- 06.05.2011, 13:03
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- Thema: [Projekt] Tri
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Re: [Projekt] Tri
Das Spiel hat mich gerade eine Stunde meiner Lebenszeit gekostet. :) Frustrierend war im fünften Level nach geduldigem Brücken bauen durch einen kleinen Fehltritt beim Gang ans Ufer wieder vor einem jungfräulichen Acid-Pit zu landen. Ein Quicksave wäre da net gewesen (oder hab ich das nur nicht gefu...
- 03.09.2010, 00:10
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [Idee] Windows Blitzstart
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Re: [Idee] Windows Blitzstart
Also auf dem Mac hat man sowas goldiges wie Quicksilver:
http://www.youtube.com/watch?v=EBvFUhTqKK4
http://www.youtube.com/watch?v=EBvFUhTqKK4
- 23.01.2010, 11:45
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- Thema: Verschlüsselung zur Laufzeit - SEH und Breakpoints
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Re: Verschlüsselung zur Laufzeit - SEH und Breakpoints
Naja, mit einer mächtigen Disassembler-Engine lässt sich schon ziemlich viel anstellen mit so einem Programm.
Ich empfehle dir das 29a (http://www.29a.net/). Handelt zwar in erster Linie von Virus-Techniken, diese sind denen von Armadillo und Co allerdings nicht unähnlich.
Ich empfehle dir das 29a (http://www.29a.net/). Handelt zwar in erster Linie von Virus-Techniken, diese sind denen von Armadillo und Co allerdings nicht unähnlich.
- 22.01.2010, 13:18
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Verschlüsselung zur Laufzeit - SEH und Breakpoints
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Re: Verschlüsselung zur Laufzeit - SEH und Breakpoints
Olly registriert sich über die Debug-API und überschreibt dann den jeweils nächsten Befehl mit int3. Wenn mich nicht alles täuscht müssten dann sogar sämtliche branching-optionen berücksichtigt werden, sprich noch mehr arbeit. An einem kleinen disassembler führt in deinem Fall wohl kein weg vorbei (...
- 21.11.2009, 17:32
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- Thema: [Projekt] EFIS
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Re: [Projekt] EFIS
Das Video ist wirklich beeindruckend!
Kannst du etwas zu den verwandten Bauteilen sagen oder ggf. sogar den Schaltplan hochladen?
Kannst du etwas zu den verwandten Bauteilen sagen oder ggf. sogar den Schaltplan hochladen?
- 08.11.2009, 00:02
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- Thema: ZwiAner®, ein Spiel entsteht ..
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Re: ZwiAner®, ein Spiel entsteht ..
Hatte bis jetzt nur Zeit die ersten drei Missionen anzuspielen. Hat spaß gemacht! :) Die Grafik würde ich unbedingt so belassen. Hat einen unschlagbaren Wissenschaftlichen Flair. So ein bisschen wie die Streuaufnahmen vom Teilchenbeschläuniger. ;)
- 11.10.2009, 12:51
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- Thema: Geomipmapping CryEngine 2
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Re: Geomipmapping CryEngine 2
Hi Akustikkoppler, Ich hab mit Zettel und Stift etwas rumprobiert aber mir ist kein vernünftiger Algorithmus in den Sinn gekommen mit dem man das Problem der Indexbuffer lösen könnte. Das wird auch in einem Gamasutra artikel zu einer "weiterentwicklung" des IT Algos erwähnt. (Welcher aller...
- 09.10.2009, 14:59
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Geomipmapping CryEngine 2
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Re: Geomipmapping CryEngine 2
Bist du mit deiner Interlocked Tile Implementierung voran gekommen?
Wie hast du das Problem mit der Berechnung der Index-Buffer gelöst, oder hast du alles Hardcoded per Hand?
Wie hast du das Problem mit der Berechnung der Index-Buffer gelöst, oder hast du alles Hardcoded per Hand?
- 30.04.2009, 13:17
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- Thema: PQ-Formel bei Vektoren
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Re: PQ-Formel bei Vektoren
Funktioniert blendend :D D3DXVECTOR3 NormalMovement; D3DXVECTOR3 ParallelGravity, ParallelVelocity; D3DXVec3Normalize(&NormalMovement, &Movement); ParallelGravity = NormalMovement * D3DXVec3Dot(&m_Gravity, &NormalMovement); ParallelVelocity = NormalMovement * D3DXVec3Dot(&m_Veloc...
- 30.04.2009, 00:38
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- Thema: PQ-Formel bei Vektoren
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Re: PQ-Formel bei Vektoren
Also wenn ich das gerade richtig über den Daumen gepeilt habe dann dürfte das ermitteln des Parallelanteils noch einiges aufwendiger zu berechnen sein als die Sache ohnehin schon ist. Werden da nicht LGS benötigt? G ist zwar die Schwerkraft aber die Möglichkeit damit rumzuspielen möchte ich mir offe...
- 29.04.2009, 16:03
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- Thema: PQ-Formel bei Vektoren
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PQ-Formel bei Vektoren
Hola, Also mein Problem ist dass ich einen Vektor mit einer quadratischen Gleichung berechne. v*t² + 1/2 g*t² = m Nun gibt eine Kollisionserkennung ggf. einen gekürzten Vektor zurück und ich will daraus wieder ein t berechnen. Muss also folgende Gleichung nach t auflösen: v*t + 1/2 g*t² = m' Ein bew...