Hi,
ganz dummes Problem gefunden...
Hatte ausversehn die 64Bit Version von SFML runtergeladen.
Mit der 32Bit Version gehts.
Trotzdem Danke für die Hilfe.
Gruß
Die Suche ergab 21 Treffer
- 12.05.2014, 17:03
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: SFML 2.1 + wxWidgets
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- 12.05.2014, 16:04
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: SFML 2.1 + wxWidgets
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Re: SFML 2.1 + wxWidgets
Hi,
gelinkt hab ich
sfml-audio-s-d.lib
sfml-graphics-s-d.lib
sfml-main-d.lib
sfml-network-s-d.lib
sfml-system-s-d.lib
sfml-window-s-d.lib
und das SFML_STATIC ist auch drin...
Gruß
gelinkt hab ich
sfml-audio-s-d.lib
sfml-graphics-s-d.lib
sfml-main-d.lib
sfml-network-s-d.lib
sfml-system-s-d.lib
sfml-window-s-d.lib
und das SFML_STATIC ist auch drin...
Gruß
- 12.05.2014, 14:46
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- Thema: SFML 2.1 + wxWidgets
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Re: SFML 2.1 + wxWidgets
Hi,
ich hab vergessen zu erwähnen, dass ich das wxWidgets Control in eine statische Bibliothek ausgelagert habe, um sie in mehreren Projekten nutzen zu können.
Die nicht aufgelösten externen Symbole bekomm ich dann beim Kompilieren im jeweiligen Projekt (die Control-Lib ist natürlich gelinkt)
Gruß
ich hab vergessen zu erwähnen, dass ich das wxWidgets Control in eine statische Bibliothek ausgelagert habe, um sie in mehreren Projekten nutzen zu können.
Die nicht aufgelösten externen Symbole bekomm ich dann beim Kompilieren im jeweiligen Projekt (die Control-Lib ist natürlich gelinkt)
Gruß
- 12.05.2014, 12:10
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- Thema: SFML 2.1 + wxWidgets
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Re: SFML 2.1 + wxWidgets
Hi,
kann mir da niemad weiterhelfen? Wie bekomm ich SFML2.1 unter wxWidgets 3.0 zum laufen?
Gruß
kann mir da niemad weiterhelfen? Wie bekomm ich SFML2.1 unter wxWidgets 3.0 zum laufen?
Gruß
- 11.05.2014, 20:57
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- Thema: SFML 2.1 + wxWidgets
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SFML 2.1 + wxWidgets
Hi, ich versuche ein wxWidgets-Control mit SFML Support zu erstellen. Ich bin so wie in dem Beispiel für SFML1.6 vorgegangen. Das Problem ist, dass ich bei SFML 2.1 jede Menge unaufgelöste externe Symbole bekomme. zB: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual class sf::Vector2<un...
- 10.05.2014, 15:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: SFML - Tilemap
- Antworten: 3
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Re: SFML - Tilemap
Hi, Allerdings stimmt es auch, dass man damit (ohne Eigenarbeit) nur aus einer Textur lesen kann. Das mit dem Texture-Atlas ist mir schon bekannt, danke für den Hinweis ;) Dann musst Du es halt neubauen, sobald sich was verändert. Heist das, wenn ich animierte Tiles habe, muss ich bei jedem Rendern ...
- 09.05.2014, 16:42
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: SFML - Tilemap
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1383
SFML - Tilemap
Hi, ich beschäfige mich seit Kurzem näher mit SFML. Ich möchte eine Tilemap programmieren, hab dazu aber eine Frage zur Herangehensweise. Kann ich die Map komplett aus sf::Sprite's aufbauen und nacheinander rendern, oder ist das bei einer Tilemap mit mehreren tausend Sprites zu langsam? Alternativ k...
- 23.03.2014, 20:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL - ShareLists
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2971
Re: OpenGL - ShareLists
Hi,
kann mir niemand weiterhelfen?
Gruß
kann mir niemand weiterhelfen?
Gruß
- 22.03.2014, 18:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL - ShareLists
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2971
OpenGL - ShareLists
Hi, Wenn ich OpenGL in verschiedenen Fenstern rendern will (zB mit wxWidgets für einen MapEditor), bieten sich da wglShareLists an? So wie ich das verstanden habe, sind dann alle Resourcen in allen verbundenen Contexten erreichbar. Im Moment muss ich bei jeder Aktion ein wglMakeCurrent() aufrufen, u...
- 22.03.2014, 17:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL - Optimierung
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2162
Re: OpenGL - Optimierung
Hi,
ok, also ist es im Prinzip das Beste, wenn ich es selber prüfe?
Gruß
ok, also ist es im Prinzip das Beste, wenn ich es selber prüfe?
Gruß
- 20.03.2014, 20:08
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Umlaute in TinyXML2
- Antworten: 15
- Zugriffe: 4675
Re: Umlaute in TinyXML2
Hi, ich hab jetzt mal das vorgeschlagene UTFCPP eingebunden. Die Länge einer UTF8 Zeichenkette bekommt man wohl mit utf8::distance() raus. Für meine Font-Engine (auf Basis von BMFont) bräuchte ich den Charcode (wie ist der richtige Ausdruck dafür?) der einzelnen UTF8 Zeichen. Leider konnte ich dazu ...
- 12.03.2014, 17:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: OpenGL - Laden von Medien
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1230
OpenGL - Laden von Medien
Hi,
Ich suche eine Bibliothek, um Medien in OpenGL zu laden.
D.h. erstmal Texturen, später Sounds, Videos etc.
Kann man SFML dazu verwenden? Ich möchte das ganze "Drumherum" von SFML eigendlich nicht verwenden, ich schreibe einen eigenen Renderer.
Gruß
Ich suche eine Bibliothek, um Medien in OpenGL zu laden.
D.h. erstmal Texturen, später Sounds, Videos etc.
Kann man SFML dazu verwenden? Ich möchte das ganze "Drumherum" von SFML eigendlich nicht verwenden, ich schreibe einen eigenen Renderer.
Gruß
- 12.03.2014, 13:44
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL - 2D Renderer
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1771
Re: OpenGL - 2D Renderer
Hi,
danke für die Hinweise.
Du meinst also, für jedes ShaderProgramm soll ich ein eigenes VertexArray anlegen, und das dann einfach vor dem Rendern Binden?
Das mit den Shadern war wirklich das Problem!!
Super vielen dank, jetz kann ich endlich weitermachen ;)
Gruß
danke für die Hinweise.
Du meinst also, für jedes ShaderProgramm soll ich ein eigenes VertexArray anlegen, und das dann einfach vor dem Rendern Binden?
Das mit den Shadern war wirklich das Problem!!
Super vielen dank, jetz kann ich endlich weitermachen ;)
Gruß
- 12.03.2014, 11:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL - 2D Renderer
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1771
OpenGL - 2D Renderer
Hi, ich möchte ein kleines 2D Spiel programmieren. Mit Hilfe der rastertek.com Tutorials versuche ich das in OpenGL zu machen. Im Moment soll erstmal nur ein einfarbiges Rechteck gerendert werden. Aus irgend einem Grund wird mir aber nur ein schwarzes Fenster angezeigt. Ich sitz schon seit Stunden d...
- 19.01.2014, 00:13
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Rendern in mehrere Fenster
- Antworten: 1
- Zugriffe: 1032
[OpenGL] Rendern in mehrere Fenster
Hi,
ich habe eine prinzipelle Frage:
Wenn ich einen MapEditor mit OpenGL programmiere (und wxWidgets oder Qt), muss man da für jedes Fenster einen eigenen Device- und Rendering-Context erstellen?
In DirectX hatte ich einen Context für alles, und für jedes Fenster eine eigene SwapChain.
Gruß
ich habe eine prinzipelle Frage:
Wenn ich einen MapEditor mit OpenGL programmiere (und wxWidgets oder Qt), muss man da für jedes Fenster einen eigenen Device- und Rendering-Context erstellen?
In DirectX hatte ich einen Context für alles, und für jedes Fenster eine eigene SwapChain.
Gruß
- 18.01.2014, 21:58
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: DirectX oder OpenGL
- Antworten: 8
- Zugriffe: 3466
Re: DirectX oder OpenGL
Hi,
kann man DirectX noch ruhigen Gewissens programmieren, oder wird das in absehbarer Zukunft durch andere Technologien abeglöst?
kann man DirectX noch ruhigen Gewissens programmieren, oder wird das in absehbarer Zukunft durch andere Technologien abeglöst?
- 18.01.2014, 18:43
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: DirectX oder OpenGL
- Antworten: 8
- Zugriffe: 3466
DirectX oder OpenGL
Hi, ich habe eine prinzipelle Frage, zu der ich noch keine Antwort gefunden habe, aber die hier sicher beantwortet werden kann. Ich habe mich in den letzten Woche mit DirectX 11 beschäftigt, und in den letzten Tagen etwas mit OpenGL. Mit DirectX bin ich recht gut klar gekommen, mit OpenGL (noch) nic...
- 13.01.2014, 18:51
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welche Programmiersprache?
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3947
Re: Welche Programmiersprache?
Hi,
danke für die Ausführung.
So wie ich das sehe, ist dann C++ die beste Wahl?
Ich nehme an, die Dokumentation ist für C++ auch besser als für JOGL.
Gibt es sonst einen triftigen Grund, der gegen C++ sprechen würde?
Gruß
danke für die Ausführung.
So wie ich das sehe, ist dann C++ die beste Wahl?
Ich nehme an, die Dokumentation ist für C++ auch besser als für JOGL.
Gibt es sonst einen triftigen Grund, der gegen C++ sprechen würde?
Gruß
- 13.01.2014, 18:08
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welche Programmiersprache?
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3947
Re: Welche Programmiersprache?
Hi, die meiste Erfahrung hab ich mit C++ (meist mit wxWidgets). Da hab ich auch schon etwas mit DirectX 11 gespielt ;) In Java hab ich mich bisher eigendlich hauptsächlich mit Andoid-App Entwicklung befasst. Mit OpenGL hab ich in beiden Sprachen leider noch keine Erfahrung. Welche Sprache ich besser...
- 13.01.2014, 17:12
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welche Programmiersprache?
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3947
Welche Programmiersprache?
Hi, ich möchte mich mit der Spieleprogrammierung auseinander setzen. Da ich für möglichst viele Systeme programmieren möchte, habe ich ich erstmal für OpenGL entschieden. Jetzt ist allerdings die Frage, welche Progammiersprache ich nutzen soll. Ich habe schon fortgeschrittene Erfahrung mit C++ (und ...
- 21.06.2012, 09:46
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: [HobbyProjekt] Klassisches Japano-RPG mit modernen Einflüsse
- Antworten: 0
- Zugriffe: 1194
[HobbyProjekt] Klassisches Japano-RPG mit modernen Einflüsse
Hi, mir geistert schon seit einigen Jahren eine Idee für ein Spiel im Kopf rum, was ich gerne umsetzen möchte. Es handelt sich um eine Art Singleplayer-Japano-RPG. Ähnlich der alten 2D Klassiker auf SNES, PSX etc., gemischt mit Spielelementen moderner Spiele wie Diablo und gängiger MMORGPs. Das ganz...