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- 20.04.2015, 11:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Für Bibliothek innere Header maskieren
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[C++] Für Bibliothek innere Header maskieren
Hallo, ich probiere aktuell etwas mit C++ herum und habe da eine Frage, auf welche ich auch nach einer ausgiebigen Suche keine Antwort gefunden habe: Nehmen wir mal an, ich würde eine Bibliothek "2fAddition" erstellen wollen, welche vier float-Werte entgegennimmt und intern mit dem Datenko...
- 20.10.2014, 21:57
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- Thema: [Projekt] Voraca
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Re: [Projekt] Voraca
Sampling, bei dem man JEDEN Voxel auf dem Sichtstrahl beim Abtasten trifft und das Volume damit perfekt abtastet Oh, da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Es ist damit gemeint, dass jedes Voxel AUF dem Sichtstrahl, bzw. das den Sichtstrahl schneidet, in das resultierende Pixel Einflus...
- 20.10.2014, 16:04
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- Thema: [Projekt] Voraca
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Re: [Projekt] Voraca
Update mit Bugfixes: CHANGELIST.txt - Out of bounds exceptions when trying to select handle which does not (yet) exists fixed - Added support for "launch.xml" for launch settings - Transfer function was not updated when "Assign Active's Value" was used - Specular term was not inf...
- 20.04.2014, 14:44
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- Thema: [Projekt] Voraca
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[Projekt] Voraca
Hallo, heute veröffentliche ich mein Projekt "Voraca" ( Vo lume Ra y- Ca ster) sowohl als binäre Datei für Windows als auch in Form von Quellcode. Es handelt sich im Kern um die Umsetzung des Ray-Casting Algorithmus mithilfe von C++/OpenGL 3.3 bzw. GLSL 3.3 und ist im Rahmen meiner Bachelo...
- 14.04.2014, 18:58
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- Thema: Lizenzen bei Veröffentlichung
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Re: Lizenzen bei Veröffentlichung
Danke für die ausführliche Antwort! Ich werde mich die Tage damit tiefer gehend beschäftigen und mein Projekt veröffentlichen ;)
- 11.04.2014, 14:51
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lizenzen bei Veröffentlichung
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Re: Lizenzen bei Veröffentlichung
Als Motivation anbei ein Screenshot. Sobald es online ist, werde ich alles noch in einem Projektthread vorstellen 8-)
- 09.04.2014, 23:35
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lizenzen bei Veröffentlichung
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Lizenzen bei Veröffentlichung
Hallo! Demnächst möchte ich mein Projekt Voraca veröffentlichen. Es handelt sich dabei um eine Implementierung von Ray-Casting mit Hilfe von GLSL 3.3 und C++ im Rahmen meiner Bachelorarbeit. Dazu habe ich ein paar rechtliche Fragestellung, auf die ich gerne ein paar unverbindliche Antworten hätte. F...
- 07.07.2013, 22:22
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- Thema: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
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Re: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
Noch ein Nachtrag: Bei der aktiven Nutzung von Animationen ist mir endlich aufgefallen, warum es manchmal diesen "end of animation tag" Error bei .dae gibt. Manchmal weißt man ausversehen dem Modell/Object eine Action zu. Diese wird inkorrekt exportiert, da nur eine Action für das Armature...
- 27.06.2013, 18:22
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Ein kleine Bitte für ein kommendes Update, auch wenn nur grafisch: Wasser bzw. Flüsse sehen nicht so richtig wie Flüsse aus, eher wie blaues Gestein. Sticht negativ aus der ansonsten hervorrangenden Atmosphäre heraus, ein wenig Bewegung und billige "Reflektion" wäre cool.
- 23.06.2013, 22:34
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- Thema: Fragmentierung beim Rendern
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Re: Fragmentierung beim Rendern
Du kannst Blender die Faces automatisch ausrichten lassen und einzelne manuell nachjustieren. EditMode -> Toolbar in 3D-View (Shortcut 'T') -> Normals: Recalculate/Flip Direction (beide Aktion werden auf die selektierten Faces ausgeführt) Damit Blender Back-Face-Culling betreibt einfach in 3D-View v...
- 19.06.2013, 22:21
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Gekauft, läuft. Download dauerte ~2min.
PS: Ich glaube du hattest mal geschrieben, dass "In Blickrichtung laufen" dir sehr seltsam vorkommt. Also für ich ist es intuitiver als Bewegung in Richtung der Weltachsen ;) Gute Einstellungsmöglichkeit.
PS: Ich glaube du hattest mal geschrieben, dass "In Blickrichtung laufen" dir sehr seltsam vorkommt. Also für ich ist es intuitiver als Bewegung in Richtung der Weltachsen ;) Gute Einstellungsmöglichkeit.
- 18.06.2013, 21:34
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Paypal? Naja, auf jeden Fall habt ihr mit mir auch einen Käufer und ich werde ein wenig Facebook Werbung machen!
- 16.05.2013, 18:29
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
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Re: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
Nachtrag: Anscheinend wurde der .dae Exporter von Blender seit dem überarbeitet. Auf jeden Fall kommt das Objekt inklusive Animation nun korrekt im AssimpViewer an.
- 20.04.2013, 21:45
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- Thema: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
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Re: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
Kleine Fortschritte. Hab dieses Semester einfach zu viel gewählt :x Was gibt es neues: - Texturen weiter abgestimmt - Tür - Ein Gegnermodell (Sphere) - Custom Mouse Cursor Da ich langsam die Grenzen meiner Tablet-GPU erreiche und sogar auch auf meinem PC (AMD Radeon 7950) ein wenig die miese Perfo b...
- 14.04.2013, 00:21
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- Thema: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
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Re: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
Hab Freeglut schon included und erfolgreich kompiliert ;) Damit sollte eigentlich Multisampling funktionieren.
Nachtrag: Freeglut erkennt die Flag und setzt das Multisampling um ;)
Nachtrag: Freeglut erkennt die Flag und setzt das Multisampling um ;)
- 13.04.2013, 23:54
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- Thema: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
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Re: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
Falls sowas mit dem alten OpenGL/GLUT geht gerne. Ansonsten werde ich mal schauen, ob die Umstellung auf Freeglut ginge. Handelt sich dabei nur um eine Weiterentwicklung, oder?
- 13.04.2013, 23:40
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- Thema: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
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Re: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
Da hatte ich ein wenig gegoogelt. Anscheinend ginge es mit Freeglut, die Multisampling Flag bringt bei mir nämlich nichts. Aber im Grafikkartentreiber lässt sich Multisampling manuell aktivieren, dass funktioniert jedenfalls.
- 13.04.2013, 23:35
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- Thema: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
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Re: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
Die Tage habe ich recht viele Modelle/Texturen ausgetauscht und eine kleine Lighting-Class geschrieben, welche die Beleuchtung in der Build-(Tag) und Wave-Phase(Nacht) steuert. Ganz zufrieden bin ich noch nicht, das Gesamtbild muss noch homogener werden. Als nächstes werde ich die Aliens überarbeite...
- 09.04.2013, 23:52
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- Thema: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
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Re: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
Heute endlich die Turmmodelle und deren Texturen fertig bekommen. Der TriCount ist etwas zu hoch, werde da wahrscheinlich später nochmal ein wenig nachbessern und manuell löschen, was man an Geometrie nicht sieht. Als nächstes folgen schönere Ufos und Umgebung.
- 08.04.2013, 23:13
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- Thema: [Projekt] No Mercy For Flying Saucers
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[Projekt] No Mercy For Flying Saucers
Neben einem Projekt mit Andre (Windows 8 Game - wird demnächst auch präsentiert), bei dem ich jedoch ausschließlich den Posten des Artist übernehme, arbeite ich seit 2 Wochen an einem kleinen TowerDefense. Es ist mein zweites C++ Projekt und mein erstes mit OpenGL. Da ich im letzten Semester in eine...
- 08.04.2013, 21:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
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Re: Terrainberechnungen - was braucht es alles?
Vor einiger Zeit hatte ich mir mal den hier angesehen: http://www.gamedev.net/page/community/iotd/index.html/_/kraut-tree-editor-r279 Es gab automatische LOD-Generierung und er sah komplex aus. Leider ist die Website down, ich hätte die Beta aber noch auf dem Rechner. Ansonsten gibt es noch ngplant ...
- 19.11.2012, 19:14
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- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 606
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Re: [Projekt] Splatter
Zur Technik an sich möchte hier nun nichts sagen, ich finde sie wirlich toll :D Mir fällt nur die Textur-Kachelung negativ auf bzw. manchmal eine gewisse Leere und Eintönigkeit. Könnt ihr nicht irgendwie noch eine Art von groben, geblurten Noise drübermachen oder verschiedene Farbtöne (z.B. Grün-Tön...
- 14.11.2012, 14:30
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
- Antworten: 16
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Re: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
Weiß ich im Moment gar nicht mehr so genau. Ich glaube es hatte für einfache Tests funktioniert (subdivded Box mit 2 Bones), bei unseren Characteren kamen dann Probleme. Ist auch schon wieder 2 Monate her :-S Ah genau, Assimp(-Viewer) meckerte weil irgendein Animation-Tag in der .dae nicht geschloss...
- 14.11.2012, 13:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
- Antworten: 16
- Zugriffe: 4155
Re: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
Andre und ich arbeiten im Moment auch mit Blender/Assimp und kommen für statische Szenen sehr gut mit .dae aus. Bei SkeletalMeshes wollte die Animation über .dae aber nicht, das ging dafür dann aber mit .x ;) Würde also mal Collada ausprobieren, falls es sich um statische Geometrie handelt.
- 20.08.2012, 16:18
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- Thema: [Projekt] Retro Fighter
- Antworten: 2
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Re: [Projekt] Retro Fighter
Danke! Das mit dem Input-Lag ist mir noch nicht aufgefallen :-? Ich habe das Projekt jedoch zugunsten von DirectX 10 zu lernen abgebrochen und die Alphaversion in eine Vollversion umgetauft. Im Endeffekt wäre alles weitere nämlich eher Arbeit als Lernen gewesen und ich würde gerne voran kommen. Desw...
- 13.08.2012, 20:41
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- Thema: [Projekt] Retro Fighter
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1556
[Projekt] Retro Fighter
Um das Studium durch praxisrelevante Erfahrungen zu ergänzen habe ich mit dem Eigenstudium in Sachen C++ angefangen. Wie bekommen zwar Java in Grundzügen vermittelt, aber nichtmal das ist sonderlich tiefgehend oder praxisnah. Dafür sind die theoretischen Anteile natürlich sehr ausgeprägt :mrgreen: I...
- 06.07.2012, 12:04
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Zufällige crashes in einem Nebenthread
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2167
Re: Zufällige crashes in einem Nebenthread
Habe [w]tech jetzt wieder fast eine Stunde auf dem Laptop laufen gelassen, keinerlei Problem. Könnte es eventuell an meinem Desktop liegen? An sich läuft da alles sehr stabil, nahezu nie Abstürze. Aber [w]tech ist soweit das anforderungsstärkste Programm was ich laufen lasse in Bezug auf DirectX. Di...
- 18.06.2012, 19:12
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
- Antworten: 46
- Zugriffe: 16647
Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Was noch ein unschöner aber eventuell funktionierender Workaround wäre:
Nimm doch die LowPoly-Stücke und schiebe alle Vertexe ein Stück in entgegengesetzte Normalenrichtung. Dadurch sollte man an den Grenzen von Detailstufen nicht unter den Teilen durchgucken können.
Nimm doch die LowPoly-Stücke und schiebe alle Vertexe ein Stück in entgegengesetzte Normalenrichtung. Dadurch sollte man an den Grenzen von Detailstufen nicht unter den Teilen durchgucken können.
- 21.03.2012, 14:23
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- Thema: [Projekt] Pulsedrive
- Antworten: 17
- Zugriffe: 7957
Re: [Projekt] Pulsedrive
Ich glaube einfach, dass Andre keine -Tags verwendet hat und da er nicht der Themenautor ist, werden Bilder nicht automatisch in den Showroom gestellt. http://media.moddb.com/cache/images/games/1/16/15429/thumb_620x2000/PD_day.png Full res http://media.moddb.com/cache/images/games/1/16/15429/thumb_6...
- 15.03.2012, 14:02
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- Thema: [Projekt] Pulsedrive
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Re: [Projekt] Pulsedrive
Alles was wir bisher präsentiert haben wird im Prototypen von Pulsedrive verwendet werden (Pulsedrive Alpha). Dieser wird kostenlos angeboten. Wann dieser erscheint können wir leider nicht mit Bestimmheit sagen, im Moment fehlen noch einige Features in [w]tech und viele Gameplay-Elemente. Mit den As...