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- 13.11.2010, 00:12
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C#] problem mit ausgabe bei Konsolen Anwendung
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- Zugriffe: 1825
Re: [C#] problem mit ausgabe bei Konsolen Anwendung
Der Methode ReadKey() kannst du einen Boolschen Wert übergeben, ob das Zeichen angezeigt werden soll oder nicht (genau entgegengesetzt zu true/false). Du müsstest bzw. könntest also in einer Schleife mit ReadKey() Zeichen einlesen, diese prüfen, und bei Bedarf bzw. der Eingabe von Return die Schleif...
- 07.09.2010, 20:00
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Bibliotheksschnittstelle mit C++0x
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Re: Bibliotheksschnittstelle mit C++0x
Mit den shared_ptr's hast du natürlich recht. Ich bevorzuge es eigentlich auch, nicht unnötig restriktiv zu sein. Ich schreibe auch lieber "const char *" in Signaturen und wenn nötig, packe sie erst in der Methode in einen string (Hat das eigentlich irgendwelche Nachteile?). Das Problem mi...
- 07.09.2010, 12:08
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Visual Studio: #pragma optimization_level?
- Antworten: 3
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Re: Visual Studio: #pragma optimization_level?
Also dein Kernanliegen (keine Präfixe bei Enumerationen) löse ich persönlich immer recht pragmatisch folgendermaßen (und habe damit bis jetzt immer nur positive Resonanz erhalten weil es sehr übersichtlich im Code zu lesen ist und keinerlei Overhead erzeugt). Ich packe das enum in einen namespace, d...
- 07.09.2010, 11:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Bibliotheksschnittstelle mit C++0x
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- Zugriffe: 749
Bibliotheksschnittstelle mit C++0x
Ich bin kurz davor eine Bibliothek in C++ bzw. C++0x zu schreiben und stehe vor der Entscheidung, wie das Interface aussehen soll. Die Bibliothek soll sehr effizient sein und trotzdem ein sauberes, übersichtliches Interface bieten. Ich hab mir gestern ein paar Webcasts zu C++0x reingezogen, doch die...
- 11.08.2010, 22:10
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Eisschnee Shader
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Re: [Projekt] Eisschnee Shader
Wollte vor einem halben Jahr meine Abschlussarbeit erst über das Thema schreiben. Entsprechend hab ich hier zig Bilder vom Schnee diesen Winter unter allen möglichen Bedingungen. Da ich aber nur 384 kbit/s hier im Kaff habe, kann ich leider nicht viel mehr davon hochladen in großen Auflösungen, ohne...
- 11.08.2010, 21:16
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Eisschnee Shader
- Antworten: 30
- Zugriffe: 5543
Re: [Projekt] Eisschnee Shader
Schnee besteht aus Eiskristallen von denen nicht wenige kleine Plättchen sind. Die Plättchen, bei denen der Einfallwinkel des Lichts gleich dem Ausfallwinkel zum Beobachter ist, sind genau die Glanzpunkte. Diese sind in der Wahrnehmung (fast) so hell wie die Lichtquelle. Diese darf aber erst am Schn...
- 08.07.2010, 09:51
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Ganz ehrlich? Wenn ich ne Bibliothek nutzen wollte und sehen würde, dass da jeder übergebenen Variable b_ vorangestellt wird, würd ich mich allein schon deswegen nach einer anderen Bibliothek umsehen. Da macht es doch keinen Spaß mehr zu programmieren. Ich finde man muss auch endlich mal bereit sein...
- 06.07.2010, 12:28
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
- Antworten: 33
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Ich verwende in der Regel auch aussagekräftige Variablennamen, jedoch für Durchzählvariablen eigentlich nur i oder j usw. Ich finde es mit das Unübersichliste was mach machen kann, z. B. eine for-Schleife mit langen Namen vollzupacken. i für einen Index oder n für eine Anzahl ist total üblich, allei...
- 19.06.2010, 12:34
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- Thema: DirectX SDK Juni 2010 verfügbar
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2238
Re: DirectX SDK Juni 2010 verfügbar
Wenn's die Doku nicht hergibt ist eben Trial & Error und Forum angesagt. ;)
- 13.06.2010, 17:47
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [gelöst] Seitenlänge im Dreieck bei speziellen Parametern
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Re: Seitenlänge im Dreieck bei speziellen Parametern
Ja, es ist ein beliebiges Dreieck. Aber trotzdem danke, auf jeden Fall interessant gedacht. Hab das jetzt nicht weiter geprüft, weil... :) ... Juhu, ich hab's, bzw. ich hab mir's von einer Schülerin zeigen lassen. ^^ Man bilde einfach das Dreieck aus r, der roten Strecke und der Linie vom Schnittpun...
- 13.06.2010, 16:27
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: DirectX SDK Juni 2010 verfügbar
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2238
Re: DirectX SDK Juni 2010 verfügbar
Die Möglichkeiten für printf, errorf und abort im HLSL-Code hören sich sehr interessant und vielversprechend an, hat das schon jemand getestet? :)
- 13.06.2010, 16:01
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [gelöst] Seitenlänge im Dreieck bei speziellen Parametern
- Antworten: 2
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[gelöst] Seitenlänge im Dreieck bei speziellen Parametern
Hallo, ich glaub ich seh grad den Wald vor Bäumen nicht. Gesucht ist die Länge der roten Strecke, gegeben sind der Radius R des Kreises, der Abstand r zum Mittelpunkt, wo die gesuchte Strecke beginnt und der Winkel Theta: http://666kb.com/i/bk1o5chg1mkdxysff.png Sieht einer von euch eine geometrisch...
- 04.05.2010, 17:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
- Antworten: 20
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Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Sachte sachte, mit solchen Behauptungen wirst du nicht großartig weiterkommen, weil es jedem vergehen wird, dir noch etwas konstruktives zu antworten. Gerade Krishty gibt teils phänomenale Antworten - und das fix und ausführlich. Wegen solchen Leuten bin ich erst wieder aktiv hier, weil ich wirklich...
- 04.05.2010, 13:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
- Antworten: 20
- Zugriffe: 3483
Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Geht SampleLevel überhaupt im Vertex Shader? Auf die Schnelle würde ich behaupten es klappt nur Load, kann mich aber auch irren.
- 02.05.2010, 15:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
- Antworten: 20
- Zugriffe: 3483
Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Wie es sind nur sechs Zeilen? Eine Clipmap besteht nicht einfach aus N*N Vertices, sondern aus einer ganzen Reihe verschiedener Strukturen. Da wären zum einen die einfach zu konstruierenden Blöcke bzw. ein Block, allerdings auch noch die degenerierten Dreiecke, ein Ring für den feinsten Level, vier ...
- 01.05.2010, 14:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
- Antworten: 20
- Zugriffe: 3483
Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Hab das GPU-basierte Geometry Clipmaps gerade vor einigen Tagen fertig implementiert mit D3D10/11 und hier und da ein wenig verbessert. Ist allerdings Teil einer Abschlussarbeit und daher kann ich das erst alles freigeben, wenn die Abgabe erfolgt ist und das ganze bewertet wurde. Hier aber ein paar ...
- 20.04.2010, 15:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] 2 Shorts in Float packen [gelöst]
- Antworten: 3
- Zugriffe: 761
Re: [D3D11] 2 Shorts in Float packen
Vielen Dank, genau das hab ich gesucht. :)
- 20.04.2010, 13:23
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Visual Studio 2010 Express
- Antworten: 8
- Zugriffe: 3380
Re: Visual Studio 2010 Express
Danke! Als ich vor ein paar Tagen geguckt habe, gab es da nur den RC2. Aber schon sonderbar, dass man keinen Key braucht … Ist bei der 2008er Version auch schon so gewesen, da konnte man sich zwar den Key anzeigen lassen mit einem Klick auf "Get Key" auf der Website, im Setup war der Key ...
- 20.04.2010, 13:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] 2 Shorts in Float packen [gelöst]
- Antworten: 3
- Zugriffe: 761
[D3D11] 2 Shorts in Float packen [gelöst]
Hallo, ich möchte zwei 16-Bit-Integer (unsigned) in einen 32-Bit-Float packen bzw. möchte ich sie in einem Shader aus dem Float entpacken. In älteren Beispielen hab ich HLSL-Code wie diesen gefunden: float ab; float a = floor(ab); float b = frac(ab) * 512 - 256; Dabei wird ein 8-Bit-Integer (skalier...
- 17.04.2010, 00:07
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Visual Studio 2010 Express
- Antworten: 8
- Zugriffe: 3380
Re: Visual Studio 2010 Express
Als Erinnerung: Es gibt immer noch dreamspark.com und mit einer Hochschul-Email-Adresse sollte man dort ohne Probleme die Professional Edition von VS2010 runterladen können, wenn VS noch nicht in der MSDNAA verfügbar ist. Key braucht man keinen. Als Lizenzinhaber wird der Name des Windows-Accounts v...
- 15.04.2010, 00:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DXGI] Seltsame Warnung
- Antworten: 18
- Zugriffe: 2898
Re: [DXGI] Seltsame Warnung
Ich setze Numerator und Denominator der RefreshRate immer auf 0. Dann gibt DXGI ruhe und zumindest bei mir wird immer der richtige Modus (~ 60 Hz) bezüglich der BIldwiederholrae gewählt.
- 28.03.2010, 20:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
- Antworten: 42
- Zugriffe: 6927
Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
Farbwerte liegen prinzipiell im Intervall [0...1]. In einem float steht dir natürlich ein weitaus größerer Wertebereich zur Verfügung. Der Wert wird aber nicht von der Grafikkarte verändert, sondern intern später entsprechend geclippt. Du kannst dir deinen Wertebereich aber selbst auf das Intervall ...
- 28.03.2010, 09:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1310
Re: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0
Ich müsste die Funktionalität von text2Dlod() mit vs_4_0-Mitteln nachbilden. Bisher hab ich dafür die Load()-Methode des betreffenden Texture Objects verwendet. Das Problem dabei ist, dass man Load() nicht anweisen kann, die Texturkoordinaten zu wrappen - sehe ich das richtig? Genau das bräuchte ich...
- 27.03.2010, 21:00
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Musik/Töne (möglichst lizenzfrei oder CC)
- Antworten: 23
- Zugriffe: 40908
Re: Musik/Töne (möglichst lizenzfrei oder CC)
http://www.freesound.org/ Hier werden wirklich viele Sounds vor allem mit Creative Commons Sample Plus Lizenzen angeboten.
- 26.03.2010, 23:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1570
Re: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
Nochmals danke für die ganzen Infos, vor allem bzgl. dem Cache für Vertices aus dem Vertex Shader. :) Ich mache das ganze nun ohne Vertex Buffer (nur mit einem Index Buffer). Die Positionen der Vertices berechne ich aus dem Index, an den ich über SV_VertexID im Vertex Shader komme. Gezeichnet wird m...
- 20.03.2010, 11:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1570
Re: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
Wird ein Vertex Shader eigentlich einmal pro Vertex im Vertex Buffer ausgeführt unabhängig wie oft er indiziert wird, oder einmal für jeden Index auf ihn im Index Buffer?
- 19.03.2010, 14:36
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Bäume ...
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2263
- 19.03.2010, 08:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1570
Re: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
Danke für die informativen Antworten. :) Gibt es genauere Spezifikationen bzgl. der Cachegrößen für bestimmte Grafikkarten? Wie würde man ein Patch der Größe 64x64 Cache-optimiert organisieren? Wäre da überhaupt was zu machen? An der Patchgröße kann ich bedingt durch das Verfahren, das ich gerade im...
- 16.03.2010, 13:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1570
[D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
Hallo! :) ich frage mich gerade, wie man ein typisches Terrain-Patch - bestehend aus n * n Vertices - am geschicktesten organisieren würde, so dass es mit nur einem Draw-Aufruf gerendert werden kann. Eine Triangle List wäre wohl die nicht so tolle Brute-Force-Methode. Mit Triangle Strips wären es oh...
- 14.03.2010, 16:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1310
Re: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0
Ist bekannt, daher MIN_MAG_MIP_POINT. Oder gibt es eine andere Konstante, die für "keine Filterung" steht?
edit: Ah, jetzt seh ichs bei deinem Link. Wird dann wohl auf die Load-Methode hinauslaufen. Danke! :)
edit: Ah, jetzt seh ichs bei deinem Link. Wird dann wohl auf die Load-Methode hinauslaufen. Danke! :)