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- 17.02.2012, 15:45
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
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Re: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
Anscheinend ist das Problem des Steckenbleibens nun behoben. Es ist jedenfalls nicht mehr aufgetreten, bis jetzt. Der CcdSweptSphereRadius wird nun immer auf den kleinsten Wert der BoundingBox-0.1f gesetzt. Scheint so zu funktionieren. Gibt leider noch mehr Probleme, die ich in den Griff bekommen mu...
- 17.02.2012, 14:06
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- Thema: [Projekt] Duality
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Re: [Projekt] Duality
Mir ist ein kleiner Schönheitsfehler aufgefallen, der auftritt wenn man rückwärts fliegt und dabei schießt.
Bin trotzdem erstaunt was damit schon alles möglich ist! Weiter so! :)
Bin trotzdem erstaunt was damit schon alles möglich ist! Weiter so! :)
- 16.02.2012, 16:16
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Gute Arbeit! Freu mich auch schon mit Partikeln spielen zu dürfen :)
- 14.02.2012, 18:46
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- Thema: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
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Re: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
Nein, in meinem ersten Posting sieht man die Collisionhulls. Es ist ein einfacher Kasten ;)
- 14.02.2012, 16:16
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- Thema: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
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Re: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
Das passiert leider auch wenn ich die "Räder" komplett abschalte...
- 14.02.2012, 00:31
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- Thema: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
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Re: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
Werde mir das Morgen mal anschauen. Im Moment haben wir aber auch schon ein neues Problem gefunden: StecktFest.jpg Wie man unschwer erkennen kann, steckt das Schiff in der Wand. Das passiert auch nur wenn man wenigstens etwas an Geschwindigkeit drauf hat. Ein wenig gegoogelt hab ich natürlich, was m...
- 13.02.2012, 23:17
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- Thema: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
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Re: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
Kleines Update: Ich bin wohl irgendwie auf die blöde Idee gekommen, dass man nur eine der beiden CCD-Properties setzen muss. So klappt es nun: RigidBody->setCcdMotionThreshold(0.00001f); RigidBody->setCcdSweptSphereRadius(0.2f); Natürlich bleiben die Werte nicht so. Das kann man sicher irgendwie aus...
- 13.02.2012, 20:51
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- Thema: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
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Re: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
Vielleicht einfach die Stellen zwischen den Segmenten mit unsichtbaren Elementen zu kitten? Wenn ich es mit den 2 Kugeln machen sollte, werde ich das wohl in Betracht ziehen. Allerdings wird das schwierig. Mal sehen was unser Artist dazu sagt. Alles in allem würde ich diese Methode auch nur sehr un...
- 12.02.2012, 16:49
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- Thema: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
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Re: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
Vielleicht ein oder zwei gleitende Kugeln als Körper für das Schiff (ähnlich wie ein Fahrrad). Das habe ich auch ganz am Anfang versucht. Leider hüpft man dann über die stellen Zwischen den Streckensegmenten. Und an der Strecke kleben tut man so auch noch nicht. Dafür braucht man wieder eine Force,...
- 12.02.2012, 16:02
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- Thema: Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
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Wipeout/F-Zero ähnliche Fahrzeug-Physik
Hi ZFX-Comunity! Dieses Problem gibt es bei uns schon seit längerer Zeit und hindert uns wirklich am vorankommen. Ich habe nun schon so viel probiert und getestet, doch geklappt hat es nie. Jetzt weiß ich nicht mehr weiter. Es geht um die Physik unseres Spiels Pulsedrive. Hier erstmal ein Bild des S...
- 28.01.2012, 22:35
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- Thema: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler
Sehr schickes Blooming hast du da übrigens :)
- 21.01.2012, 00:11
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Die Website habe ich gar nicht gesehen. Stand im Golem-Artikel nicht, dass die noch gar kein Paper rausgebracht hatten? Wie auch immer. FFTs sind noch recht weites Neuland für mich. Benutzt habe ich sie schon, verstanden eher weniger. Hatte mir auch erhofft, dass man sowas wie Krishty's Glare damit ...
- 20.01.2012, 20:41
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Also wenn es wirklich so gut ist wie es aussieht... Dann gibts bald schnellere FFTs! :]
http://www.golem.de/1201/89212.html
http://www.golem.de/1201/89212.html
- 20.01.2012, 20:21
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Hab ich auch schon gesehen... Das ist so ziemlich das dümmste was ich dieses Jahr gelesen habe.
- 18.01.2012, 20:41
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das finde ich allerdings auch. Die Concept-Arts sind große klasse! Besonders dieses hier mag ich: http://spielebaustelle.wordpress.com/20 ... ncept-art/
Vielleicht solltet ihr aber mit dem Blooming sparsamer umgehen. Sieht etwas unscharf aus ;)
Vielleicht solltet ihr aber mit dem Blooming sparsamer umgehen. Sieht etwas unscharf aus ;)
- 18.01.2012, 16:51
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- Thema: MP3s laden kostenlos?
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Re: MP3s laden kostenlos?
Ja, ich anscheinend auch... Noch nie davon gehört :D
- 17.01.2012, 21:51
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: MP3s laden kostenlos?
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- Zugriffe: 3437
Re: MP3s laden kostenlos?
Ah, das ist gut, danke. Wusste nicht, dass DirectShow MP3 kann. Werd mich dann wohl dort mal einlesen! :)
- 17.01.2012, 18:53
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: MP3s laden kostenlos?
- Antworten: 5
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MP3s laden kostenlos?
Das fragten wir uns schon länger: Darf man in seinem Spiel einen MP3-Loader verbauen, ohne die Lizenzkosten für MP3s zahlen zu müssen, wenn die MP3-Daten nur vom User selbst kommen? Wir würden dem Spieler in Pulsedrive gerne möglich machen eigene Stücke zu spielen, und das möglichst einfach. Alles e...
- 15.01.2012, 14:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Generelle Fragen zu Shadern (hlsl)
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Re: Generelle Fragen zu Shadern (hlsl)
(Ninja'd) SV_POSITION: Wofuer steht SV? (ShaderVertex?) Unterschied SV_POSITION und POSITION? Wofuer "hpos" stehen koennte ist mir unklar, ist damit "homogenous" pos gemeint? (Wieso) Gibt es fuer Normalen keinen "spezifizierer", da hier ueber "TEXCOORDS2" ausg...
- 11.01.2012, 18:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schatten für animierte Objekte
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Re: Schatten für animierte Objekte
Oh, hab das wohl beim herrumkopieren durcheinander gebracht. ;)
@Zudomon: Solche Schatten sind was feines... Gibt es da mehr Informationen zu?
@Zudomon: Solche Schatten sind was feines... Gibt es da mehr Informationen zu?
- 10.01.2012, 18:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schatten für animierte Objekte
- Antworten: 36
- Zugriffe: 10260
Re: Schatten für animierte Objekte
Naja, das Problem ist ja nicht, die Position der Sonne sanft zu interpolieren bzw. vorsichtig weiterzuschieben, sondern das durch das "ständige Geschiebe" die resultierenden "großen Schattenpixel auf dem Endbild" ja unter Umständen unschön rumwabbeln... Oder hab ich nun nen Denk...
- 10.01.2012, 17:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schatten für animierte Objekte
- Antworten: 36
- Zugriffe: 10260
Re: Schatten für animierte Objekte
Ja, Shadow-Mapping für wanderndes Sonnenlicht bei einem Terrain hielt ich bzgl. Shadowmaps für sehr aufwendig, daher meine Frage, ob das dafür genutzt wird. Sprunghaft ok, aber weiche Übergänge permanent? Oder lässt sich da irgendwas interpolieren? Außer zwischen den beiden "Sprüngen" zu ...
- 07.01.2012, 18:05
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7544
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Re: Jammer-Thread
Das einzige, was das "Go to Definition"-Feature in VC++ 2010 IMMER schafft, ist, meinen Produktivitätsfluss nachhaltig zu unterbrechen, indem es 15x so lange sucht, wie ich per Mausnavigation jemals gebraucht hätte. Natürlich ergebnisoffen. Ich sehne mich was das angeht echt nach VS2008 z...
- 05.01.2012, 15:39
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] [w]tech engine
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Re: [Projekt] [w]tech engine
Macht ihr den Blur im Screen Space oder Texture Space wie das NVidia-Demo? Das passiert im Screen Space. Sogar direkt im Shader des Modells! Da wir einen LightPrePass benutzen, haben wir zu dem Zeitpunkt wo wir unsere Haut darstellen möchten schon alle Lichtinformationen in einer Textur. Das hatte ...
- 04.01.2012, 17:13
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] [w]tech engine
- Antworten: 17
- Zugriffe: 8546
Re: [Projekt] [w]tech engine
Da das Thema noch recht frisch ist, gibt's auch noch eine ein wenig überarbeitete Version:
![Bild](/app.php/senky/httpproxy/e0b95f751685df81c49571137c2ce4a440b13040/687474703a2f2f6d656469612e6d6f6464622e636f6d2f63616368652f696d616765732f656e67696e65732f312f312f3134362f7468756d625f36323078323030302f536b696e53686164657253706563756c61722e706e67?sid=f06a50dcb709c7b1da49f4ede558c476)
Diesesmal mit etwas mehr SpecularLighting.
Diesesmal mit etwas mehr SpecularLighting.
- 04.01.2012, 14:49
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [WINAPI] Transparentes Fenster / Rahmen
- Antworten: 17
- Zugriffe: 3299
Re: [WINAPI] Transparentes Fenster / Rahmen
Was möchtest du denn mit der WM_MOUSEMOVE anstellen? Kannst du das nicht auch per GetCursorPos() in deiner Hauptschleife abfragen?
(Auch wenn das natürlich etwas unschön ist, es funktioniert aber ;) )
(Auch wenn das natürlich etwas unschön ist, es funktioniert aber ;) )
- 03.01.2012, 23:18
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [WINAPI] Transparentes Fenster / Rahmen
- Antworten: 17
- Zugriffe: 3299
Re: [WINAPI] Transparentes Fenster / Rahmen
Vielleicht sind Layered Windows was du brauchst. Ich habe mich mal ein wenig zurück erinnert, und sogar die Seite gefunden, auf der ein ähnliches Problem angegangen wurde. Dort geht es zwar darum, wie man Schatten unter ein Fenster bekommt, aber Transparent müssen die auch sein. Außerdem soll man &q...
- 03.01.2012, 23:02
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Ultralighting
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Re: [Projekt] Ultralighting
Wie unecht doch gleich immer alles bunte aussieht wenn man den Hintergrund raus nimmt und sagt, dass es aus dem Computer kommt :lol:
- 02.01.2012, 23:00
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Ultralighting
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- Zugriffe: 9253
Re: [Projekt] Ultralighting
Das Teil aus grünem Glas würde sich auch gut machen, denke ich.
- 02.01.2012, 22:53
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- Thema: [Projekt] [w]tech engine
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Re: [Projekt] [w]tech engine
http://media.moddb.com/images/members/1/266/265733/Header_bermuda.png Realistic Skin One of the current challenges of real-time graphics is to simulate realistic skin. If you just handle skin as it were a normal object like a stone it will look like a stone. Skin modulates the lighting, it eliminat...