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- 05.07.2010, 09:39
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Für Schleifenzähler verwende ich einfach sowas wie "i". Ausserdem verwende ich noch immer die ungarische Notation, ist vllt etwas veraltet, aber ich finds halt immernoch sehr praktisch;) Dann brauchts auch kein "Iterator" am schluss, denn ein "i" am Anfang des Namens sa...
- 28.06.2010, 16:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Modelle Laden mit DirectX 11
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Re: Modelle Laden mit DirectX 11
Ich nehme mal an du meinst das x-File-Format. Eigentlich könntest du noch immer die D3DX-Funktion zum Laden des Modells verwenden und dann einfach die Vertex-, Index- und Materialdaten in einem eigenen Dateiformat speichern... Ansonsten könntest du die Modelldateien auch in ein anderes Format konver...
- 17.06.2010, 12:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Texture Arrays - Terrain Texturierung
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Re: [DX10] Texture Arrays - Terrain Texturierung
Danke für deine Antwort. Klingt irgendwie sinnvoll, doch die Implementierung dessen dürfte nicht ganz einfach sein. Falls ich das nicht hinkriege muss ich mir wohl doch was anderes überlegen... Noch ein Gedanke, der mir nicht gefällt: Ich codiere die Texturindizes in der dritten und vierten Komponen...
- 17.06.2010, 11:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Texture Arrays - Terrain Texturierung
- Antworten: 3
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[DX10] Texture Arrays - Terrain Texturierung
Hi! Da DX10 ja Texture Arrays unterstützt, wollte ich diese nun für mein Terrain einsetzen. Idee: max. drei Texturen pro Texel (entspricht einem Vertex des Terrains), max. 16 Texturen für das gesamte Terrain. In den ersten beiden Kanälen die Blend-Values (das dritte Blend-Value kann ja im Shader ber...
- 13.06.2010, 21:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] HDR Rendering - Tonemapping
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Re: [DX10] HDR Rendering - Tonemapping
Auf den ersten Blick sieht das Tool ganz harmlos aus, aber das Ding ist ja ziemlich heftig :) Hab mal ein bisschen rumprobiert, wahnsinn der Debug Output! Mit ein bisschen Übung kann man den Output bestimmt relativ schnell analysieren. Also das Problem ist wirklich verschwunden. Allerdings hab ich g...
- 12.06.2010, 21:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] HDR Rendering - Tonemapping
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Re: [DX10] HDR Rendering - Tonemapping
Danke für eure Antworten! @Schrompf: Wow, auf so eine Idee wär ich nie gekommen! (das mit den Tangenten) Habs grad mal ausprobiert und bis jetzt hatte ich keinen schwarzen Bildschirm mehr. Werde dann nochmals berichten obs jetzt wirklich weg ist. Da ich die Werte wie du vorgeschlagen hast auf einen ...
- 04.06.2010, 22:06
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] HDR Rendering - Tonemapping
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[DX10] HDR Rendering - Tonemapping
Hi Hab mich mal mit HDR versucht, allerdings scheint es noch nicht richtig zu klappen (z.B. wird der Bildschirm oft schwarz, wenn ich die Kamera schwenke und bleibt auch danach schwarz). Ich habe mir verschiedene Beispiele angesehen, bei denen jeweils ein etwas anderer "Ansatz" gewählt wur...
- 25.05.2010, 21:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Volumetric Clouds with Mega Particles
- Antworten: 10
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Re: [DX10] Volumetric Clouds with Mega Particles
Jup, um diesen Effekt handelt es sich. Ich denke mit so einer Perturbationstextur (in 3D) wäre das Problem gelöst, nur wird in dem Artiekl ja nicht beschrieben, wie man so eine Textur am besten erstellt...
- 25.05.2010, 21:39
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Must Have Game der letzten 5 Jahre?
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Re: Must Have Game der letzten 5 Jahre?
Meine Top 5 der letzten 5 Jahre:
Crysis
Gothic 3 (mit Community Patch!!)
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
The Elder Scrolls IV - Oblivion
Grand Theft Auto: San Andreas
Auf diese 5 Spiele warte ich:
Mafia 2
ArcaniA - A Gothic Tale
Alan Wake (hoffentlich auf PC)
Half Life 2 - Episode 3
Crysis 2
Crysis
Gothic 3 (mit Community Patch!!)
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
The Elder Scrolls IV - Oblivion
Grand Theft Auto: San Andreas
Auf diese 5 Spiele warte ich:
Mafia 2
ArcaniA - A Gothic Tale
Alan Wake (hoffentlich auf PC)
Half Life 2 - Episode 3
Crysis 2
- 25.05.2010, 18:37
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- Thema: [DX10] PSSetShaderResources / OMSetRenderTargets Warnings
- Antworten: 3
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Re: [DX10] PSSetShaderResources / OMSetRenderTargets Warning
Doch, klappt tatsächlich. Allerdings muss die Änderung auch noch "applied" werden: pVar->AsShaderResource()->SetResource(NULL); pTechnique->GetPassByIndex(0)->Apply(0); Bei mir sind jetzt alle Warnungen weg :) Ach ja, und PSSetShaderResources scheint man wirklich nicht zu brauchen, es sei ...
- 23.05.2010, 19:02
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- Thema: [DX10] Volumetric Clouds with Mega Particles
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- Zugriffe: 2135
Re: [DX10] Volumetric Clouds with Mega Particles
Hab mir gerade die Screenshots von deinem Terrain und den Wolken angesehen, echt beeindruckend! Ach ja, zum Thema fractial cube: so ne Textur müsste man auch mal erst noch erstellen. Ich weiss auch nicht recht, wie so eine Textur auszuschauen hat und wie man die dann erstellt. Du hast nicht zufällig...
- 23.05.2010, 09:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Volumetric Clouds with Mega Particles
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2135
[DX10] Volumetric Clouds with Mega Particles
Hi! Hab mal probiert, volumetrische Wolken nach dem folgenden Paper zu implementieren: http://www.inframez.com/events_volclouds_slide01.htm Das klappt eigentlich auch ganz gut, bis auf den vorletzten Schritt, wo die Wolke "verzerrt" werden soll mit einem fractial cube. Nun weiss ich nicht ...
- 22.05.2010, 18:38
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- Thema: [DX10] PSSetShaderResources / OMSetRenderTargets Warnings
- Antworten: 3
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Re: [DX10] PSSetShaderResources / OMSetRenderTargets Warning
weiss das echt niemand oder ist die Frage einfach zu blöd? diese Warnings kommen und gehen, weiss nicht genau, woran es liegt. D3D10: WARNING: ID3D10Device::OMSetRenderTargets: Resource being set to OM RenderTarget slot 0 is still bound on input! [ STATE_SETTING WARNING #9: DEVICE_OMSETRENDERTARGETS...
- 18.05.2010, 17:06
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] PSSetShaderResources / OMSetRenderTargets Warnings
- Antworten: 3
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[DX10] PSSetShaderResources / OMSetRenderTargets Warnings
Hi Nach längerem probieren und suchen möchte ich mein Problem mal hier anbringen. Ich blick da nicht ganz durch, wozu brauch ich eigentlich PSSetShaderResources, wenn ich alles über die Effektschnittstelle setzen kann? Kann ich über die Effektschnittstelle mittels SetResource(NULL) ein gesetztes Ren...
- 14.05.2010, 21:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Daten kopieren - Optimierung
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Re: [C++] Daten kopieren - Optimierung
@Despotist: Ja, kopieren. Für das Verschieben von Dateien verwende ich die MoveFile-Funktion. @Krishty: danke für die Tipps! Werd mal sehen, ob ich nun doch CopyFileEx verwenden soll anstelle von einer eigenen Funktion. Auch deshalb, weil ich gerade gesehen habe, dass CopyFileEx auch Resuming unters...
- 14.05.2010, 12:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Texture2DArray ERROR #354
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Re: [DX10] Texture2DArray ERROR #354
Weshalb benutzt du SetResourceArray? SetResource sollte reichen.
Ausserdem: Erstellst du eine Shader-Resource-View von deinem Texturarray und setzt dieses auch korrekt? So wie es aussieht setzt du nämlich NULL als Resource...
Ausserdem: Erstellst du eine Shader-Resource-View von deinem Texturarray und setzt dieses auch korrekt? So wie es aussieht setzt du nämlich NULL als Resource...
- 14.05.2010, 11:52
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Daten kopieren - Optimierung
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[C++] Daten kopieren - Optimierung
Ich möchte möglichst effizient Daten auf der Festplatte herumkopieren. Dabei wird es sich hauptsächlich um Dateien im Gigabyte-Bereich handeln. Wie kopiere ich nun am schnellsten Daten von einem Ort an einen anderen auf der Festplatte? Bisher hab ich das einfach mittels fstream gelöst, was im Durchs...
- 05.05.2010, 23:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
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Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Warum lädst du das höchste Detaillevel mit Filterung? Ist die Heightmap geringer aufgelöst als das Grid? Hab mich wohl verschrieben. Ich wollte sagen, dass nur im höchsten Detaillevel die Höhenkoordinate korrekt berechnet wird, denn eigentlich müsste man bei allen anderen Levels 3 zusätzliche Looku...
- 05.05.2010, 16:51
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- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
- Antworten: 20
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Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Danke für deine Hinweise. Hoffe, du hast mich nicht falsch verstanden. Ich finds super, wenn du auf viele Threads antwortest. Lieber mal eine falsche Antwort als gar keine! Warum benutzt du SampleLevel() statt Load()? Stimmt, hab ich jetzt geändert. Warum ist dein Raster auf dem oberen Screenshot ei...
- 04.05.2010, 19:46
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- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
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Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
http://keepcoding.bplaced.com/pics/terrain_grid.jpg Das ist wie Kaffeesatz lesen... Ich kann addieren und subtrahieren zu den Texturkoordinaten was ich will, aber das passt nie. Hab die Heightmap in höchster Auflösung drübergelegt und mit dem Ergebnis verglichen: Immer liegt das Ergebnis um ein paa...
- 04.05.2010, 17:19
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- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
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Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Bevor du sowas behauptest, solltest du vllt erst mal in die Doku von HLSL schauen. SampleLevel ist ab Shader Model 4.0 verfügbar, auch im Vertex-Shader. Was soll ich denn sagen als Fehlermeldung?? Es gibt keine Fehlermeldung, ausser dass die Vertices nicht korrekt gemorpht werden, was an dem Texture...
- 04.05.2010, 09:13
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- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
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Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Ich kriegs nicht hin, sieht jemand den Fehler beim Upsampling der tieferen Mip-Stufe?? float fHeight = g_TexElevation.SampleLevel(PointSamplerClamp, WorldPos * g_TexelSize, g_iMipLevel).r; int2 SampleMask = float2(WorldPos.x % (2 * g_ClipmapPos.z), WorldPos.y % (2 * g_ClipmapPos.z)); float fDelta = ...
- 02.05.2010, 18:03
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- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
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Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Thx für die Erklärungen. Cooler Video, zeigt sehr schön wie die Blocks verschoben werden. Werde nun doch nicht Clipmaps implementieren, macht in der Tat keinen Sinn, wenn alles im VRAM ist. Wie es sind nur sechs Zeilen? Ja eben, ich hab halt einen Vertex-Buffer der Grösse NxN erstellt und dann die I...
- 02.05.2010, 15:37
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- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
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Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Äh ja, aber der ist ja nicht ausschließlich für deine Heightmap da … äh 8k x 8k ist ein ganz schön grosses Terrain und damit eher selten, und naja, 64 MB ist ja keine Datenmenge bei heutigen VRAMs. Irgendwie klappt das nicht so richtig mit der Interpolation zwischen zwei LOD-Stufen (siehe T-Junctio...
- 01.05.2010, 16:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
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Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Danke für eure Tipps! @Krishty: float2 geht auch nicht. Mip-Level auswählen beim Samplen klingt gut! Ich mein im Programm selbst die Höhe auslesen, im Shader ist dies natürlich kein Problem. Aber wenn ich im Programm die Höhe wissen will, dann müsste ich doch die Heightmap-Daten noch extra abspeiche...
- 01.05.2010, 10:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
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[DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Hi Ich versuche nun seit ein paar Tagen, Geometry Clipmaps (GPU-based) zu implementieren. Bisher leider ohne Erfolg. Die Informationen zur gpu-based-Variante im Netz sind leider sehr spärlich und zu DirectX 10 hab ich überhaupt kein Beispiel / Tutorial gefunden. Kennt jemand von euch ein Sample dazu...
- 26.04.2010, 20:34
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- Thema: XNA Effekte
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Re: XNA Effekte
Die Videos sind echt super! Besonders das mit dem Terrain gefällt mir sehr gut! Kannst du noch etwas mehr zur Technik sagen und evtl. ein Paper zu God-Rays / verwendeter Beleuchtung empfehlen?
- 16.04.2010, 00:01
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] kc Explorer
- Antworten: 0
- Zugriffe: 1811
[Projekt] kc Explorer
Hat zwar nichts mit Grafikprogrammierung zu tun, aber vielleicht interessiert es dennoch den ein oder anderen;) Der kc Explorer ist eine "Alternative" zum Windows Explorer, unterstützt also grundlegendes Filehandling wie kopieren, verschieben, umbenennen, löschen und synchronisieren. Beson...
- 08.04.2010, 13:08
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1616
Re: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?
Mal abgesehen davon, dass es schon ziemlich alt ist: Was ist denn an DirectSound verkehrt? Unterstützt Effekte und 3D-Sound und ist IMHO auch heute noch (zumindest für Soundeffekte, wav-Files) zu gebrauchen. Probleme hatte ich mit DirectSound noch nicht wirklich, ausserdem ist 3D-Sound damit ein Kin...
- 23.05.2009, 15:34
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 2040
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wirklich toll was ihr hier für Projekte habt! Da kriegt man richtig lust, wieder mal was in 3D zu machen :) In letzter Zeit hatte ich leider keine Zeit mehr für grössere Projekte, deshalb hab ich stattdessen ein paar kleine Tools erstellt. Vielleicht kann jemand von euch ja eines der Tools gebrauche...