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- 17.03.2018, 21:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
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Re: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
Vielen Dank für die Antworten! Statt FVF Codes, die selbst in D3D9 damals schon veraltet waren, schau dir mal VertexDeclarations an: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206335.aspx ;) Alternativ sind Vertex Declarations deutlich angenehmer zu benutzen. Ah, habe die schon oft i...
- 17.03.2018, 10:23
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- Thema: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
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Re: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
Yo! Mein altes Rendersystem war darauf ausgelegt ausschließlich mit dem Vertexformat "XYZRHW | DIFFUSE | TEX1" zu arbeiten und konnte auch keine Shader verwalten. Aus diesem Grund habe ich das Rendersystem komplett überarbeitet, um problemlos andere Vertexformate und Shader zu nutzen. Mit ...
- 06.03.2018, 16:35
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- Thema: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
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Re: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
Vielen Dank für die Antworten! Du schreibst aktuell wahrscheinlich 2x3 Vertizes pro Sprite in einen VertexBuffer und renderst den dann. Das ist für Dein Spiel wahrscheinlich auch völlig ausreichend. Andere Szenarien wollen dann aber irgendwann mal rotieren, skalieren, verfärben, ein- und ausblenden ...
- 01.03.2018, 21:05
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- Thema: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
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Re: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
Vielen Dank für die Antworten! Ich habe mich heute ein wenig mit Vertex -und Pixelshadern beschäftigt und sie auch gleich in die Engine implementiert. Heute mittag gleich direkt mal eine Stunde sinnlos verbraten, weil ich D3DXAssembleShaderFromFile statt D3DXCompileShaderFromFile benutzt habe. Infor...
- 28.02.2018, 16:53
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- Thema: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
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Re: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
Vielen Dank für die Antworten! Hmm … die dritte Lösung mit dem Runden klingt interessant. Vielleicht findest du dafür irgendeine Garantie in D3D! Um Missverständnisse zu vermeiden: Die Rundung nehme ich vor der 0.5f-Subtraktion vor. Mir ist der Point Filter nur als sehr instabil bekannt, sobald irge...
- 27.02.2018, 23:05
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- Thema: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
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Re: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
Vielen Dank für die Antwort! Hast du das hier gelesen? Directly Mapping Texels to Pixels (Direct3D 9) Bestimmt irgendwann und das Wissen in dem Artikel ist mir auch bekannt. Das Problem liegt einfach darin, dass bei bestimmten Zoomleveln Grafiken ZielXY haben, die eigentlich nicht existieren (ungera...
- 27.02.2018, 21:11
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- Thema: [C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
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[C++] [D3D9] Texturkoordinaten und Skalierung
Hallo. In bestimmten Zoom/Skalierungsleveln zeigt meine Engine "Renderfehler": fail.png fail2.png Das Direct3DDevice9 wird so auf das 2D-Rendern vorbereitet: const UInt32 D3DFVF_CUSTOM_2D = Direct3D9::D3DFVF_XYZRHW | Direct3D9::D3DFVF_DIFFUSE | Direct3D9::D3DFVF_TEX1; m_Direct3DDevice9->Se...
- 13.02.2018, 17:29
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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Re: [C++] Template-Argument als Bedingung
Danke für die Antwort! Dafür gibts private: , protected: und public: . struct ist per default (also nach " { " ) public , class ist per default private . So meinte ich das nicht. Bei internen Funktionen meine ich Methoden, die private sind, aber deren Name aufgrund ihrer "Tätigkeit/Fu...
- 13.02.2018, 08:45
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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Re: [C++] Template-Argument als Bedingung
Vielen Dank für die Antworten! Der Link führt zu der Stelle im C++ Standard, die besagt dass alle Identifier die doppelte Underscores enthalten oder mit einem Underscore gefolgt von einem Großbuchstaben beginnen reserviert sind. _GetValueType fällt in diese Kategorie. Ein Programm das ein Ding mit e...
- 13.02.2018, 00:39
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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Re: [C++] Template-Argument als Bedingung
Vielen Dank für die Antworten! Du willst den Typen eines Parameters in einem Enum umwandeln. Da das theoretisch zur Compile Time feststeht, könntest Du Type Traits aufziehen. Die sind allerdings nicht eleganter oder hübscher. Finde ich jedenfalls. Bei mir (VS 2017) muss ich ein static vor constexpr ...
- 12.02.2018, 20:56
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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Re: [C++] Template-Argument als Bedingung
Gibt es eine Möglichkeit, folgenden Quellcode eleganter zu lösen? inline EnumValueType _GetValueType(const int* pValue) { return 1; } inline EnumValueType _GetValueType(const bool* pValue) { return 2; } inline EnumValueType _GetValueType(const float* pValue) { return 3; } inline EnumValueType _GetVa...
- 12.02.2018, 20:35
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- Thema: [C++] Objekte serialisieren/synchronisieren etc.
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Re: [C++] Objekte serialisieren/synchronisieren etc.
Vielen Dank für die Antwort! Als erstes würde ich keine eigene Datenbank entwickeln, sondern sowas wie sqlite verwenden. Die eigene "Datenbank" ist eigentlich so gut wie fertig, und SQLite wäre vermutlich auch Overkill (sqlite3.c hat über 200.000 Codezeilen und ist über 7 MB :shock:). Ich ...
- 12.02.2018, 13:41
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ich habe das Projekt mit der riesigen .lib in Mehrere aufgeteilt, und jetzt läuft alles wieder auch in Visual Studio 2015. Visual Studio hat das Tool dumpbin.exe mit dabei, damit kann ich mir die Symbole usw. von .libs angucken. Selbst mit einer "kleineren" .lib von 700 MB explodiert die K...
- 11.02.2018, 23:47
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
IJemand eine Idee, wie ich das optimieren kann. Was ist denn in dieser .lib alles drin? xD In der .lib befinden sich die Definitionen/Strukturen für die Objekte, Komponenten, Level, usw.. Könnte man abspalten, aber: es gibt sicher auch für Visual Studio eine Variante von objdump . Damit kannst Du n...
- 11.02.2018, 18:19
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- Thema: #zfx IRC Channel
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Re: #zfx IRC Channel - Discord
Gibt es auch einen Discord-Server vom/für ZFX?
- 11.02.2018, 18:03
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ich konnte gerade in Visual Studio 2015 keine Release-Version mehr von meinen Projekt erstellen. Eine Lib konnte nicht geöffnet werden. Ok. Was? ... Den ganzen Tag nur am Sourcecode/Dateien gearbeitet, nix am Projekt/Einstellungen etwas verändert. Ich gucke mir die .lib an, die er nicht öffnen kann ...
- 10.02.2018, 17:23
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- Thema: [C++] Objekte serialisieren/synchronisieren etc.
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[C++] Objekte serialisieren/synchronisieren etc.
Hallo. Ich habe eine Menge an unterschiedlichen Objekten und suche schon länger nach einer Möglichkeit, diese mit geringem Aufwand zu serialisieren. An welchen Stellen benötige ich die Serialisierung? 1. Objekte Laden/Speichern 2. Benutzeroberfläche, Editor, Masken 3. Synchronisation im Netzwerk Pun...
- 08.02.2018, 15:51
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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Re: [C++] Template-Argument als Bedingung
Vielen Dank für die Antworten! Zum Bitset: Ist die STD-Implementierung da so doof? http://en.cppreference.com/w/cpp/utility/bitset/bitset Ich weiß nicht, wie Du das meinst. Wenn ich 64 Bit brauche, muss die Variable/Speicher ja mindestens 64 Bit abbilden können, also auch mindestens 64 Bit groß sein...
- 07.02.2018, 19:54
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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Re: [C++] Template-Argument als Bedingung
Vielen Dank für die Antworten! Du könntest pro Entity ein Bitset speichern, das angibt, welche Komponenten ein Entity besitzt. Du könntest dann eine zweidimensionale Struktur pflegen, die "Component-Type-ID" und "Component-Data-Index" verknüpft. Dann hast Du nur in dem Fall O(N),...
- 07.02.2018, 15:50
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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Re: [C++] Template-Argument als Bedingung
Vielen Dank für die Antwort. Mal ganz blöd gefragt: Kommt sowas hier in Frage? Es gibt keine blöden Fragen, nur blöde Antworten. ;-) Die Idee finde ich eigentlich sehr gut, aber... std::vector ist wohl furchtbar langsam. Die Komponenten verfügen selber bereits über die nötigen Variablen (Prev/Next i...
- 07.02.2018, 11:09
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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Re: [C++] Template-Argument als Bedingung
Vielen Dank für die Antwort! Rein prinzipiell: Du hast deine Components in einem Array. Du hast einen Enum der die einzelnen Components kennzeichnet. Der hier von mir gezeigte Quellcode ist nur ein Test und dient ausschließlich zur Darstellung meines eigentlichen Problems. Du willst aus dem Array di...
- 06.02.2018, 21:31
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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Re: [C++] Template-Argument als Bedingung
Vielen Dank für die Hinweise! Ich bin immer ein Fan von einfachen Lösungen. Ich versuche die Sachen auch immer so simpel wie möglich zu gestalten, aber manchmal benötigt man Module/Klassen/Funktionen für viele verschiedene komplexe "Mechaniken", die einfach nicht mehr einfach sind. ;-) Das...
- 04.02.2018, 14:02
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- Thema: [C++] Template-Argument als Bedingung
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[C++] Template-Argument als Bedingung
Hallo. Ich möchte aufgrund von einem Template-Argument eine bestimmte Funktionalität erreichen. Ich habe mal schnell etwas programmiert, um die eigentliche Problematik aufzuzeigen. enum EnumComponentType { ComponentTypeNone, ComponentTypeStats, ComponentTypeWeapon, ComponentTypeArmor }; class ClassC...
- 29.01.2018, 12:09
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Hat jemand Erfahrung mit Doppelplatten? Ich brauche mindestens 12 TB extern, aber die sind nirgends als Einzelplatte zu kriegen :( Sind Doppelplatten doppelt so laut, doppelt so warm, fressen doppelt so viel Strom, gehen doppelt so schnell kaputt? 12 TB extern scheint es, wie von dir schon gesagt, ...
- 24.11.2017, 14:07
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- Thema: [c++] [selfmade] float zu string konvertieren
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Re: [c++] [selfmade] float zu string konvertieren
Vielen Dank für die Info. dtoa.c von David M. Gay finde ich sehr anstrengend zu Lesen/Verstehen. Unzählige Präprozessor-Anweisungen und Variablen-Namen, wie von einem Mathematiker. ^^ Ich habe mir jetzt selber eine Klasse zum Rechnen mit großen Ganzzahlen programmiert und konvertiere damit Fließkomm...
- 19.11.2017, 14:26
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [c++] [selfmade] float zu string konvertieren
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[c++] [selfmade] float zu string konvertieren
Hallo. Ich versuche gerade einen float in einen string umzuwandeln. Zum Experimentieren und mein Problem besser darzustellen, habe ich folgendes gemacht: int FloatToStringTest(void) { struct StructFloat32 { unsigned int Mantissa : 23; unsigned int Exponent : 8; unsigned int Sign : 1; }; union UnionF...
- 10.10.2017, 00:19
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- Thema: [C++] [D3D9] Input Lag - Fullscreen - VSync VS SelfSync
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Re: [C++] [D3D9] Input Lag - Fullscreen - VSync VS SelfSync
SwitchToThread() und YieldProcessor() sorgen leider auch für eine hohe CPU-Last.
Ja.Krishty hat geschrieben:Ist das alles noch für den Ultima-Klon?
- 09.10.2017, 22:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [C++] [D3D9] Input Lag - Fullscreen - VSync VS SelfSync
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Re: [C++] [D3D9] Input Lag - Fullscreen - VSync VS SelfSync
Gern! Habe ich richtig verstanden, dass du den Command Buffer manuell via Query Mechanism leerst? Oder nutzt du einen anderen Weg? Ja, ich mache das direkt nach dem EndScene. So sieht der Quellcode aus: if (Null == m_Direct3DQuery9) { m_Direct3DDevice9->CreateQuery(Direct3D9::D3DQUERYTYPE_EVENT, &a...
- 09.10.2017, 19:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [C++] [D3D9] Input Lag - Fullscreen - VSync VS SelfSync
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Re: [C++] [D3D9] Input Lag - Fullscreen - VSync VS SelfSync
Krishty, vielen lieben Dank für die Infos und den Link. Meine Direct3D9-Welt ist zwar gerade am einstürzen ;), aber jetzt habe ich wenigstens eine Erklärung für so manch komisches Verhalten von Direct3D9. Warum Direct3D9 sich so komisch verhält, verstehe ich aber trotzdem nicht so richtig. Ich versu...
- 08.10.2017, 22:42
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- Thema: [C++] [D3D9] Input Lag - Fullscreen - VSync VS SelfSync
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Re: [C++] [D3D9] Input Lag - Fullscreen - VSync VS SelfSync
Allerdings fühlt sich der Input Lag in der eigentlichen Anwendung bei VSync noch schlechter an, als in der Testversion. Die Aussage muss ich zurücknehmen. Der Grund für diese Vermutung war, dass der Input Lag im Vollbildmodus+VSync deutlich stärker auftritt, er wird gefühlt verdoppelt, wenn nicht s...