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von Grinch
15.01.2015, 22:13
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Mad Games Tycoon
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Re: [Projekt] Mad Games Tycoon

Test/Review von GamingClerks: https://www.youtube.com/watch?v=krU46Dohxn4
von Grinch
13.02.2014, 19:43
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Freelancer Liste
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Re: Freelancer Liste

Für so etwas bietet es sich an, dass der Profilbereich ausgebaut wird. Jeder könnte in seinem Profil anhaken, ob er Interesse an Teamprojekten hat und eine Liste mit seinen Skills pflegen. Die Liste könnte pro Eintrag aus 2 Comboboxen bestehen, eine für die Auswahl der Kategorie (C++, DirectX, 3D-Mo...
von Grinch
16.11.2013, 01:38
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Voxelrendering beschleunigen
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Re: Voxelrendering beschleunigen

Kurzes Update: Habe jetzt auf indizierte Vertexbuffer umgestellt. Jetzt läuft das Ganze auf 430fps im Releasemode und mit 130fps im Debugmodus. Sollte fürs erste reichen ;-)
Danke für die Hinweise.
von Grinch
11.11.2013, 21:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Voxelrendering beschleunigen
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Re: Voxelrendering beschleunigen

Das mit dem Stream-Output hatte ich mir nach dem Hinweis von Artificial Mind schon angeschaut, aber es dann erstmal noch auf der CPU gemacht, weil ich 1. dafür einiges im Programm hätte umbauen müssen und 2. bisher im Netz noch nicht gefunden habe, mit was oder wo ich den Outputbuffer festlegen kann...
von Grinch
11.11.2013, 18:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Voxelrendering beschleunigen
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Re: Voxelrendering beschleunigen

Danke für den Tipp. Ich habe es so umgebaut, dass ich einmal die sichtbaren Würfelseiten erzeuge und dann nur noch per VertexBuffer ohne Indices rendere. Jetzt habe ich 130fps. Evtl. geht da auch noch mehr. Allerdings ist die Buffergröße damit auch erheblich gestiegen. Ich hatte eigentlich gedacht, ...
von Grinch
10.11.2013, 18:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Voxelrendering beschleunigen
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Voxelrendering beschleunigen

Hallo zusammen, ich hatte am Wochenende Lust etwas mit Voxeln zu spielen. Das ganze Testprogramm war ziemlich schnell zusammengebaut. Die Welt wird aus einer Heightmap erstellt (256x256). Ich verwende eine Chunkgröße von 32x32x32 Blocks. Für jeden Block wird die Farbe, Position sowie 1 Byte mit akti...
von Grinch
03.06.2013, 21:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
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Re: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading

@tobiking: Die Pufferung der Windowsnachrichten mache ich ja jetzt auch, in dem ich in der MessageProc nur das Flag setze und dieses nach dem Present prüfe. Die Eingliederung der MessageProc in den Thread wird sich aber in der Praxis nahezu nie bewerkstelligen lassen. Wenn man z.B. einen Editor baut...
von Grinch
01.06.2013, 19:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
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Re: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading

Ich glaube ich hab es hinbekommen, zumindest kann ich derzeit wild die Größe des Fensters ändern, ohne BlueScreen oder Grakatreiberreset. Ich habe es wie folgt gemacht: In der WindowProc werden immer noch die SizingMessages abgearbeitet, aber anstatt dann direkt das Resize aufzurufen, setze ich nur ...
von Grinch
31.05.2013, 23:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
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Re: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading

Danke für die schnelle Antwort und den Tipp mit der Formatierung. Aber du liegst glaube ich gar nicht so falsch. Mein Aufbau ist derzeit folgender: main create Window create GameClass create Engine mit D3DDevice und D3DDeviceContext create RenderingClass mit SwapChain, RenderWindow, RenderTarget, Ob...
von Grinch
31.05.2013, 21:54
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading
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DX11 Resize von SwapChain bei Multithreading

Hallo zusammen, ich bastel gerade wieder etwas mit DirectX11 rum und habe mir gedacht, auch mal etwas in Richtung Multithreading dazuzulernen. Ich weiß, dass die ganze Synchronisierung der Objekte und vor allem in Verbindung mit DirectX kein triviales Thema ist. Aber irgendwann muss man damit ja mal...
von Grinch
04.05.2013, 03:31
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: PHP Script brauche hilfe!
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Re: PHP Script brauche hilfe!

Wenn du willst, dass jeder Spieler nur 1x in der Datenbank vorkommt, dann musst du aus dem Ausschnitt von waigi das erste Query verändern: $query1 ="select score from $tname where playername = '$playername_safe'"; Damit wird dir der aktuelle Score zurückgegeben, wenn der Name des Spielers ...
von Grinch
13.07.2012, 10:12
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Antworten: 8
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Re: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout

Ich werde meinen Ansatz mit dem InputLayout im Shader und dem raussuchen der benötigten Buffer mal zu Ende führen. Evtl. baue ich dann nochmal um, dass das InputLayout doch im Modell zusammengebaut wird, hier aber auch mit Reflection aus dem Shader. Dann kann man dort direkt das InputLayout immer ko...
von Grinch
12.07.2012, 17:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Antworten: 8
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Re: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout

Wie machst du es dann, wenn du das gleiche Modell mit 2 Shadern ausgeben willst? Für jeden Shader im Modell das entsprechende InputLayout erstellen und speichern? Die Liste kann u.U. ganz schön groß werden. Man kann zwar mit einem Pool arbeiten, trotzdem braucht man hier eine Mapping Shader<>InputLa...
von Grinch
12.07.2012, 17:00
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Antworten: 8
Zugriffe: 3326

Re: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout

Das mit dem Validieren kann aber so auch nicht ganz stimmen. Wenn ich als Bufferelemente Position Normal Texcoord habe und mit einem Shader, der nur Position benötigt das InputLayout erzeuge, kommen die Warnings beim Erzeugen. Trotzdem kann ich das Inputlayout bei einem anderen Shader verwenden, der...
von Grinch
12.07.2012, 16:23
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Antworten: 8
Zugriffe: 3326

Re: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout

Diese Verknüpfung von InputLayout und Shader finde ich bei DX10/11 semioptimal. Bei DX9 konnte man das InputLayout (VertexDeclaration) noch ohne Shader erstellen und einfach setzen. Genauso kann man jetzt das erzeugte InputLayout auch für andere Shader benutzen, auch wenn es nicht mit diesem erzeugt...
von Grinch
12.07.2012, 11:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout
Antworten: 8
Zugriffe: 3326

[DX11] VertexBuffer vs Shader vs InputLayout

Ich probiere derzeit optimiert das InputLayout für meine Vertexshader zu erstellen und dadurch aus den Modellen nur noch die Buffer mit IASetVertexBuffer zu setzen, die wirklich notwendig sind. Dafür lese ich per D3DReflect das InputLayout aus dem Shader aus. Das funktioniert auch soweit ganz gut. D...
von Grinch
23.04.2012, 22:15
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C#] Technikwahl für Editor im VS Klassendiagram-Stil
Antworten: 1
Zugriffe: 1101

[C#] Technikwahl für Editor im VS Klassendiagram-Stil

Ich bin auf der Suche nach der richtigen Technik um einen Editor mit Eigenschaften ähnlich zu denen des Klassendiagrams aus Visual Studio oder dem Materialeditor aus 3DMax. Also eine Fläche mit Controls, die man verschieben kann und wo zwischen den Controls Linien gezogen werden können. Diese sollte...
von Grinch
17.01.2012, 12:16
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Assimp .3ds modelle für OpenGL importieren
Antworten: 9
Zugriffe: 1889

Re: Assimp .3ds modelle für OpenGL importieren

Die Transformationsmatrix eines Nodes des Modells enthält alle 3 Faktoren, also Skalierung, Rotation und Translation. Du musst also quasi einen Matrixstack aufbauen, mit dem du das Modell zeichnest. Am Anfang steht die Identmatrix, also Nullpunkt ohne Veränderung. Diese wird dann mit der Transformat...
von Grinch
16.01.2012, 19:45
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Assimp .3ds modelle für OpenGL importieren
Antworten: 9
Zugriffe: 1889

Re: Assimp .3ds modelle für OpenGL importieren

Nach deinem Code liest du zwar alle Meshes aus, aber nicht den Nodetree. Die Nodes bilden den Modellbaum ab. Jeder Node hat eine Liste(1-n) von Meshes und eine Transformationsmatrix sowie 0-m Childnodes. Durch die Transformationsmatrix werden die Meshes richtig positioniert und du kannst ein Mesh au...
von Grinch
14.01.2012, 21:56
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 2040
Zugriffe: 994729

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Dann zeig ich auch mal, woran ich derzeit arbeite: Auf dem Bild sieht man den aktuellen Stand meiner "Engine" mit Directx10. Es ist mein erster Versuch mit Deferred Rendering und es ist eigentlich einfacher als beim normalen Rendering, gerade bei der Beleuchtung. Implementiert sind derzeit...
von Grinch
30.11.2011, 01:32
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Assimp und Nodetransformation
Antworten: 5
Zugriffe: 1873

Re: Assimp und Nodetransformation

Das mit dem Invertieren der Parentmatrix funktioniert, allerdings ändert sich dadurch nicht das Endresultat. Die Säule ist immer noch kaputt
Ich habe das Ganze mal mit dem OBJ-Modell probiert und damit funktioniert alles super :D
Allerdings gibts dort auch keine Matrizen...
von Grinch
29.11.2011, 19:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Assimp und Nodetransformation
Antworten: 5
Zugriffe: 1873

Re: Assimp und Nodetransformation

Danke schon mal für die Antworten. Ich habe in der Zwischenzeit etwas weiterprobiert und es hinbekommen, dass das Modell quasi richtig darzustellen. Allerdings gehen mir noch ein paar Vertices ab (mittlere Säule im Bild) Folgendes mache ich derzeit: Ich lade per Assimp-Readfile mit folgenden Paramet...
von Grinch
27.11.2011, 12:16
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Assimp und Nodetransformation
Antworten: 5
Zugriffe: 1873

Assimp und Nodetransformation

Hallo zusammen, nach langer Zeit habe ich endlich mal wieder Zeit mich mit DirectX zu beschäftigen. Ich habe angefangen ein kleines Framework zu schreiben, um ein wenig mit Shadern in DX11 rumzuspielen. Um mal mehr als nur ein Terrain anzuzeigen. Um Models zu laden habe ich mir Assimp angeschaut und...
von Grinch
09.09.2010, 00:21
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Singletons und dll boundaries
Antworten: 16
Zugriffe: 2748

Re: Singletons und dll boundaries

Probier mal das hier: static T& getInstance() { if(m_instance == 0) new T(); return *m_instance; } brSingleton() { int offset = (int)(T*)1 - (int)(brSingleton <T>*)(T*)1; m_instance=(T*)((int)this + offset); } Theoretisch müsste offset 0 sein, aber unter Windows scheint er durch das Template woh...
von Grinch
11.05.2010, 09:37
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] c‘tor initializer / array zero initialization
Antworten: 8
Zugriffe: 1314

Re: [C++] c‘tor initializer / array zero initialization

memset bzw. ZeroMemory sollten relativ unabhängig vom Rest funktionieren.