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- 29.10.2015, 11:40
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- Thema: [Projekt] Destoroya
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich würde jetzt aus Spontangefühl sogar eher sagen, dass ein paar Linien zu viel da sind. Sagen wir beim Kanonenrohr zb. Eine quasi Rundung sollte eigentlich keine Konturlinien oder so besitzen also vielleicht ein paar schwache Edges weglassen. Dann würde der Tank bestimmt etwas entlastet von Linien...
- 29.10.2015, 09:56
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- Thema: [Projekt] Lost Life
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Re: [Projekt] Lost Life
So ... mir ist jetzt mal der Farbtopf umgefallen, womit wir wieder beim übetriebenen herumgebloome sind. Ich bin mir jetzt ehrlich gesagt relativ unsicher was von beiden am Ende angestrebt wird. Am Ende bin Ich ja auch Fan von absurd überzogenem Postprocessing, aber ein bunter Dungeon ist halt ... n...
- 29.10.2015, 09:51
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Auch wenn es schon gesagt wurde, aber die Vegetation sieht schon schön aus ... Besonders jetzt wo Ich mal ein Bild der kompletten Strecke sehe, finde Ich die Wälder sehr anregend. Fast schon zu schade um "nur" dran vorbeizufahren :D Warum sah die dynamische Vorschau eigentlich nicht so coo...
- 26.10.2015, 09:36
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- Thema: [Projekt] Lost Life
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Re: [Projekt] Lost Life
ja wehe dir :D Wird aber mal wieder daran liegen, daß es ja generiert ist und Unity obv. das Koordinatensystem im Default noch einmal umdreht im Vergleich zu Godot, damit auch ja keine 2 Engines das gleiche System nutzen :D (Oder um nicht die Engines zu blamen DX vs GL), damit werden wohl ein paar m...
- 26.10.2015, 00:43
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Re: [Projekt] Lost Life
So ... kurz zur Einleitung ... Godot hat es hier erst einmal verkackt, da Godot einfach noch nicht so weit ist komplexere Projekte stützen zu können. Hier müsste man noch zu viel in der Engine selbst herumschreiben. Und genau das ist ja das, was eigentlich an Arbeit durch Nutzung einer Engine eigent...
- 16.10.2015, 17:00
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also bei der Version vorher habe Ich mich auch noch an Nordlichter erinnert, weil es einfach so viel und langezogene farbige Dinger waren ... oder einfach nur so. Hier fühlt es sich für mich jetzt nicht nach Nordlichtern an. Die Frage ist ja auch, was an Nordlichtern jetzt Kritik ist :D ... sehen ja...
- 16.10.2015, 16:18
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sieht auf jeden Fall besser als die letzte Version aus. Gefühlt klarer.
Ich bin zwar Fan von Verwischungen und Zeug, aber so ein Himmel ist in klarer Form irgendwie zumeist hübscher. Aber ist auch nur ein Bauchgefühl.
Ich bin zwar Fan von Verwischungen und Zeug, aber so ein Himmel ist in klarer Form irgendwie zumeist hübscher. Aber ist auch nur ein Bauchgefühl.
- 16.10.2015, 09:30
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Re: [Projekt] Lost Life
Also die Antwort war einfach ... und es ging in Richtung TBN Matrix. Godot entscheidet beim Import gelegentlich, dass Tangente ruhig weg können, weswegen es einen Haken gibt, dass diese bitte immer mit rein sollen. Und beim Generieren muss man natürlich auch ordentlich Tangente angeben. In jedem and...
- 15.10.2015, 14:59
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Re: [Projekt] Lost Life
Die linke Wand sollte man eventuell nicht zu einem Vergleich heranziehen, weil hier noch Godot reinbuggt (oder mein Verständnis der Engine). Die hintere Wand ist in etwa so beleuchtet, wie es auch bei normalen Elementen geschieht. Godot explodiert bei exakt nördlich oder südlich ausgerichteten Fläch...
- 15.10.2015, 09:21
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Re: [Projekt] Lost Life
Solltest du die Wand links meinen und etwas anderes macht wenig Sinn, liegt das an einem Godot Bug, welcher orthogonal zur Kameraausrichtung stehende Flächen betrifft. Ich bin mir noch leicht unsicher, ob Ich jetzt noch ein paar Nightlies warte oder irgend eine total heisse andere Solution finde ......
- 14.10.2015, 21:49
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Re: [Projekt] Lost Life
So ... langsam produziert es schon fast stabile Bilder. Muss zwar immer noch viel rausfinden, aber so langsam kriege Ich Hoffnung, das die Engine für das Ding jetzt keine Sackgasse ist. Also nicht, dass der Schattenwurf jetzt realistisch ist, aber zumindest blinkt nicht alles und bricht zusammen, so...
- 10.10.2015, 15:20
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Re: [Projekt] Lost Life
Die fehlerhaften Lichtartefakte kommen tatsächlich von einer Kombination aus unsauberen Schattenfaktoren und völlig übertriebenen Lichtparametern. Oh well ... kümmere Ich mich noch später, dafür sieht es so schön surreal aus :D auf jeden Fall habe Ich jetzt die Mauern noch einmal mit anderen Texture...
- 09.10.2015, 12:14
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Re: [Projekt] Lost Life
@Schrompf: Also oben der helle spalt an der Wand ist vermutlich ein Parameterproblem mit den schatten. Und Ich vermute jetzt mal das die Flecken da auch herkommen, zumindest sieht es sehr nach den Effekten aus, welche auch in den hier mal vorhandenen Tutorials von Godot angesprochen werden. Mögliche...
- 09.10.2015, 11:27
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Re: [Projekt] Lost Life
Wenn du das konkretisieren kannst, ändere Ich die Wandtextur auch gerne noch. Magst du keine Ziegel? ... sind sie zu klein? ... sind sie zu dunkel? Ist der Farbton doof? :D
Oder mein Lieblingshinweis ... "Das ist irgendwie allgemein doof, mach anders" :D
Oder mein Lieblingshinweis ... "Das ist irgendwie allgemein doof, mach anders" :D
- 09.10.2015, 10:06
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Re: [Projekt] Lost Life
So ... die Dungeongeneration ist es soweit fast vollständig portiert. Und auch hier hat mir Godot an jeder Stelle mitgeteilt, dass Ich mir mal keine Sorgen machen soll, weil alles irgendwie möglich ist. Gerade dynamisch generierte Levels haben mir aus irgend einem Grund noch Sorgen gemacht, aber all...
- 06.10.2015, 14:15
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Also Ich kenne zumindest den Effekt, welcher bei mir zumeist daran liegt, dass man sich ja in einer Einheitenlosen Welt befindet. Woher kommt denn die Erkenntnis, dass 1 Meter 15px sind? ... also vor allem wo ist die Referenz zu dem einen Meter. Nur weil man sich denkt, dass es jetzt ein Meter sein ...
- 06.10.2015, 12:52
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Re: [Projekt] Cyberlympics
also Ich habe ja schon lange nicht mehr so einen Kram gemacht und berechne gelegentlich auch schonmal die Wurzel aus 1, aber wenn
1m=15px
dann komme ich bei 300px/s² auf 20m/s² ... was ziemlich hoch ist und auch nicht 15 :D
1m=15px
dann komme ich bei 300px/s² auf 20m/s² ... was ziemlich hoch ist und auch nicht 15 :D
- 06.10.2015, 09:39
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Sieht so ein bissel nach Sprüngen im Micro-Machines Style aus. Das bedeutet somehow cool, aber könnte beim Fahren nerven :D ... Hier ist dann Streckendesign gefragt, welches einen nicht zu sehr aufregt :D
- 05.10.2015, 11:00
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Re: [Projekt] Lost Life
Na die Texturen sind ja auch noch nicht zwingend Final :D Die Größe ist vor allem für den Playstore ein Faktor. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass nur Geräte ab 4.0 unterstützt werden, darf die Haupt-APK maximal 100 Mb gross sein. Alles was darüber hinaus geht muss über Erweiterungspakete bereitges...
- 05.10.2015, 09:55
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Re: [Projekt] Lost Life
Am Wochenende habe Ich mich mal dem Experiment zugewandt, das Spiel auf Godot zu portieren. Einfach um mal zu sehen, ob Godot nu wirklich bereit ist mal mehr als eine Competition durchzustehen. Außerdem verspreche Ich mir davon dann eine höhere Progressionsrate, wenn die Portierung erst einmal sowei...
- 02.10.2015, 09:35
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
@Laguna ... klar gerne ... bei unity brauche ich wahrscheinlich eh nur einen kickstart, da ich mit c# oder java ja ansonsten wellen reite das mit der homepage kann ich übrigens auch bestätigen. Die wurde jetzt neu und wahrscheinlich mit professioneller unterstützung gemacht und ist damit noch wenige...
- 28.09.2015, 09:45
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
Yay ... also das es unter OSX top läuft ist schonmal cool. Damit läuft es unter Win32 obv., Android (bis runter zum zum LG G2 getestet) und OSX ohne Bedenken. Muss nur mal jemand X11 anwerfen und gucken :D. Da wirds mit den Rechten bestimmt nochmal kurz was geben, weil Ich es ja unter Windows als Da...
- 20.09.2015, 19:44
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
Also wenn du das Ding schaffst, gebe Ich dir einen Abend Bier aus :D
immerhin musst du dann enorm Zeit für Käse reingesteckt haben :D
immerhin musst du dann enorm Zeit für Käse reingesteckt haben :D
- 18.09.2015, 09:41
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Re: ZFX-Action VIII
Alta ... I wanna zock it ... Sieht schon rein nach Perspektive und Stil sehr nach den alten "Tales of *" Teilen aus. Sogar die Ys ab 6 Teile vermitteln so ein wenig diese Atmosphäre ... und du hast nur ein Bild gepostet :D btw. wenn Ich Ys in Zusammenhang mit irgendwas erwähne, ist das imm...
- 17.09.2015, 16:47
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
Mkay ... also der Anleitung nach sieht es tatsächlich wesentlich verschieden aus. Damit hat es mit diesem Spiel eigentlich nur gemein, dass es Karten gibt :D. Also diese Komplexität ist von diesem Beitrag hier natürlich nicht zu erwarten :D. Wenn es überhaupt zu vergleichen ist, dann doch eher mit M...
- 17.09.2015, 14:05
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
Ich habe jetzt zwar Dominion nicht gespielt, die Beschreibung auf der Seite sieht aber schon sehr nach Magic bzw Etherlords aus. Dh. wir verstehen uns auch in der grundsätzlichen Richtung. Für Elemente wir nichteinsetzen, opfern und dergleichen müsste es aber definitiv ein beschränktes Deck geben, w...
- 17.09.2015, 11:44
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
kinda obv. :D ... Es ist durch die ergänzte Version zwar prinzipiell schaffbar, aber superhart wäre immer noch untertrieben. Und es würde auch ziemlich lange dauern. Selbst wenn du einer optimalen Situation begegnest und optimale Entscheidungen triffst, würde es nicht weniger als eine Stunde dauern ...
- 16.09.2015, 13:36
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
Nice ... dann bewirkt das Spiel wenigstens etwas. :D
Das wirst du mir schon demnächst noch inhaltlich live zerpflücken :D
Das wirst du mir schon demnächst noch inhaltlich live zerpflücken :D
- 16.09.2015, 10:49
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
Naja ... es ist natürlich eher eine philosophische Frage, ob das Spielprinzip keine Entscheidung erlaubt. Derzeit ist es eher ein Problem, das es exakt eine Aktion gibt, welche bei einem gegnerischen Angriff extrem hilfreich ist ... nämlich Bewegung. Wenn die nicht vorhanden ist bzw. nicht kommt, fi...
- 16.09.2015, 00:25
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- Thema: [ZFX Action] Slave of Space
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
oh :D ... ja, das ist die zahl da rechts unten.
zugegebenermassen nicht sehr selbstbeschreibend :D
so ... habe noch einmal eine Version nachgeliefert, welche mit zuviel Freizeit schaffbar ist.
zugegebenermassen nicht sehr selbstbeschreibend :D
so ... habe noch einmal eine Version nachgeliefert, welche mit zuviel Freizeit schaffbar ist.