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- 15.01.2015, 22:13
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Mad Games Tycoon
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Re: [Projekt] Mad Games Tycoon
Test/Review von GamingClerks: https://www.youtube.com/watch?v=krU46Dohxn4
- 13.02.2014, 19:43
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Freelancer Liste
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Re: Freelancer Liste
Für so etwas bietet es sich an, dass der Profilbereich ausgebaut wird. Jeder könnte in seinem Profil anhaken, ob er Interesse an Teamprojekten hat und eine Liste mit seinen Skills pflegen. Die Liste könnte pro Eintrag aus 2 Comboboxen bestehen, eine für die Auswahl der Kategorie (C++, DirectX, 3D-Mo...
- 16.11.2013, 01:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Voxelrendering beschleunigen
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Re: Voxelrendering beschleunigen
Kurzes Update: Habe jetzt auf indizierte Vertexbuffer umgestellt. Jetzt läuft das Ganze auf 430fps im Releasemode und mit 130fps im Debugmodus. Sollte fürs erste reichen ;-)
Danke für die Hinweise.
Danke für die Hinweise.
- 11.11.2013, 21:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Voxelrendering beschleunigen
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Re: Voxelrendering beschleunigen
Das mit dem Stream-Output hatte ich mir nach dem Hinweis von Artificial Mind schon angeschaut, aber es dann erstmal noch auf der CPU gemacht, weil ich 1. dafür einiges im Programm hätte umbauen müssen und 2. bisher im Netz noch nicht gefunden habe, mit was oder wo ich den Outputbuffer festlegen kann...
- 11.11.2013, 18:22
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- Thema: Voxelrendering beschleunigen
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Re: Voxelrendering beschleunigen
Danke für den Tipp. Ich habe es so umgebaut, dass ich einmal die sichtbaren Würfelseiten erzeuge und dann nur noch per VertexBuffer ohne Indices rendere. Jetzt habe ich 130fps. Evtl. geht da auch noch mehr. Allerdings ist die Buffergröße damit auch erheblich gestiegen. Ich hatte eigentlich gedacht, ...
- 10.11.2013, 18:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Voxelrendering beschleunigen
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Voxelrendering beschleunigen
Hallo zusammen, ich hatte am Wochenende Lust etwas mit Voxeln zu spielen. Das ganze Testprogramm war ziemlich schnell zusammengebaut. Die Welt wird aus einer Heightmap erstellt (256x256). Ich verwende eine Chunkgröße von 32x32x32 Blocks. Für jeden Block wird die Farbe, Position sowie 1 Byte mit akti...
- 03.06.2013, 21:46
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- Thema: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
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Re: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
@tobiking: Die Pufferung der Windowsnachrichten mache ich ja jetzt auch, in dem ich in der MessageProc nur das Flag setze und dieses nach dem Present prüfe. Die Eingliederung der MessageProc in den Thread wird sich aber in der Praxis nahezu nie bewerkstelligen lassen. Wenn man z.B. einen Editor baut...
- 01.06.2013, 19:02
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- Thema: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
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Re: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
Ich glaube ich hab es hinbekommen, zumindest kann ich derzeit wild die Größe des Fensters ändern, ohne BlueScreen oder Grakatreiberreset. Ich habe es wie folgt gemacht: In der WindowProc werden immer noch die SizingMessages abgearbeitet, aber anstatt dann direkt das Resize aufzurufen, setze ich nur ...
- 31.05.2013, 23:03
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- Thema: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
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Re: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
Danke für die schnelle Antwort und den Tipp mit der Formatierung. Aber du liegst glaube ich gar nicht so falsch. Mein Aufbau ist derzeit folgender: main create Window create GameClass create Engine mit D3DDevice und D3DDeviceContext create RenderingClass mit SwapChain, RenderWindow, RenderTarget, Ob...
- 31.05.2013, 21:54
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- Thema: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
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DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
Hallo zusammen, ich bastel gerade wieder etwas mit DirectX11 rum und habe mir gedacht, auch mal etwas in Richtung Multithreading dazuzulernen. Ich weiß, dass die ganze Synchronisierung der Objekte und vor allem in Verbindung mit DirectX kein triviales Thema ist. Aber irgendwann muss man damit ja mal...
- 04.05.2013, 03:31
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- Thema: PHP Script brauche hilfe!
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Re: PHP Script brauche hilfe!
Wenn du willst, dass jeder Spieler nur 1x in der Datenbank vorkommt, dann musst du aus dem Ausschnitt von waigi das erste Query verändern: $query1 ="select score from $tname where playername = '$playername_safe'"; Damit wird dir der aktuelle Score zurückgegeben, wenn der Name des Spielers ...
- 13.07.2012, 10:12
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- Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
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Re: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Ich werde meinen Ansatz mit dem InputLayout im Shader und dem raussuchen der benötigten Buffer mal zu Ende führen. Evtl. baue ich dann nochmal um, dass das InputLayout doch im Modell zusammengebaut wird, hier aber auch mit Reflection aus dem Shader. Dann kann man dort direkt das InputLayout immer ko...
- 12.07.2012, 17:17
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- Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
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Re: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Wie machst du es dann, wenn du das gleiche Modell mit 2 Shadern ausgeben willst? Für jeden Shader im Modell das entsprechende InputLayout erstellen und speichern? Die Liste kann u.U. ganz schön groß werden. Man kann zwar mit einem Pool arbeiten, trotzdem braucht man hier eine Mapping Shader<>InputLa...
- 12.07.2012, 17:00
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- Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
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Re: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Das mit dem Validieren kann aber so auch nicht ganz stimmen. Wenn ich als Bufferelemente Position Normal Texcoord habe und mit einem Shader, der nur Position benötigt das InputLayout erzeuge, kommen die Warnings beim Erzeugen. Trotzdem kann ich das Inputlayout bei einem anderen Shader verwenden, der...
- 12.07.2012, 16:23
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- Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
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Re: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Diese Verknüpfung von InputLayout und Shader finde ich bei DX10/11 semioptimal. Bei DX9 konnte man das InputLayout (VertexDeclaration) noch ohne Shader erstellen und einfach setzen. Genauso kann man jetzt das erzeugte InputLayout auch für andere Shader benutzen, auch wenn es nicht mit diesem erzeugt...
- 12.07.2012, 11:31
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- Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
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[DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Ich probiere derzeit optimiert das InputLayout für meine Vertexshader zu erstellen und dadurch aus den Modellen nur noch die Buffer mit IASetVertexBuffer zu setzen, die wirklich notwendig sind. Dafür lese ich per D3DReflect das InputLayout aus dem Shader aus. Das funktioniert auch soweit ganz gut. D...
- 23.04.2012, 22:15
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C#] Technikwahl für Editor im VS Klassendiagram-Stil
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- Zugriffe: 1101
[C#] Technikwahl für Editor im VS Klassendiagram-Stil
Ich bin auf der Suche nach der richtigen Technik um einen Editor mit Eigenschaften ähnlich zu denen des Klassendiagrams aus Visual Studio oder dem Materialeditor aus 3DMax. Also eine Fläche mit Controls, die man verschieben kann und wo zwischen den Controls Linien gezogen werden können. Diese sollte...
- 17.01.2012, 12:16
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- Thema: Assimp .3ds modelle für OpenGL importieren
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Re: Assimp .3ds modelle für OpenGL importieren
Die Transformationsmatrix eines Nodes des Modells enthält alle 3 Faktoren, also Skalierung, Rotation und Translation. Du musst also quasi einen Matrixstack aufbauen, mit dem du das Modell zeichnest. Am Anfang steht die Identmatrix, also Nullpunkt ohne Veränderung. Diese wird dann mit der Transformat...
- 16.01.2012, 19:45
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Assimp .3ds modelle für OpenGL importieren
- Antworten: 9
- Zugriffe: 1889
Re: Assimp .3ds modelle für OpenGL importieren
Nach deinem Code liest du zwar alle Meshes aus, aber nicht den Nodetree. Die Nodes bilden den Modellbaum ab. Jeder Node hat eine Liste(1-n) von Meshes und eine Transformationsmatrix sowie 0-m Childnodes. Durch die Transformationsmatrix werden die Meshes richtig positioniert und du kannst ein Mesh au...
- 14.01.2012, 21:56
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 2040
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Dann zeig ich auch mal, woran ich derzeit arbeite: Auf dem Bild sieht man den aktuellen Stand meiner "Engine" mit Directx10. Es ist mein erster Versuch mit Deferred Rendering und es ist eigentlich einfacher als beim normalen Rendering, gerade bei der Beleuchtung. Implementiert sind derzeit...
- 30.11.2011, 01:32
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- Thema: Assimp und Nodetransformation
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Re: Assimp und Nodetransformation
Das mit dem Invertieren der Parentmatrix funktioniert, allerdings ändert sich dadurch nicht das Endresultat. Die Säule ist immer noch kaputt
Ich habe das Ganze mal mit dem OBJ-Modell probiert und damit funktioniert alles super :D
Allerdings gibts dort auch keine Matrizen...
Ich habe das Ganze mal mit dem OBJ-Modell probiert und damit funktioniert alles super :D
Allerdings gibts dort auch keine Matrizen...
- 29.11.2011, 19:37
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- Thema: Assimp und Nodetransformation
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1873
Re: Assimp und Nodetransformation
Danke schon mal für die Antworten. Ich habe in der Zwischenzeit etwas weiterprobiert und es hinbekommen, dass das Modell quasi richtig darzustellen. Allerdings gehen mir noch ein paar Vertices ab (mittlere Säule im Bild) Folgendes mache ich derzeit: Ich lade per Assimp-Readfile mit folgenden Paramet...
- 27.11.2011, 12:16
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- Thema: Assimp und Nodetransformation
- Antworten: 5
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Assimp und Nodetransformation
Hallo zusammen, nach langer Zeit habe ich endlich mal wieder Zeit mich mit DirectX zu beschäftigen. Ich habe angefangen ein kleines Framework zu schreiben, um ein wenig mit Shadern in DX11 rumzuspielen. Um mal mehr als nur ein Terrain anzuzeigen. Um Models zu laden habe ich mir Assimp angeschaut und...
- 09.09.2010, 00:21
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- Thema: Singletons und dll boundaries
- Antworten: 16
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Re: Singletons und dll boundaries
Probier mal das hier: static T& getInstance() { if(m_instance == 0) new T(); return *m_instance; } brSingleton() { int offset = (int)(T*)1 - (int)(brSingleton <T>*)(T*)1; m_instance=(T*)((int)this + offset); } Theoretisch müsste offset 0 sein, aber unter Windows scheint er durch das Template woh...
- 11.05.2010, 09:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] c‘tor initializer / array zero initialization
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1314
Re: [C++] c‘tor initializer / array zero initialization
memset bzw. ZeroMemory sollten relativ unabhängig vom Rest funktionieren.