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- 16.07.2017, 11:40
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich bin eher einer stiller Mitleser, aber aktuell warte ich gespannt auf neue Screenshots von dir. Du scheinst die Fernsicht wirklich in den Griff zu bekommen, das empfand ich immer als hauptsächliche Herausforderung :o Vorallem im Zusammenspiel mit deinen dynamischen Wolken ist es sehr hübsch. Natü...
- 23.05.2016, 22:44
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- Thema: Speicher pro Compute Shader Thread
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Re: Speicher pro Compute Shader Thread
Für meine Arbeit "Visualisierung der Oberflächendynamik von Molekühlen" muss ich zuerst die Oberflächenatome extrahieren. Dazu setze ich einen Schnitt-Test-Algorithmus [1] auf der GPU um, wobei jedes Atom mit seinen Nachbarn geschnitten wird. Nun kann ein Atom teilweise über 100 Nachbarn b...
- 23.05.2016, 17:09
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- Thema: Speicher pro Compute Shader Thread
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Re: Speicher pro Compute Shader Thread
Shared wird bei OpenGL auch mit mindestens 32KB angegeben. Mich interessiert aber der lokale, pro Thread. Wird der einfach von der gesamten Workgroup in den gemeinsamen Shared gelagert? Sprich Shared Speicher / Anzahl der Threads = Lokaler Speicher?
- 23.05.2016, 16:38
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- Thema: Speicher pro Compute Shader Thread
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Re: Speicher pro Compute Shader Thread
Aber es muss doch eines geben? :D Ich möchte in meiner Masterarbeit halt ungerne schreiben: Hab es mal probiert, ging halt...
- 23.05.2016, 16:14
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- Thema: Speicher pro Compute Shader Thread
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Speicher pro Compute Shader Thread
Hallo, weiß jemand, wie oder wo ich herausfinden kann, wie viel lokaler Speicher pro OpenGL Compute Shader Thread zur Verfügung steht? Also der, in welchen z.B. globale Arrays des Shaders gespeichert werden? Ich habe schon ziemlich viel gesucht, habe aber wenn nur Informationen zum Shared Speicher f...
- 13.03.2016, 16:12
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- Thema: [C++] u16string zu lower case
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Re: [C++] u16string zu lower case
Über reddit habe ich jetzt noch etwas in C gefunden, was ich gerade versuche zu integrieren: https://bitbucket.org/knight666/utf8rewind/overview Ich scheitere aber an C, glaub ich zumindest. Es kommen keine vernünftigen Buchstaben bei dem Versuch raus, von UTF-8 zu UTF-16 zu konvertieren. Size bei s...
- 10.03.2016, 21:10
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- Thema: [C++] u16string zu lower case
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Re: [C++] u16string zu lower case
Oh cool, schau ich mir an!
Das hier hab ich noch gefunden, soll aber nicht Visual Studio funktionieren :-/
https://github.com/CaptainCrowbar/unicorn-lib
Das hier hab ich noch gefunden, soll aber nicht Visual Studio funktionieren :-/
https://github.com/CaptainCrowbar/unicorn-lib
- 10.03.2016, 19:20
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- Thema: [C++] u16string zu lower case
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Re: [C++] u16string zu lower case
Dann werde ich wohl tatsächlich manuell eine Map von Groß- zu Kleinbuchstaben und umgekehrt aufbauen, weil alles andere noch mehr Arbeit wäre. Hätte ICU ein CMakeFile wäre alles noch in Ordnung, aber man muss sich selbst die wichtigen cpp's zuammensuchen und die Source hat über 100mb. Alles doof.
- 10.03.2016, 15:24
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- Thema: [C++] u16string zu lower case
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[C++] u16string zu lower case
Hi, ich versuche gerade eine simple Autovervollständigung mit einer Baumdatenstruktur zu verwirklichen. Diese selbst funktioniert, nur möchte ich noch die Wörter aus dem Dictionary in Kleinbuchstaben konvertieren, bzw. auch Anfragen an den Algorithmus in Kleinbuchstaben umwandeln. Allgemein finde ic...
- 29.02.2016, 15:09
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- Thema: Hilfe bei meinem Code #Anfängerfrage :'D
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Re: Hilfe bei meinem Code #Anfängerfrage :'D
Auf die Schnelle würde ich sagen "void Gladiator::Angreifen(bool Zug, Gladiator Spieler, Gladiator Gegner)" sieht mehr nach Java als nach C++ aus. Du gehst scheinbar bei einer solchen Methode davon aus, dass Gladiator als Referenz übergeben wird, es sind in C++ aber Kopien. Du änderst in d...
- 22.02.2016, 19:39
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- Thema: [Projekt] eyeGUI
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Re: [Projekt] eyeGUI
Genau deswegen der Prototyp. Wir haben zum Beispiel gemerkt, dass man öfter unten auf das Panel kommt obwohl man nur lesen möchte. Dann werden Buttons ausversehen ausgelöst oder gescrolled. Wahrscheinlich werden daher in einer nächsten Version mehr Bedienelemente auf eine der beiden Seiten gezogen u...
- 22.02.2016, 16:37
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- Thema: [Projekt] eyeGUI
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Re: [Projekt] eyeGUI
Ein erster Prototyp unseres Browser funktioniert und ist im folgenden Video zu sehen: [youtube]zj1u6QTmk5k[/youtube] Hier die offizielle News dazu: http://www.mamem.eu/gazetheweb-prototype-for-gaze-controlled-browsing-the-web/ Technik: Wir benutzen das Chromium Embedded Framework und leiten die Pixe...
- 25.12.2015, 20:36
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- Thema: [C++] GCC linkt eigene Lib nicht (mehr)
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Re: [C++] GCC linkt eigene Lib nicht (mehr)
Ah, danke!
Wieso linkt der noch GLFW usw? Wurden die Pakete auch aktualisiert oder ist das bei dynamischen Libs anders?
Was ist bei alten GCC Versionen? Wird der die neuen Binaries linken können? Meine Lib wird nämlich auch von Ubuntu Nutzern benutzt :-P
Wieso linkt der noch GLFW usw? Wurden die Pakete auch aktualisiert oder ist das bei dynamischen Libs anders?
Was ist bei alten GCC Versionen? Wird der die neuen Binaries linken können? Meine Lib wird nämlich auch von Ubuntu Nutzern benutzt :-P
- 25.12.2015, 18:57
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] GCC linkt eigene Lib nicht (mehr)
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[C++] GCC linkt eigene Lib nicht (mehr)
Hi, Seit ein paar Tagen wirft GCC unter ArchLinux "undefined" bei allen Funktionsaufrufen zurück, deren Implementation in einer statischen Lib von mir stecken. Es gibt zwei Weisen, wie ich die Lib in verschiedenen Projekten eingebunden habe: 1. Als Projekt-Dependency, deren Source immer mi...
- 27.09.2015, 15:55
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- Thema: [Projekt] eyeGUI
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[Projekt] eyeGUI
In ein oder zwei Themen hatte ich hier schon Fragen gestellt, die sich auf mein nun veröffentlichtes Projekt bezogen haben: https://github.com/raphaelmenges/eyeGUI Es handelt sich um eine einfach zu benutzende GUI-Library auf Basis von OpenGL 3.3 Core und C++11 und ist vorrangig für die Eingabe via ...
- 17.08.2015, 13:08
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- Thema: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
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Re: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
Gut zu wissen, ich hab beim Wrapping aber Clamp eingestellt. Im Moment habe ich es gelöst, indem ich die Zeilen mit dem Floor durch folgende ersetze: float iconAlphaMask = clamp(iconUV.r * 500, 0 , 1) - clamp((iconUV.r - 1) * 500, 0, 1); // Create horizontal mask iconAlphaMask *= clamp(iconUV.g * 50...
- 16.08.2015, 23:16
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- Thema: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
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Re: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
Wenn man es in einem Fragment Shader macht, bekommt man einige Effekt einfacher hin. Zum Beispiel möchte ich, dass während der Fokusierung durch das Auge eine Threshold über den Button hinweg visualisiert wird. Das ist einfach, wenn der ganze Button in einem Fragment Shader steckt und man nicht mehr...
- 16.08.2015, 20:09
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- Thema: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
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Re: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
Ok, ich bin wie du vorgeschlagen hast durch jede Zeile gegangen und jetzt zu dem Ergebnis gekommen, dass nichtmal die UVs gleichmäßig interpoliert werden. Unten ein Screenshot, der das verdeutlichen soll. Die eingebenen UVs sind nämlich entweder 0 oder 1 und sollten damit genau genug sein :cry: Die ...
- 16.08.2015, 17:04
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- Thema: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
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[GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
Hi, ich arbeite gerade an einer GUI-Lib für Eyetracking im Rahmen meiner HIWI-Anstellung (mehr zum EU-Projekt bei dem ich mitarbeite hier: http://www.mamem.eu/project/abstract/). Für das Rendering benutze ich OpenGL 3.3 Core und das klappt aktuell unter Linux und Windows sehr gut. Nun gibt es Button...
- 10.06.2015, 18:20
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- Thema: OpenGL 3.3 Core Profil
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Re: OpenGL 3.3 Core Profil
Ich habe bisher auch noch meistens mit GLEW gearbeitet, aber wenn es Probleme gibt solltest du vielleicht tatsächlich zum Beispiel auf den OpenGL Loader Generator umsteigen. Genau das habe ich gerade versucht. Belasse ich glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE) im Code, öffnet...
- 10.06.2015, 17:02
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- Thema: OpenGL 3.3 Core Profil
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Re: OpenGL 3.3 Core Profil
Naja, Arch ist Rolling Release und sollte soweit aktuell sein:
https://www.archlinux.org/packages/extra/x86_64/glew/
https://www.archlinux.org/packages/extra/x86_64/glew/
- 10.06.2015, 16:54
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- Thema: OpenGL 3.3 Core Profil
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Re: OpenGL 3.3 Core Profil
Die aus dem ArchLinux Repository :-P
- 10.06.2015, 16:06
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- Thema: OpenGL 3.3 Core Profil
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Re: OpenGL 3.3 Core Profil
Ok, glGetError() war eine gute Idee. Jetzt konnte ich das Problem (oder auch eines der Probleme) mit ein wenig Logging Gehacke auf eine unschöne Stelle eingrenzen: {int i = glGetError(); if(i>0) Logger::info("A: ", i);} /* Make the window's context current */ glfwMakeContextCurrent(window)...
- 08.06.2015, 14:31
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- Thema: OpenGL 3.3 Core Profil
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Re: OpenGL 3.3 Core Profil
Meines Wissens nach sollte glfwSwapBuffers(window); funktionieren. Ich hab mich auch durch einige Google-Ergebnisse zu dem Thema gekämpft und kann eigentlich nichts finden, dass ich falsch mache. Nach den OpenGL Debug Extensions muss ich mal schauen, noch nie benutzt. Wäre cool, wenn die mir sagen w...
- 07.06.2015, 21:05
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- Thema: OpenGL 3.3 Core Profil
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Re: OpenGL 3.3 Core Profil
Jep, die Erstellung sieht so aus: /* Vertex Array Object */ mVertexArrayObject = 0; glGenVertexArrays(1, &mVertexArrayObject); glBindVertexArray(mVertexArrayObject); /* Vertices */ _int vertexAttrib = glGetAttribLocation(mpShader_OGL33->getProgramHandle(), "vertex"); glEnableVertexAttr...
- 07.06.2015, 18:42
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- Thema: OpenGL 3.3 Core Profil
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OpenGL 3.3 Core Profil
Hi Leute, ich bin gerade an einer kleinen 2D-Engine mit GLFW3 und GLEW und schaffe es nicht, dass etwas in mein Fenster gerendert wird, wenn ich das Core-Profil von OpenGL 3.3 in GLFW einstelle. Sowohl unter Linux mit Mesa und Intel als auch unter Windows mit Radeon bleibt das Bild schwarz. Folgende...
- 02.06.2015, 21:47
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Sehr schön, unter der Steam-News von dir sind auch schon positive Ressonanzen. Allgemein hatte ich bei den Reviews in Steam den Eindruck, dass es überwältigend viele positive Stimmen gibt. Hoffe es schlägt sich auch bei den Verkäufen nieder ;) Werde es installieren, sobald ich schnelles Internet zur...
- 01.06.2015, 15:03
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Ok, werde es demnächst versuchen. Ich hab in der Bibliothek den Filter für Linux / SteamOS aktiviert und Splatter ist mir gestern zum ersten Mal als dort gelistet aufgefallen.
- 31.05.2015, 21:27
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Hey, ich wollte gerade Splatter via Steam unter ArchLinux installieren. Es wird mir als verfügbar angezeigt, der Download ist aber nach 0kb Daten angeblich erfolgreich und bei Start des Spieles wird über fehlende Executeables gemeckert. Half Life 2 und Civilization 5 funktionieren ohne Probleme. Dac...
- 20.04.2015, 12:35
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- Thema: [C++] Für Bibliothek innere Header maskieren
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Re: [C++] Für Bibliothek innere Header maskieren
Und dann "Vector2f.h" in die "2fAddition.cpp" inkludieren? Die Lösung war zu einfach :D In "Vector2f.h" könnte ich dann aber wieder normal alles in den Header inkludieren, was ich an anderen Strukturen theoretisch bräuchte, oder?