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- 16.05.2011, 16:42
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Gedanken über unabhängige Grafikdarstellung
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Re: Gedanken über unabhängige Grafikdarstellung
Du vermeidest damit aber den Overhead für die virtuellen Funktionsaufrufe, die bei solchen Basisfunktionen mit Abermillionen Aufrufen pro Sekunde potentiel mächtig ins Gewicht fallen. Wobei: das mit den Abermillionen pro Sekunde sehe ich nicht GANZ so kritisch. Wie ich das so sehe, ist ein Objekt j...
- 15.05.2011, 20:27
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [SQL] Umfrage
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Re: [SQL] Umfrage
Freut mich. Was mir gerade auffällt: Das JOINEN in dem Inner-Query kannste dir so eigendlich auch sparen. So sollte es reichen: SELECT * FROM umfrage WHERE umfrage.id NOT IN (SELECT Votings.Frage_ID FROM Votings WHERE Votings.UserName LIKE "AUserName") Das sollte nochman nen Ticker schnell...
- 15.05.2011, 17:29
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [SQL] Umfrage
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Re: [SQL] Umfrage
Vorwarnung: Ich bin gerade aufgestanden und habe nur mal überflogen. Wenn ich jetzt totalen Brei rede, sorry: Ich bin noch nicht wach. Mit SELECT * FROM Umfrage JOIN Votings ON Umfrage.ID = Votings.ID_Frage WHERE Votings.UserName LIKE "AUserName" solltest du ja rausbekommen, welche Umfrage...
- 15.05.2011, 13:17
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- Thema: ohyeahalright - RPG Projekt
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Re: ohyeahalright - RPG Projekt
Asoooo, der Groschen fällt bei mir pfennigweise... O_o Mist, und ich dachte, ich hätte den fünftschrägsten Humor in diesem Quadranten. Aber WER setzt sich denn hin und programmiert Scheiß-mit-Soße, der sich ja auch kompilieren lässt und ja scheinbar auch irgendwas macht (was auch immer): "Fette...
- 15.05.2011, 08:26
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- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
DIESE Texturkoordinaten (_TileUV) für die Colormaps errechne ich IM Shader aus anderen Koordinaten, die ich von außen bekomme (vDetailUV). vDetailUV wird irgendwo von Teilen der Vertexposition (im Worldspace) abgegriffen, glaube ich ... Ich möchte im FS noch die Größe/Zoomfactor beeinflussen können....
- 14.05.2011, 22:12
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- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Nein, für Hardware des DX10 Featurelevels gilt weg mit den IFs. Die NVidia G70 GPU als eine der stärksten der DX9 Generation hat auch gerade einmal 24 Pixelshader mit 2x2 Wavefronts. So, ich nochmal. Nicht, dass ihr mich jetzt hasst und vielleicht noch Schimpfworte für mich erfindet, aber so siehts...
- 14.05.2011, 21:41
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- Thema: ohyeahalright - RPG Projekt
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Re: ohyeahalright - RPG Projekt
:?: Häääää? Verstehe ich nicht ... :?:
- 14.05.2011, 18:55
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- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Ich habe gerade noch "rausgefunden", dass bei der Erstellung der 3D-Textur darauf zu achten ist, dass manche Karten (wie z.B. meine Radeon x2300 Mobility) nur "power of 2"-Texturen unterstützen. Das bezieht sich AUCH auf die dritte Dimension aka. Anzahl der Textur-Layer/Tiles. Ic...
- 14.05.2011, 17:57
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- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Nein, für Hardware des DX10 Featurelevels gilt weg mit den IFs. Die NVidia G70 GPU als eine der stärksten der DX9 Generation hat auch gerade einmal 24 Pixelshader mit 2x2 Wavefronts. Aha, wir kommen der Sache näher. Das bestärkt mich immer mehr, alternative Renderpath'/Presets zu benutzen. Hoffentl...
- 14.05.2011, 17:46
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- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
… bin ich baff. Das ich das noch erleben darf... Ne, im Ernst: ich auch. Ich hätte auch gedacht, dass sich da viel parallel abspielt. Die Ausführungen von oben klingen plausibel. Musste erstmal nachlesen: Die GPU hat nicht etwa 256 Pixel-Shader, oder 64, sondern … vier. Einzelne. Wahrscheinlich rec...
- 14.05.2011, 17:37
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- Thema: Nach langer zeit wieder anfangen mit c++: welche bücher
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Re: Nach langer zeit wieder anfangen mit c++: welche bücher
Ich bin mir nicht sicher, auf welchem Niveau du genau Bücher suchst und ich weiß nicht genau, obs beim "wieder reinkommen" hilft, aber ich mochte in meiner C++ Anfangsphase gern diese Buch (Nitty Gritty C++ von Till Jeske;Addison-Wesley): http://www.hood.de/auction/40184073/nitty-gritty-c-...
- 14.05.2011, 17:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Ich habe den Shader mal modifiziert, indem ich die "if (x>0)"s mal rausgenommen habe. Das Programm an sich habe ich nicht verändert; lediglich die ifs in dem Shader. Auf meinem Notebook (2GHz Core2Duo, ATi Radeon x2300 Mobility, Windows Vista) gehen die Frames pro Sekunde von 73 auf ca. 32...
- 14.05.2011, 13:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Ich denke, ich verstehe ... so halbwegs. Ich habe mal im Zusammenhang mit "discard" gelesen, dass es eben nur das Ergebnis beeinflusst, nicht jedoch das Laufzeitverhalten, da der Shader trotzdem komplett "durchgerechnet" wird. Ich denke, das geht auch zumindest in diese Richtung ...
- 14.05.2011, 11:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Hmmmmmm. Echt? Okay! Ich muss gestehen, für mich sieht es "logischer" aus [Das Wort "logischer" habe ich letztens in einer Folge Star Trek Enterprise von T'Pol gehört. Man hab ich gelacht!], dies ifs da zu haben, aber ich muss gestehen, ich weiß nicht viel über das Laufzeitverhal...
- 14.05.2011, 11:00
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
- Antworten: 202
- Zugriffe: 124142
Re: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
OKE :D
Danke für die Info.
Danke für die Info.
- 13.05.2011, 22:18
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
- Antworten: 202
- Zugriffe: 124142
Re: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
Ist das so gewollt, dass die Anzeige der absoluten Uhrzeit eines Posts genaue eine Stunde zu früh anzeigt?
- 13.05.2011, 21:30
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
- Antworten: 34
- Zugriffe: 8389
Re: Schalala!
Freut mich, dass es läuft.Eisflamme hat geschrieben:Hier ein Video: http://www.youtube.com/watch?v=AGBHjVvktVc
BTW: Der Zwerg kommt mir sowas von verdächtig bekannt vor. ;-) Hihi!
EDIT: Hier ist meine (Re-)Inkarnation des guten Zwergs (leider ohne sichtbares Boundingvolume):
- 13.05.2011, 20:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
- Antworten: 17
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Sohohoooooooo: gesägt, tun getan! Ich habe mir mal die Freude gemacht und heute meinTerrain-Splatmapping-System auf die Benutzung von 3D-Texturen anstatt 2D-Texture-Arrays umgestellt. Der Aufwand war nicht wirklich groß, lediglich beim Erzeugen der Textur muss man entsprechend umstellen und der Shad...
- 10.05.2011, 20:22
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
- 09.05.2011, 21:38
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Statistik
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Re: Statistik
@Top-OR: Vielen Dank und ich werde mir das jetzt mal in Ruhe ansehen. Ich habs runtergeladen, Du kannst also den Link getrost wieder löschen. Gerne, aber, wie hier schon schon gesagt: Wenn du denn schon die Verteilungsparameter/Wahrscheinlichkeiten hast (was du ja auch sagst), wäre es wirklich sinn...
- 09.05.2011, 21:16
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Statistik
- Antworten: 11
- Zugriffe: 2785
Re: Statistik
Oh, es ist nur eine Dimension gegeben, Größe. O_o Ich werd mich erstmal für son Kurs anmelden: "Lesen" oder so. Soll son neumodischer Trend sein. Mal sehen, was da dran ist ... :mrgreen:
@Chromanoid: Du machst es dir wieder schön einfach, was? :-P
@Chromanoid: Du machst es dir wieder schön einfach, was? :-P
- 09.05.2011, 19:13
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Statistik
- Antworten: 11
- Zugriffe: 2785
Re: Statistik
Das was du suchst, heißt (so vermute ich) k-nearest neighbor algorithm (KNN - nicht mit Künstlichen Neuronalen Netzen verwechseln). Ich hatte beim Studium sogar mal ein Progarmm zu GENAU diesem Beispiel (Geschlecht anhand Größe und Gewicht bestimmen) gebaut, finde es aber auf die Schnelle nicht. EDI...
- 09.05.2011, 11:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
- Antworten: 17
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Hallo Leute, ich bedanke mich erstmal für die Meinungen und wünsche allen einen schönen Wochenbeginn. Momentan mache ich sowas: (2DArray) texture2DArray(Materials, vec3(_UV.x,_UV.y,_LayerIndex)) wobei _LayerIndex eine ganze Zahl (Integer im Float-Format) ist und den Layer adressiert. Wenn Array-Text...
- 07.05.2011, 06:48
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7544
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Re: Jammer-Thread
Mist: Und ich habe unserem Azubi vor 2 Monaten genau das Gegenteil gesagt ... :shock: :-(Krishty hat geschrieben:... Ich hasse hasse hasse enums ... .
- 06.05.2011, 16:16
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
- Antworten: 17
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OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Moin liebe Leute. ich möchte mal eure Meinungen einholen. Ich spiele gerade ein wenig mit Terrain-Rendering unter OpenGL/GLSL herum; momentan habe ich das Splatmapping-Verfahren am Wickel. Es läuft auch schon recht gut; aber ich habe beim Zuordnen von Texturen etwas Bauchschmerzen: Momentan benutze ...
- 05.05.2011, 13:41
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- Thema: [Projekt] Pitman Krumb
- Antworten: 24
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Re: [Projekt] Pitman Krumb
Yo, mir auch.
Liegt wohl an dem rötlichen Rand "um" das Gesicht rum auf dem kleineren Bild. :?:
Liegt wohl an dem rötlichen Rand "um" das Gesicht rum auf dem kleineren Bild. :?:
- 03.05.2011, 16:47
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Browser Realtime Strategie Spiel
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4629
Re: [Projekt] Browser Realtime Strategie Spiel
Ich habe mal kruz angespielt und muss ich sagen, ich finds soweit ganz gut. Die Art der Grafik ist halt so ne Sache, manchem gefällt sie, manchem nicht. Auf jedenfall wirkts nicht billig, aber etwas "künstlich". Trotzdem isses in meinen Augen Jammern auf hohem Niveau. Das Einizge, was mir ...
- 03.05.2011, 16:34
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
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Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Na ja, ich würde beispielsweise gerne recht genau darstellen, wenn der Zwerg mit der Axt einen anderen Charakter trifft. Das sollte schon genauer als eine Kapsel sein, sonst ist das doch wirklich ziemlich nervig. Mir geht es um mit dem Modell verflochtene Waffen. Da soll auf keinen Fall eine Kollis...
- 02.05.2011, 10:20
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
- Antworten: 34
- Zugriffe: 8389
Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Ich denke, dass pUnkOuter Recht hat. Ich glaube, dass die Beeinflussung durch mehrere Bones meist zu vernachlässigen ist. Ich denke (mal so übern Daumen; ich bitte um Korrektur, falls ich Brei rede), dass das mit den multiplen Boneweights pro Vertex auch nur für die Vertices an den Verbindungszonen ...
- 30.04.2011, 09:29
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
- Antworten: 34
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Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Kann ich natürlich auch verstehen...