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- 28.02.2013, 06:56
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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- 19.02.2013, 21:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
Zur Frage: Ja klar kann man machen und ist auch das, was bei Cascaded Shadow Mapping verwendet wird, nur das dort der View-Space noch in mehrere Teilbereich aufgeteilt wird. Zu den Matrizen: Dann mal ein kleiner Crashkurs was Koordinatensysteme angeht. Sei das Koordinatensystem $K_1 \in \mathbb{R}^{...
- 19.02.2013, 20:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
Meine 3D Engine ist alles selbst Programmiert... auch OpenWorld technik, eigenes DateiPack system, Terrain technik lalalalulali ist nicht so das ich net Denken kann... Blos gibts es dinge die für mich nicht so leicht sind und ich länger brauche, da ich ungeduldig bin und schneller fertig sein will ...
- 19.02.2013, 18:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
naja ich sehe da nur paar Code teile und Beschreibung. Ich wollte kompletten Code Beispiel, damit ich genau sehen kann wie was wo gemacht wird. Egal, Danke :) Heißt du willst nicht selbst denken und es an Hand der Theorie verstehen, sondern abschreiben? Du kannst nicht ernsthaft erwarten alle aufko...
- 19.02.2013, 16:46
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
ok danke... also doch Buch kaufen hmmm gibts nix free? Schaust du dir die Links überhaupt an? Der Link von mnemonix führt zu einem Kapitel der GPU Gems 3. Die gesamten GPU Gems 1-3 sind von NVIDIA kostenlos zur Verfügung gestellt (bis auf Source, den bekommt man soweit ich das im Kopf habe nur für ...
- 16.02.2013, 14:15
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- Thema: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
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Re: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
shadow ist aber immer noch net weich :( da muss ich noch bisle rumbasteln :) Naja wenn man sich deine Schleifen oben anschaut ist das nicht weiter verwunderlich. Du möchtest über einen 4x4 Kernel den Schatten annähern, soweit so gut. Dabei muss man sich jedoch vor Augen halten, dass die Texturkoord...
- 16.02.2013, 12:44
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- Thema: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
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Re: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
Füge mal ein "[unroll]" vor beiden for-Schleifen hinzu.
- 16.02.2013, 12:18
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- Thema: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
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Re: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
Naja wenn du willst, dass dir einer hilft, solltest vlt auch mal den konkreten Compiler-Fehler posten. Nur an Hand des Codes hab ich jetzt keine Lust irgendeinen Fehler zu finden. Edit: Würde aber einfach mal drauf tippen, dass depthValue nicht initialisiert ist. es ist alles da.. float depthValue;...
- 16.02.2013, 11:10
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- Thema: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
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Re: [D3D10] HLSL PCF compiler Fehler?
Naja wenn du willst, dass dir einer hilft, solltest vlt auch mal den konkreten Compiler-Fehler posten. Nur an Hand des Codes hab ich jetzt keine Lust irgendeinen Fehler zu finden.
Edit: Würde aber einfach mal drauf tippen, dass depthValue nicht initialisiert ist.
Edit: Würde aber einfach mal drauf tippen, dass depthValue nicht initialisiert ist.
- 13.02.2013, 21:55
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- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
Gut gemeinter Rat (gemäß dem was Schrompf schon angemerkt hat): Du behauptest ja selbst von dir das du Anfänger bist und das du keine Tutorials zum Shadowmapping findest. Implementier erstmal die native Variante von Shadowmapping, eben für eine direktionale Lichtquelle mit einer projektiven Matrix u...
- 13.02.2013, 21:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
naja mir reicht eine Standard Shadow-Mapping Technik wo die Profi Spiele auch verwenden, es soll nicht zu viel leistung verbrauchen aber gut aussehen. Wie mein Vorredner schon sagte, es gibt nicht die Standard-Technik. Klar eine Standard-Technik wäre eben alles orthogonal rausrendern und diese Shad...
- 13.02.2013, 15:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
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Re: [D3D10] Welche Shadowmap Technik ist am besten?
Generell musst du erstmal für nichts ein Buch kaufen, außer du willst den neuesten Schrei an Techniken haben, der nicht in irgendeiner Präsentation (SIGGRAPH, etc.) schon erwähnt wurde. Dir sollte bewusst sein, dass du mittels Google genug Materialen findest, aber eben auf Englisch. Als gute Tutoria...
- 10.02.2013, 15:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst)Directx10, Render to Texture, Screenshot machen?
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Re: Directx10, Render to Texture, Screenshot machen?
Also unter der Berücksichtigung das du die "Remarks" Sektion des verlinkten MSDN Artikels gelesen hast (und diese aufgelisteten Fälle ausgeschlossen werden können): Ist das RenderTarget möglicherweise noch als ein aktuelles RenderTarget gesetzt? Ansonsten würde ich empfehlen bei der Erstel...
- 06.02.2013, 00:30
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Spieleentwicklertreffen.NRW am 21. Februar 2013
- Antworten: 2
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Re: Spieleentwicklertreffen.NRW am 21. Februar 2013
Bin gerade echt verblüfft, dass die Firma, die hinter dem Event steht, im gleichen Gebäude ist wo ich arbeite. Wie klein die Welt doch ist.
- 26.01.2013, 12:44
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Shaderbasiertes Wireframe
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Re: Shaderbasiertes Wireframe
Okay, vlt ein wenig falsch ausgedrückt. Ist schon klar, dass ich mit der Distanz und einer Funktion das ganze modulieren kann. Nur irgendwie komm ich gerade nicht darauf wie ich aus den drei Distanzwerten auf die Distanz des Punktes auf der Strecke komme.
- 26.01.2013, 11:44
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Shaderbasiertes Wireframe
- Antworten: 3
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Shaderbasiertes Wireframe
Servus, ich versuche mich gerade an dem Artikel http://cgg-journal.com/2008-2/06/index.html , die Basisvariante funktioniert soweit auch super (siehe Anhang). Am Ende des Artikels werden dann noch coole Modulationen gezeigt, jedoch ohne weitere Erläuterung. Eine Linie herzuleiten ist einfach, ist ja...
- 19.01.2013, 17:18
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: State of the Art Anwendungsentwicklung
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Re: State of the Art Anwendungsentwicklung
Leider wie gesagt in C/C++ nicht ganz einfach zu realisieren. Probleme können halt entstehen, wenn alte Objekte im Speicher bleiben und auf den neuen Code zugreifen. Ein veränderter vtable kann dir das gesamte System kaputt machen. Inwiefern? Wann kann da was kaputtgehen? Visual C++ unterstützt Hot...
- 19.01.2013, 16:58
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: State of the Art Anwendungsentwicklung
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1166
Re: State of the Art Anwendungsentwicklung
Fang ich einfach mal an: Ein Thema das ich aktuell als sehr interessant und wichtig empfinde, was auch immer weiter nach vorne rückt, ist Hot-Swapping. Im Managed Bereich einfacher als bei C/C++ zu integrieren, aber dennoch machbar. Im Endeffekt kannst du damit Libraries zur Laufzeit des Systems dur...
- 06.01.2013, 17:56
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Game Asset Management
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Re: Game Asset Management
Genau. Als Perfektionisten-Bonus kann man dann bei der Installation oder beim ersten Start alle Pfad-IDs zu den UIDs der Dateien auf dem Installationslaufwerk patchen ;) Prinzipiell eine coole Sache, funktioniert aber nur, wenn jede Datei physisch auf dem Datenträger vorhanden ist. Wenn eine Datei ...
- 05.01.2013, 14:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] DepthStencilView mit TextureCube
- Antworten: 13
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Re: [D3D11] DepthStencilView mit TextureCube
Dank dir für die ausführliche Antwort, hatte das aber selber schon vor geraumer Zeit gelöst. Habs letztlich auch über den max/abs Ansatz gemacht und funktionierte relativ gut. Was mich etwas gestört hatte war, dass man auf TextureCubes kein PCF anwenden kann und das Resultat nicht ganz so schön auss...
- 05.01.2013, 13:37
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Game Asset Management
- Antworten: 7
- Zugriffe: 2902
Game Asset Management
Servus an alle, bislang hab ich in meinen Grafikanwendungen die verwendeten Ressourcen hart codiert, also eine simple Änderung erforderte immer eine Neukompilierung. Nun würd ich gern umsteigen auf XML basierende Konfigurationsscripts, eben für Materialen, PostProcessing, etc. Dabei stellen sich mir...
- 20.12.2012, 14:34
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
ceGUI ist was den DirectX11 Renderer angeht inkompatibel zum Win8 SDK. Sitze gerade daran das D3DX Framework durch die neuen Elemente zu ersetzen.
- 14.12.2012, 09:27
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Snippets
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Re: [C++] Snippets
Zumindest in der MSDN steht auch immer brav geschrieben von welchen COM Interfaces die einzelnen Interfaces erben.
Beispiel: ID3D11Texture2D -> ID3D11Resource -> ID3D11DeviceChild -> IUnknown
Beispiel: ID3D11Texture2D -> ID3D11Resource -> ID3D11DeviceChild -> IUnknown
- 13.12.2012, 17:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Snippets
- Antworten: 53
- Zugriffe: 24379
Re: [C++] Snippets
Ich hatte mir für COM interfaces mal eine smartptr Klasse geschrieben, hatte aber oft das Problem, dass ein inkompatibler Typ den Fehler nur in der Klasse angezeigt hat, nicht aber an der Stelle wo die Zuweisung stattfand. Nun bin ich mal über std::enable_if gestolpert. template<typename comT> class...
- 12.12.2012, 11:35
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Struct alignment
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1778
Re: Struct alignment
Danke, funktioniert super!
@std::strings: Hast schon Recht, denke mal da machen std::unique_ptr<const char*> mehr Sinn. Geht mir auch ein bisschen um den Komfort nicht überall aufräumen zu müssen wenn ich das Archiv wegwerfe.
@std::strings: Hast schon Recht, denke mal da machen std::unique_ptr<const char*> mehr Sinn. Geht mir auch ein bisschen um den Komfort nicht überall aufräumen zu müssen wenn ich das Archiv wegwerfe.
- 12.12.2012, 11:02
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Struct alignment
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1778
Struct alignment
Servus, ich schreibe gerade einen Parser für das Zip Dateiformat, funktioniert soweit auch super, dennoch werd ich bezüglich des struct alignments wahnsinnig. Gestern dachte ich ich hätte das Problem durch __declspec(align(1)) in den Griff bekommen, heute bekomme ich schon wieder Probleme: namespace...
- 13.11.2012, 16:30
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Screen Space Directional Occlusion
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2582
Re: Screen Space Directional Occlusion
Verstehe ich das also richtig, dass im ersten Schritt alle Lichtquellen nochmal ausgewertet werden müssen? Also etwas in der Form: \[ L_{dir}(P) = \sum_{i=1}^N \frac{p}{\pi} L_{in}(\omega_i) V(\omega_i) cos(\theta_i) \delta\omega \\ L_{in}(\vec{\omega}) = \sum_{j=1}^M (\vec{\omega} * \vec{l}_j) * co...
- 13.11.2012, 15:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Screen Space Directional Occlusion
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2582
Screen Space Directional Occlusion
Servus, ich arbeite mich momentan durch das Paper zu Screen Space Directional Occlusion (http://www.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/SSDO.pdf) und habe leider ein paar Verständnisprobleme bezogen auf die Implementierung. Fangen wir also mal an: Es handelt sich hierbei um zwei Dinge, einmal um den eig...
- 08.11.2012, 21:16
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Gernerieren und speichern von Highscoreliste
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Re: Gernerieren und speichern von Highscoreliste
Weil als C++-Neuling man vielleicht von der Komplexität von Boost erschlagen wird und es aus Sicht des Lernens nicht verkehrt wäre diverse Techniken sich anzueignen.EyDu hat geschrieben:Boost hat doch schon Serialisierung eingebaut, warum also das Rad noch einmal neu erfinden?
- 08.11.2012, 06:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Gernerieren und speichern von Highscoreliste
- Antworten: 14
- Zugriffe: 3232
Re: Gernerieren und speichern von Highscoreliste
Die MSDN ist bei Fehlermeldungen immer die erste Anlaufstelle.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... s.71).aspx
deutsche Lokalisierung hab ich nicht genommen, da ich bei der Übersetzung mal wieder zu viel bekommen habe.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... s.71).aspx
deutsche Lokalisierung hab ich nicht genommen, da ich bei der Übersetzung mal wieder zu viel bekommen habe.