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von snoob741
13.01.2014, 13:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Test-Suite mit Geometry-Shader support
Antworten: 2
Zugriffe: 1397

GLSL Test-Suite mit Geometry-Shader support

Hallo zusammen, kennt jemand von Euch eine gute GLSL Test-Suite? Bisher habe ich immer Rendermonkey benutzt. Leider wird das Tool ja nicht mehr weiterentwickelt und unterstützt auch keine Geometry Shader. Ideal wär ein Shader Support in der neueren Version 150. Hab schon den Shader Maker getestet, d...
von snoob741
18.12.2013, 21:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Probleme bei MVP Berechnung
Antworten: 2
Zugriffe: 960

Re: Probleme bei MVP Berechnung

Danke für den Schlag auf den Hinterkopf. Durch das ganze hin und her probiere ist mir nicht mal aufgefallen, dass ich die
Matrizen verdreht habe ...
von snoob741
18.12.2013, 09:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Probleme bei MVP Berechnung
Antworten: 2
Zugriffe: 960

Probleme bei MVP Berechnung

Hallo, aktuell versuche ich für meinen GLSL Schader die ModelViewProjektionsmatrix über die CPU vorzubrechnen. Bisher berechne ich diese im Shader wie folgt: uniform mat4 worldMatrix; uniform mat4 viewMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; uniform mat4 MVPMatrix; vec4 worldSpaceVertex = worldMatrix ...
von snoob741
14.10.2013, 13:12
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Design Serializer
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Re: Design Serializer

Stimmt. Je mehr ich drüber poste und nachdenke desto fraglicher wird die Chunk Funktionalität. Nur logisch gruppieren ist wohl zu wenig um langfristig bestand zu haben. Da hat sich das Posting ja schon gelohnt ;)
von snoob741
14.10.2013, 11:26
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Design Serializer
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Zugriffe: 4138

Re: Design Serializer

Die Infos sind: Id, Datentyp, Länge, Size des Typs. Die Infos gebe ich beim Hinzufügen der Daten am Chunk mit an, intern wird dann der Blop erzeugt und im std:vector gehalten.
von snoob741
14.10.2013, 11:07
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Design Serializer
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Re: Design Serializer

Die Blops sind substrukturen des Chunks und dienen der Datenkapselung. Sie enthalten neben den Rohdaten Informationen um sie wiederherstellen zu können. Chunks sind Container mit Header die 1-n Blops halten. Für den Nutzer sind die Blops eigentlich nicht relevant sie arbeiten mit dem Chunk und adden...
von snoob741
11.10.2013, 14:16
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Design Serializer
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Re: Design Serializer

Danke für Eure Anregungen. Externe Abhängigkeiten wollte ich vermeiden (hab u.A. deshalb auch Boost enfernt) um auch mit der Android Entwicklung weniger Probleme zu haben. Zudem ist ja ein großer Teil von Boost endlich in den C++11 Standard eingeflossen. Den vielen Input muss ich erst einmal sacken ...
von snoob741
11.10.2013, 09:39
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Design Serializer
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Zugriffe: 4138

Re: Design Serializer

Danke für Deine Informationen, dann werde ich das auch direkt über die Datenobjekte machen. Denke ist sowieso besser, da man hier den direkten Zusammenhang zum Aufbau der Daten hat, die persistiert/geladen werden sollen. Das mit dem XML Dateiformat klingt gut, über so etwas hab ich auch schon nachge...
von snoob741
10.10.2013, 06:59
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Design Serializer
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Design Serializer

Aktuell implementiere ich für meine Engine einen Serialisierungsmechanismus. Klappt soweit gut. Bisher habe ich folgende Struktur: DataBlop Logischer Cntainer zum Halten der Serialisierungsdaten. Hat eine none unique Id und Diverse Infos zu den Daten. ZB. Typ, Size usw. Chunk Logischer Container zum...
von snoob741
12.09.2013, 13:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
Antworten: 4
Zugriffe: 1430

Re: GLSL font rendering OpenGL 3.x

Das war der richtige Tipp. Ich musste zwar noch eine kleine Modifikation vornehmen, aber mit folgendem Aufruf passt es nun: gl_FragColor = vec4(vColor.xyz, texture2D(DiffuseMap, vTexCoord0).y); Was mir unklar war ist die Interpretation der Positionsplatzhalter um die Farbwerte anzusprechen. Wenn ich...
von snoob741
12.09.2013, 10:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
Antworten: 4
Zugriffe: 1430

Re: GLSL font rendering OpenGL 3.x

Danke ersteinmal für Deine Tipps. Ich habe im Shader texture2D gegen texture ausgetauscht, bringt jedoch keinen Unterschied im Resultat. Reihenfolge Blending und Befehle müsste korrekt sein, auch die Formate, so benutze ich z.B. in GL3 statt GL_LUMINANCE_ALPHA das neue GL_RG. Zum Abgleich habe ich m...
von snoob741
11.09.2013, 14:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
Antworten: 4
Zugriffe: 1430

GLSL font rendering OpenGL 3.x

Aktuell habe ich meinen FreeType basierten Font-Renderer von OpenGL 2.x auf OpenGL 3.x+ umgestellt. Klappt nun nach einigem hin und her auch, dennoch habe ich eine Frage bzgl. dem Fragment shader: Bisher habe ich unter OpenGL 2.x im GLSL fragment shader folgenden Befehl verwendet um meine Fonts zu r...
von snoob741
06.08.2013, 13:54
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Struct mit dynamic array
Antworten: 6
Zugriffe: 2526

Re: Struct mit dynamic array

Oh man danke! Das quiescht ja schon vor Dummheit :? Ich glaub ich geh erstmal ne runde Schwimmen um den Kopf frei zu bekommen 8-)
von snoob741
06.08.2013, 13:29
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Struct mit dynamic array
Antworten: 6
Zugriffe: 2526

Re: Struct mit dynamic array

Eigentlich nicht. CreateVB erwartet die Size eines einzelnen Vertex bzw. Datensatzes als 2. Parameter und die Anzahl der Vertices als 3. Daraus wird dann dynamisch die Anzahl der Bytes berechnet: /** @brief Default constructor. @param usage The buffer usage enum type. @param sizeVertex The size of a...
von snoob741
06.08.2013, 12:35
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Struct mit dynamic array
Antworten: 6
Zugriffe: 2526

Re: Struct mit dynamic array

Danke für Deinen Hinweis. Hab einmal versucht das ganze mit einem std::vector<float> abzuhandlen. Aber irgendwie bekomme ich das nicht gebacken (k.A. ob die Hitze mir mal wieder zu Kopf steigt :? ) std::vector<float> texCoords; for(unsigned int v = 0 ; v < mesh->mNumVertices; v++) { for(int c=0; c<c...
von snoob741
06.08.2013, 09:49
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Struct mit dynamic array
Antworten: 6
Zugriffe: 2526

Struct mit dynamic array

Aktuell implementiere ich für mich einen ASSIMP Importer. Um beim Auslesen der Texturdaten nicht für jede Channel Kombinationsmöglichkeit ein eigenes Texture-Struct zu definieren (Nutze VBO-Multistreaming) wollte ich ein TextureStruct verwenden, dass ein dynamisch allokiertes Array nutzt: struct TXS...
von snoob741
14.07.2013, 17:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Probleme mit OpenGL3 Texturing
Antworten: 2
Zugriffe: 1362

Probleme mit OpenGL3 Texturing

Ich vesuche grade mein OpenGL2 Code auf OpenGL3 zu migrieren. Dabei habe ich meine GLSL Shader schon soweit angepasst, dass sie OpenGL3 konform sind und nicht auf die fixed function Pipeline zurückgreifen. Unter OpenGL2 bekomme ich das gewünschte Resultat gerendert. Unter OpenGL3 trotz der gleichen ...
von snoob741
09.07.2013, 07:16
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Best Way? Objekt-Mesh Design?
Antworten: 4
Zugriffe: 2161

Re: Best Way? Objekt-Mesh Design?

Hey danke für Eure Anregungen ich werde mal schauen was ich davon umsetzten kann.
von snoob741
04.07.2013, 12:03
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Best Way? Objekt-Mesh Design?
Antworten: 4
Zugriffe: 2161

Best Way? Objekt-Mesh Design?

Aktuell bin ich damit beschäftigt für meine Engine die Objekt-Mesh Strukturen aufzubauen. Aktuell habe ich pro Objekt 1...n Mesh Objekte, von denen jede Mesh über ein VBO + IBO für die Geometriedaten verfügt. Layout, Shader usw. werden pro Mesh per Material definiert. D.h. pro Frame render ich mehre...
von snoob741
01.07.2013, 10:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Probleme mit GLSL Uniform update
Antworten: 2
Zugriffe: 1274

Re: Probleme mit GLSL Uniform update

Fehler gefunden:
glUniformMatrix4fv = (PFNGLUNIFORMMATRIX4FVPROC)brGetProcAddress("glUniform4fv");
Das kann ja auch nicht funktionieren, sollte schon den richtigen Funktionsnamen verwenden. Gnarf. :x
von snoob741
28.06.2013, 15:13
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Probleme mit GLSL Uniform update
Antworten: 2
Zugriffe: 1274

Probleme mit GLSL Uniform update

Ich versuche aktuell grad meinen OpenGL 2.x GLSL Rendermechanismus an meinen OpenGL 3.x und OpenGLES2 rendering anzugleichen. D.h. ich versuche die in OpenGL 2.x üblichen GLSL Statecalls durch Attribute und Uniforms zu ersetzen, damit der Shader code weitgehenst identisch ist. Klappt z.B. für meine ...
von snoob741
06.06.2013, 10:31
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Best Way? Main Function auslagern?
Antworten: 16
Zugriffe: 5752

Re: Best Way? Main Function auslagern?

Hab es jetzt per CMake config Import gelöst, d.h. je nach Plattform wird eine entsprechendes cpp Modul mit einer Main Funktion generiert (hier wird nur vorimplementierter Code übernommen) und in den Build-Prozess mit eingebunden ... Unter Android muss man sich aber (wie oben bereits erwähnt) ggf. au...
von snoob741
30.05.2013, 08:19
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Best Way? Main Function auslagern?
Antworten: 16
Zugriffe: 5752

Re: Best Way? Main Function auslagern?

Danke ersteinmal für Eure ausführlichen Anregungen. Ich sehe, dass wir von der Idee und Meinung her auf der gleichen Schiene fahren 8-) Leider hab ich genau das Problem, dass ich dynamisch gelinkte Bibliotheken verwenden muss um den Objekt-Speicherbereich zwischen den Libs zu teilen. Und soweit ich ...
von snoob741
29.05.2013, 14:15
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Best Way? Main Function auslagern?
Antworten: 16
Zugriffe: 5752

Best Way? Main Function auslagern?

Hallo zusammen, ich wollte einmal wissen wie Ihr damit umgeht. Für den Multi-Platform Support, habe ich je nach Platform (Linux, Win32, Android) eine eigene Main-Methode implementiert. Diese ruft Platform spezifisch ein (Pseudo)-Singleton auf, das zur Applikations Initialisierung dient und über virt...
von snoob741
23.05.2013, 20:27
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Antworten: 9
Zugriffe: 2472

Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?

Hmm a hab ich mich irgendwie zu früh gefreut. Der x64 Build mit dem Visual Studio klappt doch nicht. Ich kann zwar ohne Probleme für die 32bit Platform das Angleproject bauen, aber sobald ich auf x64 Platform builds umstelle, geht der Build in die Hose: error LNK1104: File "C:\angleproject\src\...
von snoob741
23.05.2013, 08:55
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Antworten: 9
Zugriffe: 2472

Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?

Danke für die gute Beschreibung werde nach Feierabend mal schauen. Aber evtl. kann ich mir das auch sparen, habe hier etwas gefunden, was mir evtl. ermöglicht auch die VS2012 libs für MinGW64 zu übersetzen um die Linker Inkompatibilität zu beheben: http://sourceforge.net/projects/mingw-w64/forums/fo...
von snoob741
22.05.2013, 21:40
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Antworten: 9
Zugriffe: 2472

Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?

Auf Euer raten hin und nachdem ich vom PVRFrame Team die offizielle info habe, dass die Libs nicht MinGW64 kompatibel sind, versuche ich nun seit einer Weile das Angleprojekt als Emulator für meine MinGW64 Umgebung aufzusetzen. Leider ist das gesamte Projekt ausschließlich für das Visual Studio desi...
von snoob741
18.05.2013, 19:03
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Antworten: 9
Zugriffe: 2472

Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?

Danke für den Tipp mit der Angle-Lib die kannte ich noch nicht. Werde ich mal ausprobieren.
von snoob741
17.05.2013, 11:40
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Antworten: 9
Zugriffe: 2472

Re: MinGW64 und GLES2 Emulation?

So könnte man es nennen ;) Für MinGW32 gibt es leider keinen Support für die POSIX basierten std::threads die es seit c++11 gibt. Um thread safe Singletons zu haben, setze ich diese ein. Nur MinGW64 hat eine Adaption für POSIS threads als Experimentalumgebung... Boost hatte ich erst raus geschmissen...
von snoob741
17.05.2013, 11:15
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: MinGW64 und GLES2 Emulation?
Antworten: 9
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MinGW64 und GLES2 Emulation?

In meinem Projekt unterstüzte ich seit kurzem den c++11 Standard. Daher musste ich meine MinGW Umgebung zwangsweise auf die 64bit Version umstellen. Hierfür benutze ich MinGW-builds mit dem GCC 4.8. Soweit so gut, ich kann auch alles bauen und kompilieren. Nun kämpfe ich jedoch seit einigen Tagen mi...