Problem hat sich gelöst! (Jedenfalls so halb)
Es war wohl irgendein Speicherproblem mit dem Code, der die Shader auf Fehler prüft, oder was weiß ich was da falsch gelaufen ist (Code kam nicht von mir, Sample...) und wieso glGetError() dann sowas produziert hat...
Aber danke trotzdem für die Hilfe :)
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- 13.03.2014, 16:07
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- Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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- 11.03.2014, 17:21
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Das zeigt doch mal wieder wunderbar, dass man einem Makro niemals einfach so trauen sollte, besonders nicht wenn es aus irgendeinem Sample kommt ;) Naja, aber das Makro ist leider nicht Schuld am Problem. Hier das ganze mal Komplett ohne Makros und mit Standard Android-Log-Funktion: /** Create API s...
- 10.03.2014, 21:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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[OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Hi Leute, ich habe die letzte Zeit damit verbracht unsere App auf Android zu portieren. Einen OpenGL-Renderer habe ich unter Windows schon geschrieben, wobei ich nur die Initialisierung etwas abändern musste um das ganze mit Android kompatibel zu machen. Nun bin ich allerdings auf folgendes Problem ...
- 21.06.2013, 02:10
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- Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
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Re: [ASSIMP] Skelett verdreht
Ich wollte fast schon wieder für heute aufgeben, aber ich habs endlich nun doch noch hinbekommen! Die Reihenfolge wie du sie mir gesagt hast stimmt auf jeden Fall so. Was später noch meine Probleme waren: Es steckte noch das bisschen von Ingraters Tipp in meinen Position-Keys (also unnötige RH zu LH...
- 20.06.2013, 18:52
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- Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
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Re: [ASSIMP] Skelett verdreht
Es ist doch noch nicht alles gut. Ich habe zwar die Positionen der einzelnen Bones richtig darstellen können, aber die Vertices wollen sich daran einfach nicht richtig anhängen lassen. Wenn ich es genau so wie in diesem Tutorial mache, in dem Skeletal-Animation mit Assimp beschrieben wird, so bekomm...
- 12.06.2013, 20:57
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- Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
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Re: [ASSIMP] Skelett verdreht
Eigentlich wird da nichts umkonvertiert, hab eben nochmal geschaut. Wie gesagt, die Transformationsmatrizen der Levelgeometrie werden auf dem selben weg geladen. Ich werde mal die Positionen der Bones direkt nach dem Import durch Assimp und nach dem Konvertieren in mein eigenes Format vergleichen. E...
- 12.06.2013, 14:05
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- Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
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[ASSIMP] Skelett verdreht
Hallo liebe ZFX-Gemeinde! :D Ich bin in den letzten Tagen (oder Wochen?) in den Genuss gekommen das erste mal Skeletal-Animations irgendwo einzubauen, was auch bis fast zum Schluss recht gut voran ging. Jetzt stimmt so gut wie alles, nur will mein Skelett nicht so wirklich ins Mesh passen. Zum einen...
- 28.04.2013, 19:38
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- Thema: Textur Buffer oder andere Technik gesucht?
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Re: Textur Buffer oder andere Technik gesucht?
Wenn du nur Text in DirectX11 ausgeben möchtest wäre das hier vielleicht einen Blick wert: http://fw1.codeplex.com/
- 16.04.2013, 18:27
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- Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Jop, das weiß ich jetzt auch :)
- 16.04.2013, 14:52
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- Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Ich benutze allerdings DirectXMath. Bei D3DX mit Direct3D11 war Transpornieren auch nicht notwendig.
- 16.04.2013, 14:35
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- Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Bringen wir mal ein wenig Ordnung in die Sache. Wofür genau das Transponieren? Das kommt noch von den Anfangszeiten dieses Projektes, wo ich noch nicht genau verstanden hatte was das Transponieren überhaupt macht. Das Transponieren soll die Matrizen anscheinend GPU-Freundlicher machen, auf jeden Fa...
- 15.04.2013, 19:22
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- Thema: Warum ist alles so träge?
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Re: Warum ist alles so träge?
Tatsächlich; die Option gibt es beim Catalyst-Treiber gar nicht. Das erstaunt mich doch sehr, weil ich das schon sehr angenehm fand, im Zweifelsfall einen großen Hammer zu haben, mit dem ich diese Latenzprobleme plattmachen/zumindest reduzieren könnte. Da bliebt wohl nur noch einen eigene DLL-Umlei...
- 12.04.2013, 00:07
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- Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
So, Normalen invertieren, UND WorldPos der Objekte auch berücksichtigen habens jetzt gebracht. :roll:
Funktioniert, bis auf, dass die Near- und Farplanes nicht richtig sind, aber das ist in meinem Fall egal. :)
Funktioniert, bis auf, dass die Near- und Farplanes nicht richtig sind, aber das ist in meinem Fall egal. :)
- 12.04.2013, 00:02
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- Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Ich habe den Code von hier mal getestet: http://social.msdn.microsoft.com/Forums/de-DE/wingameswithdirectx/thread/c0dcbf82-0ee6-48b3-9649-25c450646833 Und der gibt mir auch ein gutes Frustum aus, bis auf das was ich eben noch in meinem Post über dir reineditiert habe... aber das sollte ja eigentlich...
- 11.04.2013, 23:53
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- Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Ich habs jetzt soweit hinbekommen, dass das Frustum richtig aussieht (Habs doch gezeichnet bekommen, dank dem BoundingFrustum-Interface aus DirectXCollision), aber die Farplane viel zu nah dran ist. Und obwohl der Check aus ist wird immernoch das meißte nicht gezeichnet. Edit: Ah, es ist im moment s...
- 11.04.2013, 23:10
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Hmm, das wäre sehr nett. Das mag ich fast gar nicht annehmen... :D Aber ich schaue trotzdem natürlich lieber erstmal ob ich das nicht doch selbst hinbekomme. Dann musst du dir keine Arbeit machen.
- 11.04.2013, 22:53
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
So, im Moment sieht es eher so aus als würden sich die Planes um den Ursprung der Scene bauen und sich mit der Kamera mitdrehen. Ist man dann mit der Kameraposition aus dem Frustum raus so wird wieder fast gar nichts angezeigt.
- 11.04.2013, 22:29
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Hab beide beim culling ausgelassen, aber klappen tut es immer noch nicht. Es ist vielmehr so, dass, fast alles ausgeblendet wird wenn ich mich über einen bestimmten Punkt drehe. Und erst nach einer fast 180° Wende wird alles wieder eingeblendet. Ich verweise hierfür einfach mal auf einen MSDN Thread...
- 11.04.2013, 21:49
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Naja, das culling scheint völlig willkürlich zu sein. Hier ist der Code der Proj-Matrix: XMStoreFloat4x4(&Projection, XMMatrixTranspose(XMMatrixPerspectiveFovRH(65 * XM_PI / 180.0f, Global::ScreenResolution.x/Global::ScreenResolution.y, 0.50f, 10000.0f))); Und "neue Engine" bedeutet nu...
- 11.04.2013, 20:14
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- Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen
Meine Matrizen sind leider RH. Aber gut, dass du mich daran erinnerst, hatte das total vergessen. Deswegen funktioniert es wohl auch nicht. Du meinst also ich müsse das ganze von Hand ausrechnen? Was verändert sich denn dann?
- 11.04.2013, 19:03
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Kamerafrustumplanes berechnen
Hi, ich habe auch mal wieder eine Frage. Seit ein paar Stunden sitze ich jetzt schon am Frustum Culling für mein Spiel. Eigentlich kein Problem, hatte ich gedacht, da ich einfach alten Code wiederverwenden konnte. Zwar musste ich von D3DX auf DirectXMath umstellen, und außerdem will die neue Engine ...
- 02.04.2013, 14:13
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Field-Of-View in First Person Spielen
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Re: Field-Of-View in First Person Spielen
(1) Zwischen 70 cm und 1m denke ich (2) 22", 19:10 (3) 115 im Moment, mindestens 105, maximal 130 (4) Ich fühle mich nur etwas unwohl bei zu kleinen FOVs, aber es geht Irgendwo hab ich mal gelesen, dass ein FOV von 65 oder so "perfekt" wäre. Mir persönlich aber viel zu klein, so kann ...
- 08.03.2013, 12:43
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- Thema: Windows 8 Verzeichnisstrutur
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Re: Windows 8 Verzeichnisstrutur
Es geht hier nur nicht um "Metro"-Apps (Auch wenn der Ordner so heißt). (Diese liegen übrigens in einem verstecktem Verzeichnis unter "C:\Programme\WindowsApps"). Es war ein ganz normales Programm von Microsoft, ein Tool welches eine Windows ISO auf einen USB-Stick packt und welc...
- 08.03.2013, 11:07
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Windows 8 Verzeichnisstrutur
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Re: Windows 8 Verzeichnisstrutur
Um das ganze mal wieder aufzugreifen, da mich das eben selber verdutzt hat: Es scheint so als würde Windows 8 bei vielen (allen?) Programmen wollen, dass man sie in dieses mysteriöse AppData\Local\Apps Verzeichnis installiert. Ist das jetzt die Norm? Oder gibt es nun neben "Programme" und ...
- 06.03.2013, 16:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
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- 04.02.2013, 16:07
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- Thema: Kennt ihr Games, die echt schwer sind? Her damit!
- Antworten: 18
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Re: Kennt ihr Games, die echt schwer sind? Her damit!
I wanna be the guy darf dann natürlich nicht fehlen: http://kayin.pyoko.org/iwbtg/
- 30.12.2012, 18:12
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Hab dir mal ein Video gefunden in dem die beiden verglichen werden:
http://www.youtube.com/watch?v=726FBtiYPWE
http://www.youtube.com/watch?v=726FBtiYPWE
- 30.12.2012, 17:47
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2086
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Re: Anti-Jammer-Thread
Arma II Free hat nicht die besten Texturen, dessen musst du dir bewusst sein. Aber auch in Arma II hat man hier und da mal Pixelbrei.
- 01.12.2012, 14:01
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- Thema: Fehler beim verändern der Fenstergröße
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Re: Fehler beim verändern der Fenstergröße
Davon bin ich doch stark ausgegangen, da sonst der Debug-Output davon eigentlich etwas melden sollte. Werde aber sicherheitshalber nochmal nachschauen wenn ich an meinem PC sitze. Edit: Irgendwie habe ich es jetzt hinbekommen. Nachdem ich eigentlich dachte ich hätte nach einem Testlauf alles wieder ...
- 01.12.2012, 00:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Fehler beim verändern der Fenstergröße
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Fehler beim verändern der Fenstergröße
Guten Abend liebe ZFX Community. Aus Bequemlichkeitsgründen habe ich mich heute mal hingesetzt und ein kleineres Spiel an dem wir gerade arbeiten von Windows 8 Kachelkram zurück nach win32 portiert. Soweit funktioniert alles nun, bis auf eines: Wenn ich die Größe des Fensters verändere, so passt das...