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- 29.03.2024, 15:11
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Seit ein paar jahren programmiere ich sporadisch an einem Spiel. Shmups (Shoot 'em Up-Spiele) mögen zwar nicht die größte Fangemeinde haben, aber sie sind immer noch ein faszinierendes Genre, das viele interessante Herausforderungen bietet. Es deckt viele verschiedene Aspekte der Spieleentwicklung a...
- 10.03.2024, 21:06
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- Thema: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
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Re: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
Es Stimmt alles was du schreibst. Und das mit der Reflection war meine erste Überlegung, die ich dann fallen lies und ja es ist ein gefummel... Meine Lösung ist möglicherweise zu komplex. Vielleicht sind einfachere Ansätze wie separate Funktionen für verschiedene Layouts besser geeignet. Das würde d...
- 10.03.2024, 19:00
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- Thema: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
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Re: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
stimmt..habe ich auch in der DOKU entdeckt, aber wollte es nicht in Richtung DX treiben, weil das ursprüngliche Problem ein C++-Problem war...was eigentlich auch keins war weil ich einfach zu lange am PC gesessen bin und nach einer Weile das Gehirn einfach nicht mehr mitmacht :D
- 10.03.2024, 15:28
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- Thema: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
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Re: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
Falls sich jemand meine Frage angetan hat, weil das Thema auch für mich nicht mehr ganz zu durchschauen ist :D Ich mache das jetzt so: Ich berechne den Offset individuell...naja hätte ich auch vorher machen sollen, aber wenn man zu tief in einem Thema drin ist, dann sieht man viele Sachen nicht... s...
- 10.03.2024, 12:54
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- Thema: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
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[C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
Ich möchte die Definition eines InputLayouts in DX11 etwas anpassen. Meine Idee besteht darin, eine Klasse zu erstellen, die wie folgt definiert ist: template<typename VertexType> class InputLayoutCreator Wie man erkennen kann, beabsichtige ich, die Möglichkeit zu bieten, verschiedene Vertex-Typen z...
- 29.02.2024, 09:51
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
Mit Steuerung musst du mal ausprobieren, die ist glaube ich auch relativ abhängig vom Fenster - aber du kannst die Events ja an die Engine weiterleiten. das mache ich über DirectX Input...ich brauche praktisch keine Infos vom Fenster. Bis auf die Abfrage ob es noch existiert. Wenn das Fenster gesch...
- 26.02.2024, 20:38
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
bitte nicht lachen, aber ich programmiere eine 3D Engine....ja wirklich. Ich mache das nicht zum ersten mal. Ich habe das schon mal vor paar Jahren gemacht. meine 3D Engine leider ohne Screenshots... Ich brauche das am Abend. Ich habe einen "langweiligen" Job und Abends setze ich mich hin ...
- 24.02.2024, 15:46
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
EDIT: ok jetzt habe ich das über die Nachrichten auch eingebaut... #define WM_THREADFINISHED (WM_APP + 1) viel besser, dann kann ich auch den Rückgabewert des Threads verarbeiten...perfekt !!! Meint ihr so: while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&m...
- 24.02.2024, 12:11
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
... Versuch doch mal ::WaitForSingleObject(hThread, 0); Also dass er garnicht wartet, und du prüfst einfach danach ob es fertig ist. Sobald das Fenster existiert muss es auf jeden Fall durchgehend Nachrichten verarbeiten, sonst hängt die Anwendung aus Sicht von Windows. Das Fenster IST quasi die An...
- 24.02.2024, 12:09
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
jetzt muss ich auf meine eigene Frage antworten. Im Release scheint der zweite Thread zu schnell durchzulaufen. Wenn ich die den Ablauf etwas verzögere funktioniert es wieder...finde ich trotzdem etwas seltsam... :)
- 24.02.2024, 11:32
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
Hallo zusammen, seit ein paar Tagen (mit Unterbrechung) bekomme ich ein mögliches Timing-Problem nicht hin. Ich erstelle ein Fenster und einen zweiten Thread in dem ich ein paar Operationen ausführe. Das Fenster macht nichts und soll auf den Thread warten. Im Debug funktioniert es. Jetzt habe ich au...
- 21.02.2024, 19:23
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- Thema: Spiele veröffentlichen
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Re: Spiele veröffentlichen
das sieht dann so aus wie hier -> https://oyname.itch.io/fs-demo
Das Spiel soll mal als "normale" Exe laufen, aber so um ein Demo bereitzustellen finde ich diese Möglichkeit nicht schlecht.
Das Spiel soll mal als "normale" Exe laufen, aber so um ein Demo bereitzustellen finde ich diese Möglichkeit nicht schlecht.
- 17.02.2024, 07:54
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
ja ist schwer was zu sagen...irgendwie stört mich der Wert 0 bei der Masse von eines dieser Objekte. Ändere diesen mal...keine Ahnung auf 0.001 oder so. Schau mal was passiert.
- 11.02.2024, 13:57
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Spiele veröffentlichen
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Re: Spiele veröffentlichen
itch.io ist eine Plattform, auf der du dein Spiel ohne Kosten veröffentlichen kannst. Ich habe mein Hobby-Projekt, an dem ich hauptsächlich in der kalten Jahreszeit arbeite, dort hochgeladen. Gelegentlich lade ich mir solche kleinen Indie-Spiele herunter. Was ich jedoch gar nicht mag, ist ein Instal...
- 07.02.2024, 19:06
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- Thema: MyTown
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Re: MyTown
Wie verhält sich die Bäckerei, wenn du zwei Silos hast?
- 07.02.2024, 10:46
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Gameplay im Blaupausendesign
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
ich bin mir sicher, dass grinseengel keine einzelne Person ist sondern ein großes Team an Entwickler, die an mehreren Projekten arbeiten und diese regelmäßig veröffentlichen...das muss so sein....sorry weil off topicChromanoid hat geschrieben: ↑07.02.2024, 00:25 ...Du ja wirklich mit sehr hohem Durchsatz Spiele entwickelst :)
- 05.02.2024, 16:25
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- Thema: MyTown
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Re: MyTown
ok...aber machst du das jetzt so...das z.B. du kaufst eine Erntemaschine und kannst mehr ernten ab Zeit x ???
- 01.02.2024, 17:43
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- Thema: Weiterlaufende Zeit in Spielen
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Re: Weiterlaufende Zeit in Spielen
Interessantes Thema. Vielen Dank für die vielen Gedanken und Ideen zur Spielidee. finde ich auch. Nicht nur für die Spieleentwicklung. Auch zum Simulieren von Produktionslinien. Was passiert wenn man bestimmte Faktoren verändert...wie verhalten sich die Produktionszahlen usw...was passiert wenn man...
- 01.02.2024, 08:04
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- Thema: Weiterlaufende Zeit in Spielen
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Re: Weiterlaufende Zeit in Spielen
...Das will man wahrscheinlich im Allgemeinen nicht analytisch lösen, sondern indem man die Zeit diskretisiert, gell? stimmt...so weit hatte ich nicht gedacht. Dafür eignet sich das natürlich sehr gut und man kann den Einfluss von unterschiedlichen Faktoren auf die Entwicklung im System berechnen.....
- 31.01.2024, 18:41
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- Thema: Weiterlaufende Zeit in Spielen
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Re: Weiterlaufende Zeit in Spielen
Bei Spielende oder einfach die aktuelle Zeit stoppen und bei Spielstart die neue Zeit abfragen und die Differenz berechnen.
Kann mir jetzt nicht vorstellen ob die Euler Methode in diesem Fall weiterhilft.
Kann mir jetzt nicht vorstellen ob die Euler Methode in diesem Fall weiterhilft.
- 30.01.2024, 18:11
- Forum: ZFX Action 23'1
- Thema: Ghostly Heist
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Re: Ghostly Heist
ich vermute...nein ich bin mir sicher Unity... :) was man am gezeigten Quellcode erkennen kann.
- 28.01.2024, 19:47
- Forum: ZFX Action 23'1
- Thema: Ghostly Heist
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Re: Ghostly Heist
Ich denke das ist nicht der finale Code :) weil die Gizmos oft zum debuggen genutzt werden. Auf diesem Code aufbauend hat er die Methode programmiert. Oder täusche ich mich? Mich hätte nur interessiert wie der Sichtkegel auf den Grund gezeichnet wird...ich dacht so an einen eigene Shader dafür oder ...
- 24.01.2024, 18:38
- Forum: ZFX Action 23'1
- Thema: Ghostly Heist
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Re: Ghostly Heist
Ich war mal eine ganze Weile nicht sehr aktiv, aber du enttäuscht mich nicht :D immer noch extrem produktiv...wie immer.
magst du was zur Technik sagen? z.B. die Sichtkegel...wie diese funktionieren. Ich meine die Darstellung...
magst du was zur Technik sagen? z.B. die Sichtkegel...wie diese funktionieren. Ich meine die Darstellung...
- 22.01.2024, 19:17
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Re: Ghostly Heist
cool :)
- 21.06.2023, 20:19
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: WINAPI - Nachrichten in Message-Queque zählen
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Re: WINAPI - Nachrichten in Message-Queque zählen
http://winapi.freetechsecrets.com/win32/WIN32GetQueueStatus.htm hmmm->The high-order word of the return value indicates the types of messages currently in the queue. The low-order word indicates the types of messages that have been added to the queue and that are still in the queue since the last c...
- 21.06.2023, 19:45
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: WINAPI - Nachrichten in Message-Queque zählen
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Re: WINAPI - Nachrichten in Message-Queque zählen
Habe schon lange nichts mehr mit der WinAPI gemacht, aber müsste das so nicht gehen? Eine andere Möglichkeit fällt mir nicht ein. irgendwo liegt noch der Wälzer von Petzold...müsste ich mal schauen. int count =0; while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0,..... weiss incht mehr was da rein kommt) { ......
- 30.05.2023, 12:45
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo Schrompf :) hmmm...zum ersten Shooter. Da ist alles selber gemacht. Vom Objektmanager der dafür sorgt das die Objekt in einem Pool verwaltet werden Die Optimierung der Kollisionsabfrage der Geschosse vom Spieler (weil es immer wieder einige Geschosse es schafften keine Kollision zu erkennen) D...
- 29.05.2023, 20:36
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nachdem die größte Programmierarbeit an meinem Projekt abgeschlossen war und das Interesse an meinem Spiel nicht besonders hoch war :) , entschied ich mich, mich mit der Physik-Engine von Unity zu beschäftigen. In den letzten vier Tagen habe ich mich eingearbeitet und ein kleines Projekt erstellt. D...
- 13.05.2023, 01:05
- Forum: ZFX Action 23'1
- Thema: Harald Hoppelhase
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- 11.05.2023, 07:07
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- Thema: [Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS
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Re: [Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS
Bis zum Levelboss bin ich nicht gekommen, aber immerhin habe ich es in die Highscore-Liste geschafft. Vorletzter Platz. :) habe gestern Abend 60.272 Punkte geschafft...hätte ich auch nicht gedacht. Wenn man die PowerUps optimal nutzt und auch icht immer wieder die Bombe verwendet um Gegner zu elimi...