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- 08.03.2012, 22:10
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- Thema: [Projekt] Browser Realtime Strategie Spiel
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Re: [Projekt] Browser Realtime Strategie Spiel
Ich fand es ziemlich lästig beim Befehl zum Schießen immer durch das Popup der feindlichen Einheit (Link zur Einheitenbeschreibung) in ein anderes Tab zu springen, anstelle einfach nur einen Befehl zu geben. Die Erkennung sollte da vielleicht ein bisschen Nutzerfreundlicher gestaltet werden.
- 03.03.2012, 10:11
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Re: Jammer-Thread
Ich quäle mich gerade durch OpenGL Tutorials (bin ja ursprünglich DirectX gewohnt) und habe versucht VBOs zu implementieren. Nun hab ich sämtliche erdenkliche Möglichkeiten ausprobiert um endlich ein simples Dreieck auf den Bildschirm zu zaubern, da leider rein gar nichts gezeichnet wurde. Nach nun ...
- 28.02.2012, 12:23
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- Thema: [Projekt] YAGE
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Re: [Projekt] YAGE
So, ich arbeite weiterhin daran die Features des Editors auszubauen und habe als nächstes einen Postprocessing Designer in Betracht gezogen. Das Dingen soll ähnlich Cryteks FlowGraphs die Effekte zusammenbauen durch Spezifizierung von Eingangs-/Ausgangstexturen (RenderTargets). Desweiteren soll es m...
- 27.02.2012, 00:20
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Re: [Projekt] YAGE
Soo, habe heute mal an einer schöneren Debugoberfläche gearbeitet, sodass ich nun anfange sämtliche Elemente der Engine in diesem Editor zu visualisieren. Vorallem das PropertyGrid erleichert einem das Leben ja ungemein. Die Engine kann somit nun im Debug-Modus (Editor) gestartet werden, oder in ein...
- 25.02.2012, 23:37
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Re: [Projekt] YAGE
Wow, gut zu Wissen das es sowas von Haus aus gibt, hab nun auch Paralell.Foreach einbaut und es geht enorm viel schneller (nun sind auch alle 4 Kerne ausgelastet :D). Zum Shader: Prinzipiell berechne ich nur das was nötig ist und interpoliere dabei immer zwischen den beiden angrenzenden Farben. Das ...
- 25.02.2012, 22:35
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Re: [Projekt] YAGE
Zur Textur: Also ich erstelle die Buchstaben auf 512² und breche die auf 128² runter bzw passe die in der Breite noch an den Buchstaben an. Wäre natürlich mal einen Versuch wert noch eine kleinere zu erstellen. Was mich momentan noch ein bisschen nervt (ist aber nicht weiter tragisch, da die Textur ...
- 25.02.2012, 21:39
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Re: [Projekt] YAGE
So habe das Einlesen in die Engine geschaft und die erste Textausgabe ist schon möglich. Der Shader benötigte sehr viel Feintuning, damit das Ergebnis (zumindest in 3D) gut aussieht. Wie man auf dem Bild erkennen kann ist es in 2D auf Grund der geringen Auslösung nicht wirklich schön. Ich denke da m...
- 24.02.2012, 23:30
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Re: [Projekt] YAGE
Ich muss sagen ich bin echt begeistert von dem Algorithmus. Ging in dem Beispiel jetzt super auf und es sieht so schön geordnet aus :D
- 24.02.2012, 22:23
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Re: [Projekt] YAGE
Sehr gute Idee, interessanterweise ist das ein Sheduling Verfahren (von gefühlt sehr vielen), welches wir damals nicht durchgenommen haben :D. Habs aber verstanden und werde es dann mal so umsetzen.
- 24.02.2012, 21:55
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[Projekt] YAGE
YAGE - Yet Another Game Engine Den Namen hatte ich schon bevor hier YADC auftauchte mal benutzt :P[/size] Wie ich bereits im Thread von Artificial Mind erwähnt habe, möchte ich es auch mal versuchen eine Game/Graphics Engine mit C# aufzuziehen. Bis jetzt ist nicht viel geschehen, eher grundlegende ...
- 23.02.2012, 17:25
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Re: [Projekt] CyberDive (MARPG)
Hab gestern auch mal angefangen (ich hab doch keine Ruhe mehr gehabt :D) und muss sagen, dass es sehr angenehm ist mit dem OpenTK zu arbeiten. Ich habe dann auchmal als erstes einen LiveShader Editor mit ScintillaNET gebastelt und eine kleine GLSL Konfigurationsdatei geschrieben (mit AutoComplete). ...
- 22.02.2012, 13:30
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Re: [Projekt] CyberDive (MARPG)
Mich motiviert deine Arbeit auch ungemein wieder was in die Richtung zu machen (nachdem ich nächsten Dienstag die letzte Prüfung geschrieben habe :D). Wie ich schonmal erwähnte, finde ich es interessant wie komfortabel das doch mit C# erscheint und ich denke ich werde das mal ausprobieren. Arbeite a...
- 22.02.2012, 13:16
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- Thema: [Projekt] CyberDive (MARPG)
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Re: [Projekt] CyberDive (MARPG)
Krass! (mehr fällt mir dazu nicht mehr ein^^)
- 15.02.2012, 15:15
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- Thema: [Projekt] CyberDive (MARPG)
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Re: [Projekt] CyberDive (MARPG)
Mal kurz zum Verständnis: Verstehe ich das richtig das du dann pro "Engine" einen Thread erstellst, die jeweils einen OpenGl Context erstellen und unabhängig von einander agieren? Wie transferierst du dann Resourcen des einen auf den anderen Context? (hab was OpenGl angeht wenig Erfahrung,...
- 15.02.2012, 14:38
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Re: [Projekt] CyberDive (MARPG)
Sieht echt faszinierend aus was du da mit C# zusammen baust. Das bringt mich ins grübeln ob ich das nicht auch mal versuchen sollte (finde C# deutlich umgänglicher als C++, wenn auch in manchen Situationen deutlich langsamer je nachdem wie viele Exceptions man nutzt). C# dürfte vorallem was das Scen...
- 14.02.2012, 10:20
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- Thema: Exception-cast..? [solved]
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Re: Exception-cast..?
Jo, kleiner Fehler. Muss natürlich von std::exception public erben^^ Das funktioniert, habs getestet: #include "stdafx.h" #include <exception> #include <iostream> class Foo : public std::exception { public: virtual ~Foo(){} }; class Bar : public Foo{ public: virtual ~Bar(){} }; // In der M...
- 14.02.2012, 10:08
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- Thema: Exception-cast..? [solved]
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Re: Exception-cast..?
Naja so schwer ist das aber doch nicht. // Klassen class Foo : std::exception { public: virtual ~Foo(); }; class Bar : public Foo{ public: virtual ~Bar(); }; // In der Methode try { throw Foo(); } catch(std::exception& e) { Foo* myException = dynamic_cast<Foo*>(&e); if(myException != nullptr...
- 14.02.2012, 09:58
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- Thema: Exception-cast..? [solved]
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Re: Exception-cast..?
AFAIK hast du in C++ nur die Möglichkeit über dynamic_cast + viruelle Methoden die Polymorphie zu überprüfen. Das Problem ist einfach, dass C++ keine Typüberwachung mitbringt, also im Speicher nicht drinsteht was für ein Typ das ist (wie z.B. in C#, Java). Du kannst natürlich sowas mit Klassennamen ...
- 14.02.2012, 09:46
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- Thema: Exception-cast..? [solved]
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Re: Exception-cast..?
Der dynamic_cast prüft die Polymorphie über die virtual tables. Wenn du also keine virtuelle Funktion durch die Hierarchie reichst, wird dynamic_cast immer nullptr zurückgeben.
- 13.02.2012, 16:43
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Re: Jammer-Thread
Gleicher Zip-Algo, gleiche Kompressionsstärke, aufs Byte genau identische Ausgangsgröße der Ordner. Die eine Zip ist aber mehr als 1kb größer als die andere. Einziger Unterschied der Ausgangsdaten: Die Versionsnummer wurde um 1 hochgezählt. Anscheinend lässt sich unabhängig vom Inhalt ein Ordner mi...
- 12.02.2012, 13:19
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- Thema: Meinungen zu ACTA
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Re: Meinungen zu ACTA
Ich koennte mich gerade irren, aber afaik geht es bei ACTA tatsaechlich nur um Urheberrechtsverstoesse, in welcher Form auch immer. D.h. diejenigen die gerade auf welchem Wege auch immer dein Bankkonto erleichtert haben, sind davon hoechstens indirekt betroffen. Aber vielleicht liege ich auch falsc...
- 12.02.2012, 10:35
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- Thema: Meinungen zu ACTA
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Re: Meinungen zu ACTA
Natürlich ist das Video jetzt nicht mehr sooo aktuell, dennoch besteht ja weiterhin die Tatsache das sich Staaten erdreisten unter Ausschluss der Öffentlichkeit mit Lobbyisten einen Pakt auszuhandeln. Das ist wider sämtlicherer demokratischen Strukturen. Letztlich ist ACTA aber dennoch auf Kontrolle...
- 12.02.2012, 09:12
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- Thema: Meinungen zu ACTA
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Re: Meinungen zu ACTA
Hier einmal der Aufruf des ASTA FH Dortmund: http://www.studierbar.de/wordpress/?p=4133 Und eine Online-Petition: http://www.avaaz.org/en/eu_save_the_internet_spread/?tta Ich finde das Thema auch sehr wichtig, da unsere Freiheit im Internet stark bedroht wird. Schau dir einfach das erste Video auf d...
- 04.02.2012, 15:16
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- Thema: 5GB freier Dropbox Speicher
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Re: 5GB freier Dropbox Speicher
Genial, wollte mir schon seit längerem Dropbox einrichten und nun hab ich die Gelegenheit mal direkt genutzt. Funktioniert super, danke!
- 28.01.2012, 11:38
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- Thema: Ernährungs-Thread
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest
Das Hauptproblem beim Abnehmen ist halt, dass der Körper bei Unterernährung nicht als erstes Fett abbaut, sondern Muskelmasse. Wenn man also nur hungert, und seine Muskeln nicht mehr anstrengt, dann wird man zuerst schwächer, und prozentual gesehen, sogar noch fettleibiger als vorher. Ich hab auch ...
- 20.01.2012, 18:12
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- Thema: C# Verkettete Liste Rekursiv
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Re: C# Verkettete Liste Rekursiv
Es hapert bei dir eben weil du nur eine Klasse für eine Liste benutzt. Du brauchst zwei, eben eine die die Logik (einfügen, suchen, ...) implementiert und die andere, die die Daten (Zeiger auf nächstes Element, Daten, ...) beinhaltet. Wenn du diese Entkopplung hast kannst du zwei Elemente erstellen,...
- 20.01.2012, 16:46
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- Thema: C# Verkettete Liste Rekursiv
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Re: C# Verkettete Liste Rekursiv
Den Code den ich dir geschrieben habe und der Wikipedia Artikel sollten mehr als ausreichend sein um das Konzept zu verstehen. Ein rekursives Vorgehen macht im Sinne der Laufzeitoptimierung absolut kein Sinn (sofern halt am Ende eingefügt werden soll).
- 20.01.2012, 16:31
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- Thema: C# Verkettete Liste Rekursiv
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Re: C# Verkettete Liste Rekursiv
So Razor, habe jetzt Listenelement listEnd; oben eingefügt und eine neue Methode. Kumpel meint er speichert mit der Methode nur das aktuellste Objekt. Listenelement listEnd; public void EndList() { listEnd = this; } Habe ich da irgend wie ein Denk fehler drin? er soll mir ja immer das letzte elemen...
- 19.01.2012, 23:28
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Re: C# Verkettete Liste Rekursiv
Naja C++ ist imho ein größerer Standard als C#, und so Themen wie verkettete Listen sind auch einfach älter wodurch du auch chronologisch eher auf C++ Referenzen triffst. Wie ich weiter oben ja schon angemerkt habe wird das genauso wie du meintest gemacht. Du speicherst das Ende separat und lässt da...
- 19.01.2012, 19:33
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Re: C# Verkettete Liste Rekursiv
Was hällt dich denn davon ab den Wikipedia Artikel zu lesen und das Wissen nach C# zu portieren? Anfängerkenntnisse hin oder her, es geht dabei ja um eine allgemeingültige Datenstruktur, die nicht sprachspezifisch ist. Wenn du es soweit schon ohne Artikel hinbekommen hast eine einfache Liste zu bast...