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- 29.11.2014, 22:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: ASSIMP / Open3ModelViewer Modellimport Probleme
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ASSIMP / Open3ModelViewer Modellimport Probleme
Hallo, um mich in Animationen einzuarbeiten versuche ich aktuell verschiedene freie Modelle aus Blender mit ASSIM und dem Open3ModelViewer (1.0) zu laden. Leider geht dies aktuell etwa bei 90% aller Modelle schief, wenn ich diese im Collada oder FBX Format aus Blender (2.72) exportiere und versuche ...
- 22.11.2014, 08:06
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: glUniform4fv Crash
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Re: glUniform4fv Crash
Danke für Deine Tipps. Die Stelle selbst ist ja unkritisch. Dachte erst es könnte am STL Container liegen aber auch nen neu allokiertes, sauberes Array geht an der Stelle krachen. D.h. das Uniform Mapping steigt hier aus ... Habe inzwischen die selbe Vermutung wie Du. Hab das ganze mit Valgrind gete...
- 21.11.2014, 23:06
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: glUniform4fv Crash
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- Zugriffe: 2062
glUniform4fv Crash
Moin, ich verwende in meiner Applikation zum dynamischen Updaten der Lichtquellenfarben aktuell folgenden Aufruf: case brGraphics::brShaderParameter::eType::FLOAT_ARRAY_VEC4: { std::vector<float> data(4); param->getValues(data, 4); // only update uniform if we got valid data unsigned int size = data...
- 08.10.2014, 17:12
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Vergleich Klassentemplate mit Variadics
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Re: Vergleich Klassentemplate mit Variadics
Konnte das Problem selbst lösen. Hab einfach nur zu kompliziert gedacht. Muss ja nur die Signatur vom gesamten Delegate vergleichen:
Code: Alles auswählen
virtual bool operator== ( const brDelegate& other ) const {
return typeid(*this) == typeid(other) ;
}
- 07.10.2014, 20:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL 1.1+2 // OpenGL ES 2 // WebGL
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Re: OpenGL 1.1+2 // OpenGL ES 2 // WebGL
Ich habe auch einmal eine Weile OpenGL 2.x und OpenGL ES 2.x parallel genutzt. Es geht, ist aber wie Du schon selbst gesagt hast mit einigen Tricks verbunden, da die API Befehle von OpenGL ES 2.x sehr dürftig sind und vieles nicht unterstützen. Soll sich ja langsam mit OpenGL ES 3.x ändern, was dann...
- 07.10.2014, 16:09
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- Thema: Vergleich Klassentemplate mit Variadics
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Vergleich Klassentemplate mit Variadics
Zur Realisierung von Factory-Delegates nutze ich folgendes Klassentemplate: // Predefine template delegate factory template < typename R, typename... Args > class brGenericDelegate ; // C++11 template alias to announce functor definition template < typename R, typename... Args > using brGenericDeleg...
- 25.09.2014, 12:13
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] initializer_list innerhalb einer Zeile benutzen
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Re: [C++] initializer_list innerhalb einer Zeile benutzen
Hast Du mal geprüft ob der VC mit Lambda expressions klar kommt? Dann könntest Du auch Einzeiler in der Form nutzen: dings.push_back([]()-> Dings { return Dings{nullptr, 7.0f, 4}; }()); Bzw. wenn Du deinem Stuct noch einen Konstruktor verpasst, könntest Du den Lambda expression auch als delegate fac...
- 27.08.2014, 14:01
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Auflösen Variadics Package-Packing als Konstruktor Argument
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Auflösen Variadics Package-Packing als Konstruktor Argument
Aktuell versuche ich mein IOCContainer zu erweitern um bei der Registrierung auch Abhängigkeiten zu berücksichtigen. Das klappt auch schon wie gewünscht für den Fall, dass die Abhängigkeiten über den Typen direkt aufgelöst werden können. Hiefür habe ich folgendes implementiert: template <typename T,...
- 13.07.2014, 10:37
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: IOC Container Design
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Re: IOC Container Design
Danke für die Artikel, an denen orientiere ich mich unter anderem. Das DJ-Pattern nutze ich bereits seit Jahren, sowohl für Constructor als auch Method injection. Für den IOC Container habe ich mich enschieden, da ich mehrfach irgendwelche Manager-Singletons habe, die irgend etwas verwalten, bzw. no...
- 12.07.2014, 23:22
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: IOC Container Design
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Re: IOC Container Design
Mag sein das es etwas Overengineered ist, mir gefällt jedoch das Konzept zentral von einem Ort aus die Objekterzeugung bzw. Verwaltung zu steuern. Schrompf, es geht in erster Linie darum transiente Objekte zentral zu erzeugen singleton Verwaltung wie z.b. Logger ist eher ein Zusatz. Wobei ich echte ...
- 11.07.2014, 09:52
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: IOC Container Design
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Re: IOC Container Design
Bin gestern noch einen Schritt weiter gekommen. Ich benutze nun für die Datenhaltung eine std::unordered_multipmap, was mir zumindest jetzt schon einmal ganz Einfach die Abfrage des konkreten Typens bzw. Instanz über den konkreten Typen ermöglicht: container.bind<TestA, ITest>(); container.bind<Test...
- 10.07.2014, 22:58
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: IOC Container Design
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Re: IOC Container Design
IOC mag generell ein nettes Pattern sein, wenn ich hier aber herauslese, dass du Texturen per IOC bereitstellen willst, frage ich mich, ob das an dieser Stelle nicht totales Overengineering ist. Texturen waren nur ein Beispiel, was mir sofort zu dem Thema in den Kopf gekommen ist. Laden werde ich s...
- 08.07.2014, 20:18
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: IOC Container Design
- Antworten: 9
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IOC Container Design
Ich bin aktuell dabei mich einen leichtgewichtigen, c++11 template basierten IOC Container aufzubauen. Dieser soll auch ein lifetime Management unterstützen, so dass ich endlich von meinen Singletons runter komme (ist schon mehr als überfällig). Soweit so gut und ich bin auch schon in der Lage einfa...
- 22.04.2014, 07:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
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Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Danke Ingrater für den Hinweis. Hab das ganze ausprobiert, leider behebt dies das Problem nicht. Ich muss wirklich auf die Schleife verzichten, dann läuft es wie erwartet.
- 27.03.2014, 10:16
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- Thema: [ASSIMP] Normalmaps
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Re: [ASSIMP] Normalmaps
Ohne jetzt eigentlich maulen zu wollen, da der ASSIMP Importer sonst eigentlich erste Sahne ist und einem die Arbeit unendlich erleichtert, aber das ist murx. Für mich ist der Importer eine Blackbox, der brav verschiedene Formate importiert und die gleich behandelt so dass ich einen klaren definiert...
- 26.03.2014, 20:55
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [ASSIMP] Normalmaps
- Antworten: 6
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Re: [ASSIMP] Normalmaps
Du hast recht, exportiere ich die Modelle ins DAE Format und öffne diese dann, dann wird aus der Heighmap eine Normalmap. Das ganze verwirrt mich nun noch mehr. Der Importer differenziert das Verhalten auf Basis der Ursprungsformate? Ich hatte bisher nur OBJ und 3DS verwendet, da ich noch lange nich...
- 26.03.2014, 15:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [ASSIMP] Normalmaps
- Antworten: 6
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[ASSIMP] Normalmaps
Ich bin aktuell dabei meinen ASSIMP Importer (basiert auf GitHub Stand vom Januar) weiter auszubauen und wollte mich nun an das Normalmapping wagen. Dabei ist mir aufgefallen, dass sämtliche Modelle (Hab gut ein Dutzend getestet, darunter Crytecs-Sponza, Rainers-Tilesets usw.) die Normalmaps entgege...
- 25.03.2014, 11:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
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Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Ich habe ne ganze weile im Netzt gesucht und scheinbar scheint es bei GLSL z.T. Probleme mit For-Schleifen zu geben, wenn kein unwinding möglich ist, da der Compiler zur Laufzeit die Condition als Konstante benötigt. Da bei mir die Verwendung einer Konstanten nicht möglich ist, da die Anzahl der Lic...
- 24.03.2014, 11:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
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Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Das gleiche passiert auf Windows (7) und Linux (Xubuntu), mit dem Unterschied, dass bei Linux dann nichts mehr geht und ich nicht mal mehr die Konsole öffnen kann um den Prozess zu killen. Hardware ist eine NVIDA GeForce 260, mehr habe ich nicht zum Testen. Ich habe inzwischen gelesen, dass es solch...
- 24.03.2014, 10:34
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
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Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Danke für den Hinweis mit den Lights out. Die Uniforms muss ich aber dennoch im FS deklarieren richtig? Übrigens habe ich folgenden workarround gefunden: #define i0 0 #define i1 1 #define i2 2 vec3 lightPos = vec3(0.0, 0.0, 0.0); if (i==i0) lightPos = vPointLightDirection[i0]; if (i==i1) lightPos = ...
- 23.03.2014, 15:27
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
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Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Nach dem ich nun heute weiter am Debuggen war, bin ich mir nicht mehr so sicher, ob die Datenübergabe korrekt ist. Aktuell mache ich folgendes um einen VEC4 Array value als Farbwert zu setzen: case brGraphics::brShaderParameter::eType::FLOAT_ARRAY_VEC4: { // perform auto update to get actual values ...
- 22.03.2014, 21:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
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Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Um der Sache mal weiter auf den Grund zu gehen habe ich unter Windows den gDEBugger angeschmissen. Die Daten die an den Shader übergeben werden sehen gleich aus (Somit schließe ich mal einen Fehler auf Seiten der Datenübergabe aus): http://www.file-upload.net/download-8739151/Log1.txt.txt.html //Tes...
- 22.03.2014, 19:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
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GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Ich entwickel zur Zeit einen "Übershader" zur Behandlung von Lichtquellen. Für Direktionale-Lichtquellen läuft alles hervorragend. Nun bin ich dabei das ganze um Punkt-Lichtquellen zu erweitern und habe hier ein Fehlerverhalten beim Zugriff auf Array Werte, den ich mir absolut nicht erklär...
- 05.03.2014, 10:16
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Geometry Instancing und Scene Graphen
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2251
Re: Geometry Instancing und Scene Graphen
Danke für Eure Anregungen. Das Video ist sehr gut und hat einige Fragen geklärt, na dann werde ich mal schauen,
wie ich das Umsetze. Denke Schrompfs Ansatz mit dem Sortieren der Queue ist ein guter, machbarer Weg ...
wie ich das Umsetze. Denke Schrompfs Ansatz mit dem Sortieren der Queue ist ein guter, machbarer Weg ...
- 04.03.2014, 13:54
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Geometry Instancing und Scene Graphen
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2251
Geometry Instancing und Scene Graphen
Seit kurzem setze ich mich intensiver mit OpenGL 3.x auseinander. Aktuell habe ich mir nun einge Artikel und Sourcen zum neu verfügbaren Geometry Instancing angeschaut. Der Sinn ist mir klar und die Umsetzung auf den ersten Blick auch nicht zu kompliziert. Die Frage ist, wie macht das ganze einen ve...
- 03.02.2014, 20:52
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Problem mit Templates für AutoBinding Mechanismen
- Antworten: 1
- Zugriffe: 1102
Re: Problem mit Templates für AutoBinding Mechanismen
Hab den Fehler gefunden. Liegt nicht am Template, hatte an anderer Stelle versehentlich den Aufruf der update-Methode auskommentiert. Daher kein Update ...
Sollte zusehen dass ich mein Linux wieder lauffähig bekomme, damit mir so etwas nicht noch einmal passiert :roll:
Sollte zusehen dass ich mein Linux wieder lauffähig bekomme, damit mir so etwas nicht noch einmal passiert :roll:
- 03.02.2014, 13:43
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Problem mit Templates für AutoBinding Mechanismen
- Antworten: 1
- Zugriffe: 1102
Problem mit Templates für AutoBinding Mechanismen
In meiner Engine benutze ich zur Realisierung von Shader-Parametern ein AutoBinding Mechanismus, der auf der folgenden Struktur basiert und es mir ermöglicht von beliebigen Objekten Methoden dynamisch zur Laufzeit mit beliebigen Rückgabewerten zu referenzieren: // Globales interface class MethodBind...
- 23.01.2014, 17:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [ASSIMP] Transparenz
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1420
Re: [ASSIMP] Transparenz
Stimme Euch beiden zu und auch nicht ;) Hab jetzt diverse Modelle durchgetestet einen einheitlichen weg scheint es wirklich nicht zu geben. Wenn ich mir die ASSIMP Daten anschaue dann wird der Textur Type Opacity gesetzt wenn ich in Blender und/oder 3dsMax das Transparenz Flag für eine Textur setze....
- 22.01.2014, 10:44
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [ASSIMP] Transparenz
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1420
[ASSIMP] Transparenz
Ich baue mir aktuell ein Modelimporter auf Basis von ASSIMP. Erstmal ein Dickes Lob an die Entwickler! Hervorragende API, klappt soweit auch ganz gut und lädt inzwischen 90% der Daten so, wie ich sie haben möchte. Allerdings hab ich mal eine Frage zur Transparenz. Es gibt zwei Ansätze für die Transp...
- 22.01.2014, 10:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Test-Suite mit Geometry-Shader support
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1428
Re: GLSL Test-Suite mit Geometry-Shader support
Du hast recht, es gibt nichts sinnvolles. Habe einige Tools in den letzten Tagen durch probiert. Die meisten nutzen nur den OpenGL 2.0 Standard oder OpenGL 3.0 < GLSL Version 120, dann ist Schluss. Somit auch nix Mit Geometry Shadern, und wenn, dann leider nur OpenGL 3.0 mit Zugriff auf Fixed Functi...