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von Cobi
06.05.2011, 13:03
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Tri
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Re: [Projekt] Tri

Das Spiel hat mich gerade eine Stunde meiner Lebenszeit gekostet. :) Frustrierend war im fünften Level nach geduldigem Brücken bauen durch einen kleinen Fehltritt beim Gang ans Ufer wieder vor einem jungfräulichen Acid-Pit zu landen. Ein Quicksave wäre da net gewesen (oder hab ich das nur nicht gefu...
von Cobi
03.09.2010, 00:10
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [Idee] Windows Blitzstart
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Re: [Idee] Windows Blitzstart

Also auf dem Mac hat man sowas goldiges wie Quicksilver:
http://www.youtube.com/watch?v=EBvFUhTqKK4
von Cobi
23.01.2010, 11:45
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Verschlüsselung zur Laufzeit - SEH und Breakpoints
Antworten: 11
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Re: Verschlüsselung zur Laufzeit - SEH und Breakpoints

Naja, mit einer mächtigen Disassembler-Engine lässt sich schon ziemlich viel anstellen mit so einem Programm.
Ich empfehle dir das 29a (http://www.29a.net/). Handelt zwar in erster Linie von Virus-Techniken, diese sind denen von Armadillo und Co allerdings nicht unähnlich.
von Cobi
22.01.2010, 13:18
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Verschlüsselung zur Laufzeit - SEH und Breakpoints
Antworten: 11
Zugriffe: 2026

Re: Verschlüsselung zur Laufzeit - SEH und Breakpoints

Olly registriert sich über die Debug-API und überschreibt dann den jeweils nächsten Befehl mit int3. Wenn mich nicht alles täuscht müssten dann sogar sämtliche branching-optionen berücksichtigt werden, sprich noch mehr arbeit. An einem kleinen disassembler führt in deinem Fall wohl kein weg vorbei (...
von Cobi
21.11.2009, 17:32
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] EFIS
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Re: [Projekt] EFIS

Das Video ist wirklich beeindruckend!
Kannst du etwas zu den verwandten Bauteilen sagen oder ggf. sogar den Schaltplan hochladen?
von Cobi
08.11.2009, 00:02
Forum: Zusammenarbeit
Thema: ZwiAner®, ein Spiel entsteht ..
Antworten: 2
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Re: ZwiAner®, ein Spiel entsteht ..

Hatte bis jetzt nur Zeit die ersten drei Missionen anzuspielen. Hat spaß gemacht! :) Die Grafik würde ich unbedingt so belassen. Hat einen unschlagbaren Wissenschaftlichen Flair. So ein bisschen wie die Streuaufnahmen vom Teilchenbeschläuniger. ;)
von Cobi
11.10.2009, 12:51
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Geomipmapping CryEngine 2
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Re: Geomipmapping CryEngine 2

Hi Akustikkoppler, Ich hab mit Zettel und Stift etwas rumprobiert aber mir ist kein vernünftiger Algorithmus in den Sinn gekommen mit dem man das Problem der Indexbuffer lösen könnte. Das wird auch in einem Gamasutra artikel zu einer "weiterentwicklung" des IT Algos erwähnt. (Welcher aller...
von Cobi
09.10.2009, 14:59
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Geomipmapping CryEngine 2
Antworten: 12
Zugriffe: 6014

Re: Geomipmapping CryEngine 2

Bist du mit deiner Interlocked Tile Implementierung voran gekommen?
Wie hast du das Problem mit der Berechnung der Index-Buffer gelöst, oder hast du alles Hardcoded per Hand?
von Cobi
30.04.2009, 13:17
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: PQ-Formel bei Vektoren
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Re: PQ-Formel bei Vektoren

Funktioniert blendend :D D3DXVECTOR3 NormalMovement; D3DXVECTOR3 ParallelGravity, ParallelVelocity; D3DXVec3Normalize(&NormalMovement, &Movement); ParallelGravity = NormalMovement * D3DXVec3Dot(&m_Gravity, &NormalMovement); ParallelVelocity = NormalMovement * D3DXVec3Dot(&m_Veloc...
von Cobi
30.04.2009, 00:38
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: PQ-Formel bei Vektoren
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Zugriffe: 3016

Re: PQ-Formel bei Vektoren

Also wenn ich das gerade richtig über den Daumen gepeilt habe dann dürfte das ermitteln des Parallelanteils noch einiges aufwendiger zu berechnen sein als die Sache ohnehin schon ist. Werden da nicht LGS benötigt? G ist zwar die Schwerkraft aber die Möglichkeit damit rumzuspielen möchte ich mir offe...
von Cobi
29.04.2009, 16:03
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: PQ-Formel bei Vektoren
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PQ-Formel bei Vektoren

Hola, Also mein Problem ist dass ich einen Vektor mit einer quadratischen Gleichung berechne. v*t² + 1/2 g*t² = m Nun gibt eine Kollisionserkennung ggf. einen gekürzten Vektor zurück und ich will daraus wieder ein t berechnen. Muss also folgende Gleichung nach t auflösen: v*t + 1/2 g*t² = m' Ein bew...