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- 13.01.2014, 13:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Test-Suite mit Geometry-Shader support
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GLSL Test-Suite mit Geometry-Shader support
Hallo zusammen, kennt jemand von Euch eine gute GLSL Test-Suite? Bisher habe ich immer Rendermonkey benutzt. Leider wird das Tool ja nicht mehr weiterentwickelt und unterstützt auch keine Geometry Shader. Ideal wär ein Shader Support in der neueren Version 150. Hab schon den Shader Maker getestet, d...
- 18.12.2013, 21:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Probleme bei MVP Berechnung
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Re: Probleme bei MVP Berechnung
Danke für den Schlag auf den Hinterkopf. Durch das ganze hin und her probiere ist mir nicht mal aufgefallen, dass ich die
Matrizen verdreht habe ...
Matrizen verdreht habe ...
- 18.12.2013, 09:56
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- Thema: Probleme bei MVP Berechnung
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Probleme bei MVP Berechnung
Hallo, aktuell versuche ich für meinen GLSL Schader die ModelViewProjektionsmatrix über die CPU vorzubrechnen. Bisher berechne ich diese im Shader wie folgt: uniform mat4 worldMatrix; uniform mat4 viewMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; uniform mat4 MVPMatrix; vec4 worldSpaceVertex = worldMatrix ...
- 14.10.2013, 13:12
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- Thema: Design Serializer
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Re: Design Serializer
Stimmt. Je mehr ich drüber poste und nachdenke desto fraglicher wird die Chunk Funktionalität. Nur logisch gruppieren ist wohl zu wenig um langfristig bestand zu haben. Da hat sich das Posting ja schon gelohnt ;)
- 14.10.2013, 11:26
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- Thema: Design Serializer
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Re: Design Serializer
Die Infos sind: Id, Datentyp, Länge, Size des Typs. Die Infos gebe ich beim Hinzufügen der Daten am Chunk mit an, intern wird dann der Blop erzeugt und im std:vector gehalten.
- 14.10.2013, 11:07
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Design Serializer
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Re: Design Serializer
Die Blops sind substrukturen des Chunks und dienen der Datenkapselung. Sie enthalten neben den Rohdaten Informationen um sie wiederherstellen zu können. Chunks sind Container mit Header die 1-n Blops halten. Für den Nutzer sind die Blops eigentlich nicht relevant sie arbeiten mit dem Chunk und adden...
- 11.10.2013, 14:16
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- Thema: Design Serializer
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Re: Design Serializer
Danke für Eure Anregungen. Externe Abhängigkeiten wollte ich vermeiden (hab u.A. deshalb auch Boost enfernt) um auch mit der Android Entwicklung weniger Probleme zu haben. Zudem ist ja ein großer Teil von Boost endlich in den C++11 Standard eingeflossen. Den vielen Input muss ich erst einmal sacken ...
- 11.10.2013, 09:39
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- Thema: Design Serializer
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Re: Design Serializer
Danke für Deine Informationen, dann werde ich das auch direkt über die Datenobjekte machen. Denke ist sowieso besser, da man hier den direkten Zusammenhang zum Aufbau der Daten hat, die persistiert/geladen werden sollen. Das mit dem XML Dateiformat klingt gut, über so etwas hab ich auch schon nachge...
- 10.10.2013, 06:59
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- Thema: Design Serializer
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Design Serializer
Aktuell implementiere ich für meine Engine einen Serialisierungsmechanismus. Klappt soweit gut. Bisher habe ich folgende Struktur: DataBlop Logischer Cntainer zum Halten der Serialisierungsdaten. Hat eine none unique Id und Diverse Infos zu den Daten. ZB. Typ, Size usw. Chunk Logischer Container zum...
- 12.09.2013, 13:02
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- Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
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Re: GLSL font rendering OpenGL 3.x
Das war der richtige Tipp. Ich musste zwar noch eine kleine Modifikation vornehmen, aber mit folgendem Aufruf passt es nun: gl_FragColor = vec4(vColor.xyz, texture2D(DiffuseMap, vTexCoord0).y); Was mir unklar war ist die Interpretation der Positionsplatzhalter um die Farbwerte anzusprechen. Wenn ich...
- 12.09.2013, 10:30
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- Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
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Re: GLSL font rendering OpenGL 3.x
Danke ersteinmal für Deine Tipps. Ich habe im Shader texture2D gegen texture ausgetauscht, bringt jedoch keinen Unterschied im Resultat. Reihenfolge Blending und Befehle müsste korrekt sein, auch die Formate, so benutze ich z.B. in GL3 statt GL_LUMINANCE_ALPHA das neue GL_RG. Zum Abgleich habe ich m...
- 11.09.2013, 14:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
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GLSL font rendering OpenGL 3.x
Aktuell habe ich meinen FreeType basierten Font-Renderer von OpenGL 2.x auf OpenGL 3.x+ umgestellt. Klappt nun nach einigem hin und her auch, dennoch habe ich eine Frage bzgl. dem Fragment shader: Bisher habe ich unter OpenGL 2.x im GLSL fragment shader folgenden Befehl verwendet um meine Fonts zu r...
- 06.08.2013, 13:54
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Struct mit dynamic array
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Re: Struct mit dynamic array
Oh man danke! Das quiescht ja schon vor Dummheit :? Ich glaub ich geh erstmal ne runde Schwimmen um den Kopf frei zu bekommen 8-)
- 06.08.2013, 13:29
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Struct mit dynamic array
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Re: Struct mit dynamic array
Eigentlich nicht. CreateVB erwartet die Size eines einzelnen Vertex bzw. Datensatzes als 2. Parameter und die Anzahl der Vertices als 3. Daraus wird dann dynamisch die Anzahl der Bytes berechnet: /** @brief Default constructor. @param usage The buffer usage enum type. @param sizeVertex The size of a...
- 06.08.2013, 12:35
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Struct mit dynamic array
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Re: Struct mit dynamic array
Danke für Deinen Hinweis. Hab einmal versucht das ganze mit einem std::vector<float> abzuhandlen. Aber irgendwie bekomme ich das nicht gebacken (k.A. ob die Hitze mir mal wieder zu Kopf steigt :? ) std::vector<float> texCoords; for(unsigned int v = 0 ; v < mesh->mNumVertices; v++) { for(int c=0; c<c...
- 06.08.2013, 09:49
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Struct mit dynamic array
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Struct mit dynamic array
Aktuell implementiere ich für mich einen ASSIMP Importer. Um beim Auslesen der Texturdaten nicht für jede Channel Kombinationsmöglichkeit ein eigenes Texture-Struct zu definieren (Nutze VBO-Multistreaming) wollte ich ein TextureStruct verwenden, dass ein dynamisch allokiertes Array nutzt: struct TXS...
- 14.07.2013, 17:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Probleme mit OpenGL3 Texturing
- Antworten: 2
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Probleme mit OpenGL3 Texturing
Ich vesuche grade mein OpenGL2 Code auf OpenGL3 zu migrieren. Dabei habe ich meine GLSL Shader schon soweit angepasst, dass sie OpenGL3 konform sind und nicht auf die fixed function Pipeline zurückgreifen. Unter OpenGL2 bekomme ich das gewünschte Resultat gerendert. Unter OpenGL3 trotz der gleichen ...
- 09.07.2013, 07:16
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Best Way? Objekt-Mesh Design?
- Antworten: 4
- Zugriffe: 2161
Re: Best Way? Objekt-Mesh Design?
Hey danke für Eure Anregungen ich werde mal schauen was ich davon umsetzten kann.
- 04.07.2013, 12:03
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Best Way? Objekt-Mesh Design?
- Antworten: 4
- Zugriffe: 2161
Best Way? Objekt-Mesh Design?
Aktuell bin ich damit beschäftigt für meine Engine die Objekt-Mesh Strukturen aufzubauen. Aktuell habe ich pro Objekt 1...n Mesh Objekte, von denen jede Mesh über ein VBO + IBO für die Geometriedaten verfügt. Layout, Shader usw. werden pro Mesh per Material definiert. D.h. pro Frame render ich mehre...
- 01.07.2013, 10:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Probleme mit GLSL Uniform update
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- Zugriffe: 1274
Re: Probleme mit GLSL Uniform update
Fehler gefunden:
Das kann ja auch nicht funktionieren, sollte schon den richtigen Funktionsnamen verwenden. Gnarf. :xglUniformMatrix4fv = (PFNGLUNIFORMMATRIX4FVPROC)brGetProcAddress("glUniform4fv");
- 28.06.2013, 15:13
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Probleme mit GLSL Uniform update
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1274
Probleme mit GLSL Uniform update
Ich versuche aktuell grad meinen OpenGL 2.x GLSL Rendermechanismus an meinen OpenGL 3.x und OpenGLES2 rendering anzugleichen. D.h. ich versuche die in OpenGL 2.x üblichen GLSL Statecalls durch Attribute und Uniforms zu ersetzen, damit der Shader code weitgehenst identisch ist. Klappt z.B. für meine ...
- 06.06.2013, 10:31
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Best Way? Main Function auslagern?
- Antworten: 16
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Re: Best Way? Main Function auslagern?
Hab es jetzt per CMake config Import gelöst, d.h. je nach Plattform wird eine entsprechendes cpp Modul mit einer Main Funktion generiert (hier wird nur vorimplementierter Code übernommen) und in den Build-Prozess mit eingebunden ... Unter Android muss man sich aber (wie oben bereits erwähnt) ggf. au...
- 30.05.2013, 08:19
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Best Way? Main Function auslagern?
- Antworten: 16
- Zugriffe: 5752
Re: Best Way? Main Function auslagern?
Danke ersteinmal für Eure ausführlichen Anregungen. Ich sehe, dass wir von der Idee und Meinung her auf der gleichen Schiene fahren 8-) Leider hab ich genau das Problem, dass ich dynamisch gelinkte Bibliotheken verwenden muss um den Objekt-Speicherbereich zwischen den Libs zu teilen. Und soweit ich ...
- 29.05.2013, 14:15
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Best Way? Main Function auslagern?
- Antworten: 16
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Best Way? Main Function auslagern?
Hallo zusammen, ich wollte einmal wissen wie Ihr damit umgeht. Für den Multi-Platform Support, habe ich je nach Platform (Linux, Win32, Android) eine eigene Main-Methode implementiert. Diese ruft Platform spezifisch ein (Pseudo)-Singleton auf, das zur Applikations Initialisierung dient und über virt...
- 23.05.2013, 20:27
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
- Antworten: 9
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Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Hmm a hab ich mich irgendwie zu früh gefreut. Der x64 Build mit dem Visual Studio klappt doch nicht. Ich kann zwar ohne Probleme für die 32bit Platform das Angleproject bauen, aber sobald ich auf x64 Platform builds umstelle, geht der Build in die Hose: error LNK1104: File "C:\angleproject\src\...
- 23.05.2013, 08:55
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
- Antworten: 9
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Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Danke für die gute Beschreibung werde nach Feierabend mal schauen. Aber evtl. kann ich mir das auch sparen, habe hier etwas gefunden, was mir evtl. ermöglicht auch die VS2012 libs für MinGW64 zu übersetzen um die Linker Inkompatibilität zu beheben: http://sourceforge.net/projects/mingw-w64/forums/fo...
- 22.05.2013, 21:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
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Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Auf Euer raten hin und nachdem ich vom PVRFrame Team die offizielle info habe, dass die Libs nicht MinGW64 kompatibel sind, versuche ich nun seit einer Weile das Angleprojekt als Emulator für meine MinGW64 Umgebung aufzusetzen. Leider ist das gesamte Projekt ausschließlich für das Visual Studio desi...
- 18.05.2013, 19:03
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- Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
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Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Danke für den Tipp mit der Angle-Lib die kannte ich noch nicht. Werde ich mal ausprobieren.
- 17.05.2013, 11:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
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Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?
So könnte man es nennen ;) Für MinGW32 gibt es leider keinen Support für die POSIX basierten std::threads die es seit c++11 gibt. Um thread safe Singletons zu haben, setze ich diese ein. Nur MinGW64 hat eine Adaption für POSIS threads als Experimentalumgebung... Boost hatte ich erst raus geschmissen...
- 17.05.2013, 11:15
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- Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
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MinGW64 und GLES2 Emulation?
In meinem Projekt unterstüzte ich seit kurzem den c++11 Standard. Daher musste ich meine MinGW Umgebung zwangsweise auf die 64bit Version umstellen. Hierfür benutze ich MinGW-builds mit dem GCC 4.8. Soweit so gut, ich kann auch alles bauen und kompilieren. Nun kämpfe ich jedoch seit einigen Tagen mi...