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von mOfl
24.03.2015, 09:29
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D11] glLineStipple emulieren
Antworten: 13
Zugriffe: 5531

Re: [D3D11] glLineStipple emulieren

Ich hoffe, ihr verzeiht mir den Thread Resurrect, aber da ich vor Kurzem das gleiche Problem hatte, möchte ich gerne auch noch meinen Senf dazu geben. Vielleicht ist das Problem ohnehin schon gelöst. Will man Stippling oder sonstige Effekte auf Linien, kann man das bequem mit einer 2d-Funktion (/-Te...
von mOfl
26.01.2015, 12:35
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Große gitterartige Meshes effizient rendern
Antworten: 7
Zugriffe: 2148

Re: Große gitterartige Meshes effizient rendern

Sagt, habt ihr irgendeine Referenz für einen guten LoD-Algorithmus für Heightfields? Woran es bei mir hapert, ist die Entscheidung, welcher LoD in einer Zelle zu verwenden ist. Kann man das mit textureQueryLod o. ä. im Shader machen? Ich beantworte das mal selber für mich und die Nachwelt: Nvidia h...
von mOfl
25.01.2015, 22:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Große gitterartige Meshes effizient rendern
Antworten: 7
Zugriffe: 2148

Re: Große gitterartige Meshes effizient rendern

So, nochmal vielen Dank für eure Antworten! Wie können Daten zu groß sein, um keine Vorberechnungen auf der CPU machen zu können? Man kann doch immer Vorberechnungen auf der CPU machen, wenn die Daten ohnehin von der CPU kommen. Mit den Mip Maps sollte es sich auch anders verhalten: Momentan betrach...
von mOfl
21.01.2015, 12:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Große gitterartige Meshes effizient rendern
Antworten: 7
Zugriffe: 2148

Re: Große gitterartige Meshes effizient rendern

Vielen Dank erst mal für eure Antworten! Da ihr beide das blockweise Rendering angesprochen habt, dachte ich, ich probier das mal aus. Nach der ersten rudimentären Implementierung ist das Rendering schon grob doppelt so schnell - ist ja auch logisch, es fällt ja beinahe die Hälfte aller Vertextransf...
von mOfl
20.01.2015, 21:48
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Große gitterartige Meshes effizient rendern
Antworten: 7
Zugriffe: 2148

Große gitterartige Meshes effizient rendern

Hallo liebe Leute! Vielleicht hat einer von euch eine gute Lösung oder zumindest Idee für ein Problem, das mich momentan plagt. Im Prinzip geht es darum, ein Heightfield möglichst schnell in OpenGL zu rendern. An sich nicht gerade spannend, die Sache wird erst interessant, wenn das Heightfield riesi...
von mOfl
17.07.2013, 18:32
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Probleme mit OpenGL3 Texturing
Antworten: 2
Zugriffe: 1362

Re: Probleme mit OpenGL3 Texturing

Der erste Schritt ist auf die Schnelle, den aktuellen State auf Fehler zu prüfen: GLenum error = glGetError(); glGetError löscht den Fehler, nachdem er zurückgegeben wurde, d. h. beim erneuten Aufruf bekommst du sicher 0 zurück, solange kein neuer Fehler aufgetreten ist. Jetzt kannst du dich im Code...
von mOfl
07.05.2013, 08:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGl] Render to Texture
Antworten: 1
Zugriffe: 1284

Re: [OpenGl] Render to Texture

GLEW hilft dir nur dabei, Extensions zu laden, hat also nichts mit OpenGL an sich zu tun und benötigt deshalb einen bereits erstellten OpenGL-Kontext, wenn du glewInit() aufrufst, sonst wird er sich beschweren. Einen Kontext ohne Fenster kannst du bei den meisten GL-Toolkits nicht erstellen, aber du...
von mOfl
22.11.2012, 00:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Nvidia und OpenGL
Antworten: 11
Zugriffe: 5432

Re: Nvidia und OpenGL

Ich hab jetzt keine Quadro zur Hand, um das zu testen, aber das hört sich für mich wie eine urbane Legende an. Wenn man sich die Specs der Geforce- und Quadro-Karten mit jeweils gleichem Chip (Fermi, Kepler) ansieht, dann müssten bei üblichen Single-Precision-Anwendungen die High-End-GeForce-Modelle...
von mOfl
21.11.2012, 16:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Nvidia und OpenGL
Antworten: 11
Zugriffe: 5432

Re: Nvidia und OpenGL

Nun lese ich, das NVidia ab der letzen GeForce Serie (also ab der 500 Serie) die OpenGL Fähigkeiten im Treiber absichtlich "verstümmeln" soll. Aus dem einfachen Grund, damit sie ihre Quadro Karten besser verkaufen können. Das halte ich jetzt mal für ein Gerücht. Es stimmt, dass die GeForc...
von mOfl
16.10.2012, 13:39
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Zero-Copy u. DxCompute
Antworten: 8
Zugriffe: 4397

Re: Zero-Copy u. DxCompute

Die Gigavoxel Engine und ich denke auch die neue Unreal Engine haben ja eine GPU Datenloader so was möchte ich auch haben und brauche für einen sinnvolle Architektur eben diesen Zugriff. GigaVoxels sind, wie der Name schon vermuten lässt, eine Adaption von MegaTextures für dreidimensionale Texturen...
von mOfl
01.09.2012, 20:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Draw Calls sortieren
Antworten: 11
Zugriffe: 3895

Re: Draw Calls sortieren

- Glasscheiben, Alphablending wird generell möglich Auch wenn es weniger mit der eigentlichen Frage zu tun hat: Du solltest bedenken, dass eine Per-Object- oder Per-Polygon-Sortierung kein Garant für korrekte Transparenz ist. Klassisches Beispiel hierfür ist der "Tripe Overlap": http://ww...
von mOfl
16.07.2012, 21:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL 4.2] VS out landet nicht in FS in
Antworten: 6
Zugriffe: 2584

Re: [OpenGL 4.2] VS out landet nicht in FS in

Hast du den Vertex Shader gekürzt oder ist das der vollständige Code? Der sollte so nämlich nicht kompilieren, weil du vPosition nicht definiert hast. Die korrekte Variable für die Position lautet gl_Position, also gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(Position3, 1.0); Probier das mal.
von mOfl
15.07.2012, 18:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Sinn von aiProcess_Debone
Antworten: 11
Zugriffe: 4383

Re: Sinn von aiProcess_Debone

Der Step ist aber komplett optional und kommt (hoffentlich) in keinem der Presets vor. Ich halte ihn für nutzlos. Doch, wie bereits erwähnt: #define aiProcessPreset_TargetRealtime_MaxQuality ( \ aiProcessPreset_TargetRealtime_Quality | \ aiProcess_FindInstances | \ aiProcess_ValidateDataStructure |...
von mOfl
14.07.2012, 02:59
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Sinn von aiProcess_Debone
Antworten: 11
Zugriffe: 4383

Sinn von aiProcess_Debone

Hallo Leute, ich habe eben meine Assimp-mit-OpenGL-Demo auf Assimp 3.0 umgestellt, was glücklicherweise sehr unkompliziert war. Mir ist allerdings aufgefallen, dass seit der letzten SVN-Version, die ich verwendet habe, das Post-Processing-Flag aiProcess_Debone eingeführt wurde. Was genau ist der Sin...
von mOfl
29.04.2012, 01:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Großes Bild in mehrere Texturen splitten
Antworten: 2
Zugriffe: 1471

Re: Großes Bild in mehrere Texturen splitten

glTexParameteri(myTexture, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(myTexture,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); Wenn du das Tutorial richtig ansiehst, wirst du feststellen, dass der erste Parameter nicht dein Texturhandle ist, sondern das Target, in diesem Fall GL_TEXTURE_2D. Clamp u.ä...
von mOfl
26.04.2012, 14:06
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Irrationaler CG-Shader
Antworten: 4
Zugriffe: 2121

Re: Irrationaler CG-Shader

Ich weiß nicht, inwiefern dir das weiter hilft, aber ich hatte vor ein paar Wochen ein Problem mit CG auf meinem Notebook (GeForce GTX 260M), auf meinem PC (GeForce GTX 480) lief alles ohne Probleme. Das Problem war, dass die Inhalte in den Buffern auf dem Notebook anscheinend nicht der angegebenen ...
von mOfl
11.10.2011, 15:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Beleuchtung durch Environment Map
Antworten: 19
Zugriffe: 6825

Re: Beleuchtung durch Environment Map

Danke für den Hinweis, ich spiele schon damit rum. Das Tool heißt CubeMapGen und wurde von ATI entwickelt, ist mittlerweile aber Open Source. Es wurde auch eine leicht modifizierte Version davon veröffentlicht, die genau das macht, was ich will, nämlich die Irradiance Map mithilfe des Cosinus berech...
von mOfl
09.10.2011, 21:59
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Beleuchtung durch Environment Map
Antworten: 19
Zugriffe: 6825

Re: Beleuchtung durch Environment Map

Herzlichen Dank für diese wunderbare formale Einführung in die Thematik! Ist schon eine Weile her, dass ich mich mit der Auswertung der Rendering-Gleichung beschäftigt habe, in letzter Zeit war Beleuchtung einfach Code... ;) Wenn ich ein bisschen weitergekommen bin mit Verständnis, Experimentieren u...
von mOfl
09.10.2011, 18:21
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Beleuchtung durch Environment Map
Antworten: 19
Zugriffe: 6825

Re: Beleuchtung durch Environment Map

Jetzt verstehe ich das, vielen Dank. Das klingt ja erst mal ganz vernünftig. Jetzt muss ich das nur noch gescheit implementieren :)
von mOfl
09.10.2011, 17:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Beleuchtung durch Environment Map
Antworten: 19
Zugriffe: 6825

Re: Beleuchtung durch Environment Map

Vielen Dank mal für die Antworten, das bringt mich schon ein Stück weiter, vor allem, dass der Begriff "Image Based Lighting" wirklich das ist, was ich suche. Was ich mit dem Phong- und dem Ambient-Term sagen wollte, ist, dass ich die nichtspiegelnde Beleuchtung aus der Umbegungsmap bezieh...
von mOfl
09.10.2011, 05:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Beleuchtung durch Environment Map
Antworten: 19
Zugriffe: 6825

Beleuchtung durch Environment Map

Hallo liebe Menschen, ich suche schon seit einer ganzen Weile nach einem guten Paper, Tutorial, einer Demo oder sonst etwas, das sich mit der Beleuchtung einer Szene in Echtzeit durch eine Environment (Cube) Map befasst. Das Internet ist leider übersät mit Artikeln über "Image Based Lighting&qu...
von mOfl
05.09.2011, 21:55
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Assimp.NET für .NET 4.0 C#
Antworten: 1
Zugriffe: 1403

Re: Assimp.NET für .NET 4.0 C#

Hallo, nach vielen Stunden des Rumprobierens habe ich es tatsächlich geschafft, Assimp für mein .NET-4.0-Projekt zum Laufen zu bringen. Die Lösung ist etwas exotisch und vielleicht sind auch nicht alle der getanen Schritte notwendig, aber da es jetzt einmal bei mir läuft, möchte ich nichts mehr ände...
von mOfl
03.09.2011, 23:29
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Assimp.NET für .NET 4.0 C#
Antworten: 1
Zugriffe: 1403

Assimp.NET für .NET 4.0 C#

Hallo liebe Menschen, seit zwei Tagen versuche ich jetzt, Assimp für das .NET Framework 4.0 zum Laufen zu bringen, leider ohne Erfolg :( Hat einer bereits Erfahrung mit den C#-Bindings von Assimp? Da der Rest der Anwendung auf .NET 4.0 angewiesen ist, kann ich Assimp.NET so, wie es im offiziellen Do...
von mOfl
23.06.2011, 17:52
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Antworten: 13
Zugriffe: 2986

Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...

Ich habe das Archiv eben neu hochgeladen ohne Memory Leak Tracker und ohne windows.h-Include, damit sollte es auf anderen Plattformen besser laufen... ;)
von mOfl
23.06.2011, 17:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Antworten: 13
Zugriffe: 2986

Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...

Stört mich gar nicht, im Gegenteil. Ich stand ja vor dem selben Problem, dass ich mich nächtelang durch den Assimp Viewer-Code gewurstelt habe, um das ganze verstehen zu können. Wenn die Demo das für andere Leute vereinfacht, umso besser. In dem Archiv befinden sich zwei abgeänderte Dateien aus dem ...
von mOfl
23.06.2011, 07:04
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Antworten: 13
Zugriffe: 2986

Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...

Hallo miteinander, das hat jetzt zwar eine ganze Weile gedauert, weil ich anderweitig noch sehr beschäftigt war, aber heute Nacht hatte ich mal ein wenig Zeit, die versprochene Demo zu machen. Es ist eigentlich eine Minimaldemo, die die Verwendung von Animationen mit Assimp unter OpenGL zeigt. Grund...
von mOfl
09.02.2011, 16:50
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Antworten: 13
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Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...

Es gibt Gründe, warum kaum jemand OpenGL verwendet. Naja, ich würde behaupten, OpenGL 3.2 ist schon recht komfortabel und leistungsfähig, nur eben bei den vorigen Versionen muss man häufig mit irgendwelchen Extensions rumtricksen und pfuschen. DirectX kam bei meiner Anwendung leider nicht in Frage,...
von mOfl
09.02.2011, 04:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Antworten: 13
Zugriffe: 2986

Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...

Herzlichen Dank für deine Antwort, Schrompf! Ich musste das Problem für eine ganze Weile beiseite schieben, weil andere Probleme dringender waren, aber jetzt habe ich wieder die letzten 3 (vollen!) Tage damit verbracht, die Animation zum Laufen zu bringen. Ich hab schon angefangen, Codeschnipsel zu ...
von mOfl
25.01.2011, 16:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Assimp] Memory Leaks bei statischem Linken
Antworten: 15
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Re: [Assimp] Memory Leaks bei statischem Linken

Ich hab die Lib jetzt nochmal erstellt mit allen Debug-Informationen, dann werden die Leaks angezeigt (ich importiere ein .x-File): ---------- Block 183732 at 0x08F34630: 0 bytes ---------- Call Stack: c:\users\dani\desktop\assimp--2.0.863-sdk\code\xfileimporter.cpp (516): Assimp::XFileImporter::Cre...
von mOfl
24.01.2011, 19:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Assimp] Memory Leaks bei statischem Linken
Antworten: 15
Zugriffe: 2969

Re: [Assimp] Memory Leaks bei statischem Linken

Ja, du hast recht. Auch, wenn ich in der DLL allerlei Zeug anlege, ohne es wieder freizugeben, werden in meiner Anwendung keine Memory Leaks gefunden. Hm, nicht sehr beruhigend.