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von Top-OR
16.05.2011, 16:42
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Gedanken über unabhängige Grafikdarstellung
Antworten: 12
Zugriffe: 1814

Re: Gedanken über unabhängige Grafikdarstellung

Du vermeidest damit aber den Overhead für die virtuellen Funktionsaufrufe, die bei solchen Basisfunktionen mit Abermillionen Aufrufen pro Sekunde potentiel mächtig ins Gewicht fallen. Wobei: das mit den Abermillionen pro Sekunde sehe ich nicht GANZ so kritisch. Wie ich das so sehe, ist ein Objekt j...
von Top-OR
15.05.2011, 20:27
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [SQL] Umfrage
Antworten: 5
Zugriffe: 894

Re: [SQL] Umfrage

Freut mich. Was mir gerade auffällt: Das JOINEN in dem Inner-Query kannste dir so eigendlich auch sparen. So sollte es reichen: SELECT * FROM umfrage WHERE umfrage.id NOT IN (SELECT Votings.Frage_ID FROM Votings WHERE Votings.UserName LIKE "AUserName") Das sollte nochman nen Ticker schnell...
von Top-OR
15.05.2011, 17:29
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [SQL] Umfrage
Antworten: 5
Zugriffe: 894

Re: [SQL] Umfrage

Vorwarnung: Ich bin gerade aufgestanden und habe nur mal überflogen. Wenn ich jetzt totalen Brei rede, sorry: Ich bin noch nicht wach. Mit SELECT * FROM Umfrage JOIN Votings ON Umfrage.ID = Votings.ID_Frage WHERE Votings.UserName LIKE "AUserName" solltest du ja rausbekommen, welche Umfrage...
von Top-OR
15.05.2011, 13:17
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: ohyeahalright - RPG Projekt
Antworten: 49
Zugriffe: 8852

Re: ohyeahalright - RPG Projekt

Asoooo, der Groschen fällt bei mir pfennigweise... O_o Mist, und ich dachte, ich hätte den fünftschrägsten Humor in diesem Quadranten. Aber WER setzt sich denn hin und programmiert Scheiß-mit-Soße, der sich ja auch kompilieren lässt und ja scheinbar auch irgendwas macht (was auch immer): "Fette...
von Top-OR
15.05.2011, 08:26
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
Zugriffe: 3918

Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

DIESE Texturkoordinaten (_TileUV) für die Colormaps errechne ich IM Shader aus anderen Koordinaten, die ich von außen bekomme (vDetailUV). vDetailUV wird irgendwo von Teilen der Vertexposition (im Worldspace) abgegriffen, glaube ich ... Ich möchte im FS noch die Größe/Zoomfactor beeinflussen können....
von Top-OR
14.05.2011, 22:12
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
Zugriffe: 3918

Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

Nein, für Hardware des DX10 Featurelevels gilt weg mit den IFs. Die NVidia G70 GPU als eine der stärksten der DX9 Generation hat auch gerade einmal 24 Pixelshader mit 2x2 Wavefronts. So, ich nochmal. Nicht, dass ihr mich jetzt hasst und vielleicht noch Schimpfworte für mich erfindet, aber so siehts...
von Top-OR
14.05.2011, 21:41
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: ohyeahalright - RPG Projekt
Antworten: 49
Zugriffe: 8852

Re: ohyeahalright - RPG Projekt

:?: Häääää? Verstehe ich nicht ... :?:
von Top-OR
14.05.2011, 18:55
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

Ich habe gerade noch "rausgefunden", dass bei der Erstellung der 3D-Textur darauf zu achten ist, dass manche Karten (wie z.B. meine Radeon x2300 Mobility) nur "power of 2"-Texturen unterstützen. Das bezieht sich AUCH auf die dritte Dimension aka. Anzahl der Textur-Layer/Tiles. Ic...
von Top-OR
14.05.2011, 17:57
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

Nein, für Hardware des DX10 Featurelevels gilt weg mit den IFs. Die NVidia G70 GPU als eine der stärksten der DX9 Generation hat auch gerade einmal 24 Pixelshader mit 2x2 Wavefronts. Aha, wir kommen der Sache näher. Das bestärkt mich immer mehr, alternative Renderpath'/Presets zu benutzen. Hoffentl...
von Top-OR
14.05.2011, 17:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
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Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

… bin ich baff. Das ich das noch erleben darf... Ne, im Ernst: ich auch. Ich hätte auch gedacht, dass sich da viel parallel abspielt. Die Ausführungen von oben klingen plausibel. Musste erstmal nachlesen: Die GPU hat nicht etwa 256 Pixel-Shader, oder 64, sondern … vier. Einzelne. Wahrscheinlich rec...
von Top-OR
14.05.2011, 17:37
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Nach langer zeit wieder anfangen mit c++: welche bücher
Antworten: 2
Zugriffe: 1150

Re: Nach langer zeit wieder anfangen mit c++: welche bücher

Ich bin mir nicht sicher, auf welchem Niveau du genau Bücher suchst und ich weiß nicht genau, obs beim "wieder reinkommen" hilft, aber ich mochte in meiner C++ Anfangsphase gern diese Buch (Nitty Gritty C++ von Till Jeske;Addison-Wesley): http://www.hood.de/auction/40184073/nitty-gritty-c-...
von Top-OR
14.05.2011, 17:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
Zugriffe: 3918

Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

Ich habe den Shader mal modifiziert, indem ich die "if (x>0)"s mal rausgenommen habe. Das Programm an sich habe ich nicht verändert; lediglich die ifs in dem Shader. Auf meinem Notebook (2GHz Core2Duo, ATi Radeon x2300 Mobility, Windows Vista) gehen die Frames pro Sekunde von 73 auf ca. 32...
von Top-OR
14.05.2011, 13:42
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
Zugriffe: 3918

Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

Ich denke, ich verstehe ... so halbwegs. Ich habe mal im Zusammenhang mit "discard" gelesen, dass es eben nur das Ergebnis beeinflusst, nicht jedoch das Laufzeitverhalten, da der Shader trotzdem komplett "durchgerechnet" wird. Ich denke, das geht auch zumindest in diese Richtung ...
von Top-OR
14.05.2011, 11:40
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
Zugriffe: 3918

Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

Hmmmmmm. Echt? Okay! Ich muss gestehen, für mich sieht es "logischer" aus [Das Wort "logischer" habe ich letztens in einer Folge Star Trek Enterprise von T'Pol gehört. Man hab ich gelacht!], dies ifs da zu haben, aber ich muss gestehen, ich weiß nicht viel über das Laufzeitverhal...
von Top-OR
14.05.2011, 11:00
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
Antworten: 202
Zugriffe: 124142

Re: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen

OKE :D
Danke für die Info.
von Top-OR
13.05.2011, 22:18
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
Antworten: 202
Zugriffe: 124142

Re: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen

Ist das so gewollt, dass die Anzeige der absoluten Uhrzeit eines Posts genaue eine Stunde zu früh anzeigt?
von Top-OR
13.05.2011, 21:30
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Antworten: 34
Zugriffe: 8389

Re: Schalala!

Eisflamme hat geschrieben:Hier ein Video: http://www.youtube.com/watch?v=AGBHjVvktVc
Freut mich, dass es läuft.

BTW: Der Zwerg kommt mir sowas von verdächtig bekannt vor. ;-) Hihi!

EDIT: Hier ist meine (Re-)Inkarnation des guten Zwergs (leider ohne sichtbares Boundingvolume):
Bild
von Top-OR
13.05.2011, 20:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
Zugriffe: 3918

Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

Sohohoooooooo: gesägt, tun getan! Ich habe mir mal die Freude gemacht und heute meinTerrain-Splatmapping-System auf die Benutzung von 3D-Texturen anstatt 2D-Texture-Arrays umgestellt. Der Aufwand war nicht wirklich groß, lediglich beim Erzeugen der Textur muss man entsprechend umstellen und der Shad...
von Top-OR
10.05.2011, 20:22
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7544
Zugriffe: 1694707

Re: Jammer-Thread

Juhuuu Mist, nur 8 of 10. [Das ist ja der Jammer-Thread ;-) ]
von Top-OR
09.05.2011, 21:38
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Statistik
Antworten: 11
Zugriffe: 2785

Re: Statistik

@Top-OR: Vielen Dank und ich werde mir das jetzt mal in Ruhe ansehen. Ich habs runtergeladen, Du kannst also den Link getrost wieder löschen. Gerne, aber, wie hier schon schon gesagt: Wenn du denn schon die Verteilungsparameter/Wahrscheinlichkeiten hast (was du ja auch sagst), wäre es wirklich sinn...
von Top-OR
09.05.2011, 21:16
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Statistik
Antworten: 11
Zugriffe: 2785

Re: Statistik

Oh, es ist nur eine Dimension gegeben, Größe. O_o Ich werd mich erstmal für son Kurs anmelden: "Lesen" oder so. Soll son neumodischer Trend sein. Mal sehen, was da dran ist ... :mrgreen:

@Chromanoid: Du machst es dir wieder schön einfach, was? :-P
von Top-OR
09.05.2011, 19:13
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Statistik
Antworten: 11
Zugriffe: 2785

Re: Statistik

Das was du suchst, heißt (so vermute ich) k-nearest neighbor algorithm (KNN - nicht mit Künstlichen Neuronalen Netzen verwechseln). Ich hatte beim Studium sogar mal ein Progarmm zu GENAU diesem Beispiel (Geschlecht anhand Größe und Gewicht bestimmen) gebaut, finde es aber auf die Schnelle nicht. EDI...
von Top-OR
09.05.2011, 11:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
Zugriffe: 3918

Re: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

Hallo Leute, ich bedanke mich erstmal für die Meinungen und wünsche allen einen schönen Wochenbeginn. Momentan mache ich sowas: (2DArray) texture2DArray(Materials, vec3(_UV.x,_UV.y,_LayerIndex)) wobei _LayerIndex eine ganze Zahl (Integer im Float-Format) ist und den Layer adressiert. Wenn Array-Text...
von Top-OR
07.05.2011, 06:48
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7544
Zugriffe: 1694707

Re: Jammer-Thread

Krishty hat geschrieben:... Ich hasse hasse hasse enums ... .
Mist: Und ich habe unserem Azubi vor 2 Monaten genau das Gegenteil gesagt ... :shock: :-(
von Top-OR
06.05.2011, 16:16
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS
Antworten: 17
Zugriffe: 3918

OpenGL: Texturen für Splatmapping im FS

Moin liebe Leute. ich möchte mal eure Meinungen einholen. Ich spiele gerade ein wenig mit Terrain-Rendering unter OpenGL/GLSL herum; momentan habe ich das Splatmapping-Verfahren am Wickel. Es läuft auch schon recht gut; aber ich habe beim Zuordnen von Texturen etwas Bauchschmerzen: Momentan benutze ...
von Top-OR
05.05.2011, 13:41
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Pitman Krumb
Antworten: 24
Zugriffe: 6732

Re: [Projekt] Pitman Krumb

Yo, mir auch.
Liegt wohl an dem rötlichen Rand "um" das Gesicht rum auf dem kleineren Bild. :?:
von Top-OR
03.05.2011, 16:47
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Browser Realtime Strategie Spiel
Antworten: 18
Zugriffe: 4629

Re: [Projekt] Browser Realtime Strategie Spiel

Ich habe mal kruz angespielt und muss ich sagen, ich finds soweit ganz gut. Die Art der Grafik ist halt so ne Sache, manchem gefällt sie, manchem nicht. Auf jedenfall wirkts nicht billig, aber etwas "künstlich". Trotzdem isses in meinen Augen Jammern auf hohem Niveau. Das Einizge, was mir ...
von Top-OR
03.05.2011, 16:34
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Antworten: 34
Zugriffe: 8389

Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?

Na ja, ich würde beispielsweise gerne recht genau darstellen, wenn der Zwerg mit der Axt einen anderen Charakter trifft. Das sollte schon genauer als eine Kapsel sein, sonst ist das doch wirklich ziemlich nervig. Mir geht es um mit dem Modell verflochtene Waffen. Da soll auf keinen Fall eine Kollis...
von Top-OR
02.05.2011, 10:20
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Antworten: 34
Zugriffe: 8389

Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?

Ich denke, dass pUnkOuter Recht hat. Ich glaube, dass die Beeinflussung durch mehrere Bones meist zu vernachlässigen ist. Ich denke (mal so übern Daumen; ich bitte um Korrektur, falls ich Brei rede), dass das mit den multiplen Boneweights pro Vertex auch nur für die Vertices an den Verbindungszonen ...
von Top-OR
30.04.2011, 09:29
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Antworten: 34
Zugriffe: 8389

Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?

Kann ich natürlich auch verstehen...