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- 22.09.2014, 22:32
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] Postprocessing
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Re: [DX9] Postprocessing
Und bitte bitte: entferne jegliche Fixed Function Pipeline aus Deinem Programm. Das Hin- und Herwechseln zwischen Shadern zu Fixed Function ist voller hässlicher Nebeneffekte und Treiber-Unsicherheiten. Und noch dazu bist Du seit Jahren sicherlich der Erste, der das benutzt, Du bist also völlig all...
- 22.09.2014, 15:32
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- Thema: [DX9] Postprocessing
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Re: [DX9] Postprocessing
Die Fehlerausgabe im Debugger erschien beim Aufruf von CreateDevice . Nach dem Austausch von D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING durch D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING sind keine Meldungen mehr da. Ich habe in den Pixelshader einfach einmal return float4(1, 0, 0, 1); geschrieben und dann ein rote...
- 17.09.2014, 14:32
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- Thema: [DX9] Postprocessing
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Re: [DX9] Postprocessing
Ahh, so langsam verstehe ich das Ganze. Vielen Dank! Das g_pRenderTexture->GetSurfaceLevel() das Surface anlegt wusste ich nicht. In der Funktionsbeschreibung steht nur Retrieves the specified texture surface level und nicht das das Surface erstellt wird. Daher habe ich es vorher mit CreateRenderTar...
- 15.09.2014, 15:01
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Re: [DX9] Postprocessing
Hi Schrompf, das ist definitive die Beste Beschreibung von Vertex- und Pixelshadern die ich bisher gelesen habe. :P Vielen Dank für deine Mühe! Korrekt, es werden zwei Targets gebraucht. Aber Du als Programmierer erzeugst in Deinem Code nur eins davon direkt, nämlich die Rendertarget-Textur. Das and...
- 15.09.2014, 12:42
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Re: [DX9] Postprocessing
Erst einmal vielen Dank für die rasche Hilfe! :!: Du musst Deine Renderziel-Textur mit D3DUSAGE_RENDERTARGET anstatt D3DUSAGE_DYNAMIC erstellen. Lies hier nochmal nach, was die Flags bedeuten. Ups, da habe ich nicht aufgepasst. Copy & Paste halt ohne nachzudenken. :oops: Und warum erzeugst Du au...
- 15.09.2014, 09:15
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Re: [DX9] Postprocessing
Vielen Dank für die Hilfe! Ich habe jetzt ein Surface mit Textur erstellt. Aber es funktioniert nicht. Ich bekomme jetzt einfach ein leeres Fenster. Was habe ich falsch gemacht? #include <Windows.h> #include <tchar.h> #define _USE_MATH_DEFINES #include <math.h> #include <d3d9.h> #include <D3dx9tex.h...
- 12.09.2014, 15:53
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[DX9] Postprocessing
Hallo zusammen, ich habe eine Minimalanwendung mit DX9 auf Basis der Tutorials im SDK geschrieben. Das Ziel ist es zu lernen wie Postprocessing funktioniert. dxtest.png Aktuell möchte ich mit dem Shader einfach nur das Bild in Graustufen umwandeln. Später soll das Bild über mathematische Funktionen ...
- 29.03.2013, 17:41
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Also der STEP-Reader funktioniert nicht. Auf der Webseite von Rexroth (http://www.boschrexroth.de) kann man bei den Zylinderprodukten sich Zylinder konfigurieren und bekommt diese dann unteranderem als STEP- oder IGES-Datei zum Download. Ich kann die STEP-Dateien mit OpenCascade einlesen und natürli...
- 27.03.2013, 16:18
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Hat die schon wer eingepflegt? Ich habe das gerade probiert und musste feststelllen: alles schon drinn :). Nicht komplett, die aktuelle boost Version ist 1.54, während in CMakeList.txt immer noch 1.51 als aktuellste Version angegeben ist. Zu dem Meta-Patch: Grundsätzlich ist der Zugriff auf Metadat...
- 15.02.2013, 14:45
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Ich habe ein interessantes Projekt gefunden mit welchem man IGES/STEP/STL einlesen kann: http://sourceforge.net/apps/mediawiki/netgen-mesher/index.php?title=Main_Page Vielleicht kann man ja die Library (Nglib) in Assimp integrieren. Edit: Es gibt auch bei http://www.gcad3d.org/ noch Implementierunge...
- 09.02.2013, 16:37
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Im commit f7680f7f287bbdee63f113946d90db182afa1498 ist ein Fehler in der IFCOpenings.cpp: 2> IFCOpenings.cpp 2>..\..\code\IFCOpenings.cpp(1191): error C2440: 'Initialisierung': 'boost::shared_ptr<T>' kann nicht in 'Assimp::IFC::TempMesh *' konvertiert werden 2> with 2> [ 2> T=Assimp::IFC::TempMesh 2...
- 02.02.2013, 16:03
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Stellt doch einfach komplett auf GIT um. SVN muss ja nicht (mehr) sein.Aramis hat geschrieben:du hast natuerlich Recht, die Website ist nicht auf dem neuesten Stand. Wir muessen auch immer noch den git->svn mirror einrichten.
Ich nutze es auch um DAE Dateien in Ogre-Meshs zu konvertieren.
- 25.01.2013, 16:35
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Der Vollstaendigkeit halber: ich werde von nun an nur noch den Github bedienen (Website und Bugtracker auf SF.net verbleiben natuerlich). Klickverbot, wie machen wir das mitdem SVN-Mirror auf SF.net am besten? Da habe ich der Vollständigkeit halber auch mal eine Frage zu: Ist jetzt SVN oder GIT die...
- 08.08.2012, 08:13
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Ich habe noch etwas für Assimp. Beim Ogre-Projekt hat jemand das FBX-Format implementiert: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=8&t=71332
Leider habe ich im Augenblick keine Zeit einen Reader für Assimp zu schreiben.
Leider habe ich im Augenblick keine Zeit einen Reader für Assimp zu schreiben.
- 21.07.2012, 12:33
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Mir ist bei dem patch ein kleiner Fehler unterlaufen. Hier der Korrekturpatch: Index: test/CMakeLists.txt =================================================================== --- test/CMakeLists.txt (Revision 1294) +++ test/CMakeLists.txt (Arbeitskopie) @@ -220,7 +220,7 @@ IF( WIN32 ) FIND_PACKAGE(Di...
- 18.07.2012, 20:00
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Danke, das ist wirklich eine gruendliche Ueberarbeitung des CMake-Buildsystems, insbesondere was die Einbindung von ZLIB und DirectX angeht! Ich habe natuerlich nicht alle Permutationen testen koennen, aber die wesentlichen Sachen funktionieren. Beim Erstellen der Tests kriege ich noch einen CMake-...
- 13.07.2012, 15:29
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Ich habe einmal meinen Patch aktualisiert, da z. B. der aktuelle Entwicklungszweig von boost die Versionsnummer 1.51 trägt, während in der CMake-Datei "nur" 1.50 als letzte Version unterstützt wird. Achja, um Installer für alle Systeme zu erstellen eignet sich ja vielleicht CPack (Teil von...
- 19.06.2012, 08:12
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Noch eine Kleinigkeit ;) In dem Template assimp-config-version.cmake.in wird wieder PACKAGE_VERSION an Stelle von ASSIMP_PACKAGE_VERSION verwendet. Das ist ungünstig, wenn man assimp per cmake in ein eigenes Projekt einbindet, da man bei vielen Bibliotheken den Überblick verliert zu welchem Projektt...
- 18.06.2012, 22:19
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Jo, kein Problem. ;)
Ich werde weiterhin Verbesserungsvorschläge machen und gerne auch mit Patches mithefen.
Ich werde weiterhin Verbesserungsvorschläge machen und gerne auch mit Patches mithefen.
- 18.06.2012, 15:14
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Ist das CryEngine 3 SDK für mein Game geeignet?
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Re: Ist das CryEngine 3 SDK für mein Game geeignet?
Der Grund warum ich mir die CryEngine bisher noch nicht naeher angesehen habe ist im Grunde genommen das mir unbekannte Lizensierungsmodell, im Vergleich zum UDK. Beim UDK findet man alles auf der entsprechenden Website und ich empfinde Epics Deal mit Valve (Steam) von grossen Vorteil. Bei der CryE...
- 18.06.2012, 14:59
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Also, ich habe da auch noch ein paar Änderungsvorschläge, die CMake betreffen: Um die assimp-Einträge von den CMake etc. besser unterscheiden zu können (Gruppierung) sollten sie mit ASSIMP_ beginnen. Die DirectX-Erkennung für assimp_view funktioniert nicht richtig. Eine nützliche Lösung wäre FindDir...
- 12.06.2011, 13:44
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- Thema: [D3D9] Problem mit Material
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Re: [D3D9] Problem mit Material
Ich habe das Problem der dunklen Texturen gefunden. Es lag in diesem Fall an dem Export-Plugin für X-Dateien: Material { 0.564706;0.627451;0.356863;1.000000;; 50.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;; 0.000000;0.000000;0.000000;; TextureFilename { "Vegetation_Grass1.jpg"; } } Wie zu sehen, i...
- 09.06.2011, 14:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Problem mit Material
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Re: [D3D9] Problem mit Material
Ich lade Meshs so: if (FAILED(D3DXLoadMeshFromX(strFile, D3DXMESH_MANAGED, pDevice, NULL, &pMaterialBuffer, NULL, &m_dwNumMaterials, &m_pMesh))) { SHOWERROR(_T("D3DXLoadMeshFromX() failed"), __FILE__, __LINE__); return false; } // Store material and texture information D3DXMATE...
- 09.06.2011, 12:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Problem mit Material
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Re: [D3D9] Problem mit Material
Ich möchte mich erst einmal bei allen Helfern bedanken! So schnell kann ich gar nicht lesen & posten wie hier die guten Ratschläge kommen. Ich würde aber auch sagen, dass das Hauptproblem eher die Vermischung zwischen grüner Textur und grüner Material-farbe ist. Vielleicht ist die Textur ja &quo...
- 09.06.2011, 12:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Problem mit Material
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Re: [D3D9] Problem mit Material
Du meinst rechts , oder? Ups, natürlich meinte rechts. Mein Fehler. Du gibst dem Pfeil zwar ein knallgrünes Material, aber da kommt ja noch eine Textur obendrauf. Muss da eine Textur drauf? Eigentlich soll der Pfeil nämlich nur mit einer Farbe angemalt werden. Außerdem hat deine tmpMat -Struktur no...
- 09.06.2011, 09:21
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- Thema: [D3D9] Problem mit Material
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[D3D9] Problem mit Material
Hallo! Ich habe ein kleines Material-Problem beim rendern: http://img841.imageshack.us/img841/7392/problempx.png Der Pfeil sollte eigentlich die gleiche Farbe haben wie links am Rand die Zahl. Die gelbe Farbe auf der "Straße" sollte eigentlich knallgelb sein. Hat jemand eine Idee/Verdacht ...
- 09.06.2011, 09:11
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- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Tolle DirectX-Tutorials, vergleichbar mit den alten ZFX-Artikeln. Nur halt DX9 und nicht 8:
http://www.chadvernon.com/blog/resources/directx9/
http://www.chadvernon.com/blog/resources/directx9/