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von Andre
13.03.2014, 16:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig

Problem hat sich gelöst! (Jedenfalls so halb)

Es war wohl irgendein Speicherproblem mit dem Code, der die Shader auf Fehler prüft, oder was weiß ich was da falsch gelaufen ist (Code kam nicht von mir, Sample...) und wieso glGetError() dann sowas produziert hat...
Aber danke trotzdem für die Hilfe :)
von Andre
11.03.2014, 17:21
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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Zugriffe: 3455

Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig

Das zeigt doch mal wieder wunderbar, dass man einem Makro niemals einfach so trauen sollte, besonders nicht wenn es aus irgendeinem Sample kommt ;) Naja, aber das Makro ist leider nicht Schuld am Problem. Hier das ganze mal Komplett ohne Makros und mit Standard Android-Log-Funktion: /** Create API s...
von Andre
10.03.2014, 21:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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Zugriffe: 3455

[OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig

Hi Leute, ich habe die letzte Zeit damit verbracht unsere App auf Android zu portieren. Einen OpenGL-Renderer habe ich unter Windows schon geschrieben, wobei ich nur die Initialisierung etwas abändern musste um das ganze mit Android kompatibel zu machen. Nun bin ich allerdings auf folgendes Problem ...
von Andre
21.06.2013, 02:10
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
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Re: [ASSIMP] Skelett verdreht

Ich wollte fast schon wieder für heute aufgeben, aber ich habs endlich nun doch noch hinbekommen! Die Reihenfolge wie du sie mir gesagt hast stimmt auf jeden Fall so. Was später noch meine Probleme waren: Es steckte noch das bisschen von Ingraters Tipp in meinen Position-Keys (also unnötige RH zu LH...
von Andre
20.06.2013, 18:52
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
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Re: [ASSIMP] Skelett verdreht

Es ist doch noch nicht alles gut. Ich habe zwar die Positionen der einzelnen Bones richtig darstellen können, aber die Vertices wollen sich daran einfach nicht richtig anhängen lassen. Wenn ich es genau so wie in diesem Tutorial mache, in dem Skeletal-Animation mit Assimp beschrieben wird, so bekomm...
von Andre
12.06.2013, 20:57
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
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Re: [ASSIMP] Skelett verdreht

Eigentlich wird da nichts umkonvertiert, hab eben nochmal geschaut. Wie gesagt, die Transformationsmatrizen der Levelgeometrie werden auf dem selben weg geladen. Ich werde mal die Positionen der Bones direkt nach dem Import durch Assimp und nach dem Konvertieren in mein eigenes Format vergleichen. E...
von Andre
12.06.2013, 14:05
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
Antworten: 7
Zugriffe: 3243

[ASSIMP] Skelett verdreht

Hallo liebe ZFX-Gemeinde! :D Ich bin in den letzten Tagen (oder Wochen?) in den Genuss gekommen das erste mal Skeletal-Animations irgendwo einzubauen, was auch bis fast zum Schluss recht gut voran ging. Jetzt stimmt so gut wie alles, nur will mein Skelett nicht so wirklich ins Mesh passen. Zum einen...
von Andre
28.04.2013, 19:38
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Textur Buffer oder andere Technik gesucht?
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Re: Textur Buffer oder andere Technik gesucht?

Wenn du nur Text in DirectX11 ausgeben möchtest wäre das hier vielleicht einen Blick wert: http://fw1.codeplex.com/
von Andre
16.04.2013, 18:27
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

Jop, das weiß ich jetzt auch :)
von Andre
16.04.2013, 14:52
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

Ich benutze allerdings DirectXMath. Bei D3DX mit Direct3D11 war Transpornieren auch nicht notwendig.
von Andre
16.04.2013, 14:35
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Zugriffe: 5893

Re: Kamerafrustumplanes berechnen

Bringen wir mal ein wenig Ordnung in die Sache. Wofür genau das Transponieren? Das kommt noch von den Anfangszeiten dieses Projektes, wo ich noch nicht genau verstanden hatte was das Transponieren überhaupt macht. Das Transponieren soll die Matrizen anscheinend GPU-Freundlicher machen, auf jeden Fa...
von Andre
15.04.2013, 19:22
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Warum ist alles so träge?
Antworten: 15
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Re: Warum ist alles so träge?

Tatsächlich; die Option gibt es beim Catalyst-Treiber gar nicht. Das erstaunt mich doch sehr, weil ich das schon sehr angenehm fand, im Zweifelsfall einen großen Hammer zu haben, mit dem ich diese Latenzprobleme plattmachen/zumindest reduzieren könnte. Da bliebt wohl nur noch einen eigene DLL-Umlei...
von Andre
12.04.2013, 00:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

So, Normalen invertieren, UND WorldPos der Objekte auch berücksichtigen habens jetzt gebracht. :roll:

Funktioniert, bis auf, dass die Near- und Farplanes nicht richtig sind, aber das ist in meinem Fall egal. :)
von Andre
12.04.2013, 00:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

Ich habe den Code von hier mal getestet: http://social.msdn.microsoft.com/Forums/de-DE/wingameswithdirectx/thread/c0dcbf82-0ee6-48b3-9649-25c450646833 Und der gibt mir auch ein gutes Frustum aus, bis auf das was ich eben noch in meinem Post über dir reineditiert habe... aber das sollte ja eigentlich...
von Andre
11.04.2013, 23:53
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

Ich habs jetzt soweit hinbekommen, dass das Frustum richtig aussieht (Habs doch gezeichnet bekommen, dank dem BoundingFrustum-Interface aus DirectXCollision), aber die Farplane viel zu nah dran ist. Und obwohl der Check aus ist wird immernoch das meißte nicht gezeichnet. Edit: Ah, es ist im moment s...
von Andre
11.04.2013, 23:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

Hmm, das wäre sehr nett. Das mag ich fast gar nicht annehmen... :D Aber ich schaue trotzdem natürlich lieber erstmal ob ich das nicht doch selbst hinbekomme. Dann musst du dir keine Arbeit machen.
von Andre
11.04.2013, 22:53
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

So, im Moment sieht es eher so aus als würden sich die Planes um den Ursprung der Scene bauen und sich mit der Kamera mitdrehen. Ist man dann mit der Kameraposition aus dem Frustum raus so wird wieder fast gar nichts angezeigt.
von Andre
11.04.2013, 22:29
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

Hab beide beim culling ausgelassen, aber klappen tut es immer noch nicht. Es ist vielmehr so, dass, fast alles ausgeblendet wird wenn ich mich über einen bestimmten Punkt drehe. Und erst nach einer fast 180° Wende wird alles wieder eingeblendet. Ich verweise hierfür einfach mal auf einen MSDN Thread...
von Andre
11.04.2013, 21:49
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

Naja, das culling scheint völlig willkürlich zu sein. Hier ist der Code der Proj-Matrix: XMStoreFloat4x4(&Projection, XMMatrixTranspose(XMMatrixPerspectiveFovRH(65 * XM_PI / 180.0f, Global::ScreenResolution.x/Global::ScreenResolution.y, 0.50f, 10000.0f))); Und "neue Engine" bedeutet nu...
von Andre
11.04.2013, 20:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Re: Kamerafrustumplanes berechnen

Meine Matrizen sind leider RH. Aber gut, dass du mich daran erinnerst, hatte das total vergessen. Deswegen funktioniert es wohl auch nicht. Du meinst also ich müsse das ganze von Hand ausrechnen? Was verändert sich denn dann?
von Andre
11.04.2013, 19:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kamerafrustumplanes berechnen
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Kamerafrustumplanes berechnen

Hi, ich habe auch mal wieder eine Frage. Seit ein paar Stunden sitze ich jetzt schon am Frustum Culling für mein Spiel. Eigentlich kein Problem, hatte ich gedacht, da ich einfach alten Code wiederverwenden konnte. Zwar musste ich von D3DX auf DirectXMath umstellen, und außerdem will die neue Engine ...
von Andre
02.04.2013, 14:13
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Field-Of-View in First Person Spielen
Antworten: 10
Zugriffe: 4765

Re: Field-Of-View in First Person Spielen

(1) Zwischen 70 cm und 1m denke ich (2) 22", 19:10 (3) 115 im Moment, mindestens 105, maximal 130 (4) Ich fühle mich nur etwas unwohl bei zu kleinen FOVs, aber es geht Irgendwo hab ich mal gelesen, dass ein FOV von 65 oder so "perfekt" wäre. Mir persönlich aber viel zu klein, so kann ...
von Andre
08.03.2013, 12:43
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Windows 8 Verzeichnisstrutur
Antworten: 14
Zugriffe: 3150

Re: Windows 8 Verzeichnisstrutur

Es geht hier nur nicht um "Metro"-Apps (Auch wenn der Ordner so heißt). (Diese liegen übrigens in einem verstecktem Verzeichnis unter "C:\Programme\WindowsApps"). Es war ein ganz normales Programm von Microsoft, ein Tool welches eine Windows ISO auf einen USB-Stick packt und welc...
von Andre
08.03.2013, 11:07
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Windows 8 Verzeichnisstrutur
Antworten: 14
Zugriffe: 3150

Re: Windows 8 Verzeichnisstrutur

Um das ganze mal wieder aufzugreifen, da mich das eben selber verdutzt hat: Es scheint so als würde Windows 8 bei vielen (allen?) Programmen wollen, dass man sie in dieses mysteriöse AppData\Local\Apps Verzeichnis installiert. Ist das jetzt die Norm? Oder gibt es nun neben "Programme" und ...
von Andre
06.03.2013, 16:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Self-Shadowing Artifacts
Antworten: 10
Zugriffe: 2822

Re: [DX10] Self-Shadowing Artifacts

Hab das hier vor ein paar Jahren mal gefunden:
Bild

Zwar noch nicht selber eingebaut, sieht aber nützlich aus.
von Andre
04.02.2013, 16:07
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Kennt ihr Games, die echt schwer sind? Her damit!
Antworten: 18
Zugriffe: 9010

Re: Kennt ihr Games, die echt schwer sind? Her damit!

I wanna be the guy darf dann natürlich nicht fehlen: http://kayin.pyoko.org/iwbtg/
von Andre
30.12.2012, 18:12
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
Antworten: 2086
Zugriffe: 804644

Re: Anti-Jammer-Thread

Hab dir mal ein Video gefunden in dem die beiden verglichen werden:
http://www.youtube.com/watch?v=726FBtiYPWE
von Andre
30.12.2012, 17:47
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
Antworten: 2086
Zugriffe: 804644

Re: Anti-Jammer-Thread

Arma II Free hat nicht die besten Texturen, dessen musst du dir bewusst sein. Aber auch in Arma II hat man hier und da mal Pixelbrei.
von Andre
01.12.2012, 14:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler beim verändern der Fenstergröße
Antworten: 2
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Re: Fehler beim verändern der Fenstergröße

Davon bin ich doch stark ausgegangen, da sonst der Debug-Output davon eigentlich etwas melden sollte. Werde aber sicherheitshalber nochmal nachschauen wenn ich an meinem PC sitze. Edit: Irgendwie habe ich es jetzt hinbekommen. Nachdem ich eigentlich dachte ich hätte nach einem Testlauf alles wieder ...
von Andre
01.12.2012, 00:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler beim verändern der Fenstergröße
Antworten: 2
Zugriffe: 2029

Fehler beim verändern der Fenstergröße

Guten Abend liebe ZFX Community. Aus Bequemlichkeitsgründen habe ich mich heute mal hingesetzt und ein kleineres Spiel an dem wir gerade arbeiten von Windows 8 Kachelkram zurück nach win32 portiert. Soweit funktioniert alles nun, bis auf eines: Wenn ich die Größe des Fensters verändere, so passt das...