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- 24.03.2015, 09:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] glLineStipple emulieren
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Re: [D3D11] glLineStipple emulieren
Ich hoffe, ihr verzeiht mir den Thread Resurrect, aber da ich vor Kurzem das gleiche Problem hatte, möchte ich gerne auch noch meinen Senf dazu geben. Vielleicht ist das Problem ohnehin schon gelöst. Will man Stippling oder sonstige Effekte auf Linien, kann man das bequem mit einer 2d-Funktion (/-Te...
- 26.01.2015, 12:35
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- Thema: Große gitterartige Meshes effizient rendern
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Re: Große gitterartige Meshes effizient rendern
Sagt, habt ihr irgendeine Referenz für einen guten LoD-Algorithmus für Heightfields? Woran es bei mir hapert, ist die Entscheidung, welcher LoD in einer Zelle zu verwenden ist. Kann man das mit textureQueryLod o. ä. im Shader machen? Ich beantworte das mal selber für mich und die Nachwelt: Nvidia h...
- 25.01.2015, 22:51
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- Thema: Große gitterartige Meshes effizient rendern
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Re: Große gitterartige Meshes effizient rendern
So, nochmal vielen Dank für eure Antworten! Wie können Daten zu groß sein, um keine Vorberechnungen auf der CPU machen zu können? Man kann doch immer Vorberechnungen auf der CPU machen, wenn die Daten ohnehin von der CPU kommen. Mit den Mip Maps sollte es sich auch anders verhalten: Momentan betrach...
- 21.01.2015, 12:17
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- Thema: Große gitterartige Meshes effizient rendern
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Re: Große gitterartige Meshes effizient rendern
Vielen Dank erst mal für eure Antworten! Da ihr beide das blockweise Rendering angesprochen habt, dachte ich, ich probier das mal aus. Nach der ersten rudimentären Implementierung ist das Rendering schon grob doppelt so schnell - ist ja auch logisch, es fällt ja beinahe die Hälfte aller Vertextransf...
- 20.01.2015, 21:48
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- Thema: Große gitterartige Meshes effizient rendern
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Große gitterartige Meshes effizient rendern
Hallo liebe Leute! Vielleicht hat einer von euch eine gute Lösung oder zumindest Idee für ein Problem, das mich momentan plagt. Im Prinzip geht es darum, ein Heightfield möglichst schnell in OpenGL zu rendern. An sich nicht gerade spannend, die Sache wird erst interessant, wenn das Heightfield riesi...
- 17.07.2013, 18:32
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- Thema: Probleme mit OpenGL3 Texturing
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Re: Probleme mit OpenGL3 Texturing
Der erste Schritt ist auf die Schnelle, den aktuellen State auf Fehler zu prüfen: GLenum error = glGetError(); glGetError löscht den Fehler, nachdem er zurückgegeben wurde, d. h. beim erneuten Aufruf bekommst du sicher 0 zurück, solange kein neuer Fehler aufgetreten ist. Jetzt kannst du dich im Code...
- 07.05.2013, 08:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGl] Render to Texture
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Re: [OpenGl] Render to Texture
GLEW hilft dir nur dabei, Extensions zu laden, hat also nichts mit OpenGL an sich zu tun und benötigt deshalb einen bereits erstellten OpenGL-Kontext, wenn du glewInit() aufrufst, sonst wird er sich beschweren. Einen Kontext ohne Fenster kannst du bei den meisten GL-Toolkits nicht erstellen, aber du...
- 22.11.2012, 00:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Nvidia und OpenGL
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Re: Nvidia und OpenGL
Ich hab jetzt keine Quadro zur Hand, um das zu testen, aber das hört sich für mich wie eine urbane Legende an. Wenn man sich die Specs der Geforce- und Quadro-Karten mit jeweils gleichem Chip (Fermi, Kepler) ansieht, dann müssten bei üblichen Single-Precision-Anwendungen die High-End-GeForce-Modelle...
- 21.11.2012, 16:22
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- Thema: Nvidia und OpenGL
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Re: Nvidia und OpenGL
Nun lese ich, das NVidia ab der letzen GeForce Serie (also ab der 500 Serie) die OpenGL Fähigkeiten im Treiber absichtlich "verstümmeln" soll. Aus dem einfachen Grund, damit sie ihre Quadro Karten besser verkaufen können. Das halte ich jetzt mal für ein Gerücht. Es stimmt, dass die GeForc...
- 16.10.2012, 13:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Zero-Copy u. DxCompute
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Re: Zero-Copy u. DxCompute
Die Gigavoxel Engine und ich denke auch die neue Unreal Engine haben ja eine GPU Datenloader so was möchte ich auch haben und brauche für einen sinnvolle Architektur eben diesen Zugriff. GigaVoxels sind, wie der Name schon vermuten lässt, eine Adaption von MegaTextures für dreidimensionale Texturen...
- 01.09.2012, 20:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Draw Calls sortieren
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Re: Draw Calls sortieren
- Glasscheiben, Alphablending wird generell möglich Auch wenn es weniger mit der eigentlichen Frage zu tun hat: Du solltest bedenken, dass eine Per-Object- oder Per-Polygon-Sortierung kein Garant für korrekte Transparenz ist. Klassisches Beispiel hierfür ist der "Tripe Overlap": http://ww...
- 16.07.2012, 21:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL 4.2] VS out landet nicht in FS in
- Antworten: 6
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Re: [OpenGL 4.2] VS out landet nicht in FS in
Hast du den Vertex Shader gekürzt oder ist das der vollständige Code? Der sollte so nämlich nicht kompilieren, weil du vPosition nicht definiert hast. Die korrekte Variable für die Position lautet gl_Position, also gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(Position3, 1.0); Probier das mal.
- 15.07.2012, 18:14
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- Thema: Sinn von aiProcess_Debone
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Re: Sinn von aiProcess_Debone
Der Step ist aber komplett optional und kommt (hoffentlich) in keinem der Presets vor. Ich halte ihn für nutzlos. Doch, wie bereits erwähnt: #define aiProcessPreset_TargetRealtime_MaxQuality ( \ aiProcessPreset_TargetRealtime_Quality | \ aiProcess_FindInstances | \ aiProcess_ValidateDataStructure |...
- 14.07.2012, 02:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Sinn von aiProcess_Debone
- Antworten: 11
- Zugriffe: 4663
Sinn von aiProcess_Debone
Hallo Leute, ich habe eben meine Assimp-mit-OpenGL-Demo auf Assimp 3.0 umgestellt, was glücklicherweise sehr unkompliziert war. Mir ist allerdings aufgefallen, dass seit der letzten SVN-Version, die ich verwendet habe, das Post-Processing-Flag aiProcess_Debone eingeführt wurde. Was genau ist der Sin...
- 29.04.2012, 01:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Großes Bild in mehrere Texturen splitten
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1504
Re: Großes Bild in mehrere Texturen splitten
glTexParameteri(myTexture, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(myTexture,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); Wenn du das Tutorial richtig ansiehst, wirst du feststellen, dass der erste Parameter nicht dein Texturhandle ist, sondern das Target, in diesem Fall GL_TEXTURE_2D. Clamp u.ä...
- 26.04.2012, 14:06
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Irrationaler CG-Shader
- Antworten: 4
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Re: Irrationaler CG-Shader
Ich weiß nicht, inwiefern dir das weiter hilft, aber ich hatte vor ein paar Wochen ein Problem mit CG auf meinem Notebook (GeForce GTX 260M), auf meinem PC (GeForce GTX 480) lief alles ohne Probleme. Das Problem war, dass die Inhalte in den Buffern auf dem Notebook anscheinend nicht der angegebenen ...
- 11.10.2011, 15:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Beleuchtung durch Environment Map
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Re: Beleuchtung durch Environment Map
Danke für den Hinweis, ich spiele schon damit rum. Das Tool heißt CubeMapGen und wurde von ATI entwickelt, ist mittlerweile aber Open Source. Es wurde auch eine leicht modifizierte Version davon veröffentlicht, die genau das macht, was ich will, nämlich die Irradiance Map mithilfe des Cosinus berech...
- 09.10.2011, 21:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Beleuchtung durch Environment Map
- Antworten: 19
- Zugriffe: 7046
Re: Beleuchtung durch Environment Map
Herzlichen Dank für diese wunderbare formale Einführung in die Thematik! Ist schon eine Weile her, dass ich mich mit der Auswertung der Rendering-Gleichung beschäftigt habe, in letzter Zeit war Beleuchtung einfach Code... ;) Wenn ich ein bisschen weitergekommen bin mit Verständnis, Experimentieren u...
- 09.10.2011, 18:21
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Beleuchtung durch Environment Map
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Re: Beleuchtung durch Environment Map
Jetzt verstehe ich das, vielen Dank. Das klingt ja erst mal ganz vernünftig. Jetzt muss ich das nur noch gescheit implementieren :)
- 09.10.2011, 17:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Beleuchtung durch Environment Map
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Re: Beleuchtung durch Environment Map
Vielen Dank mal für die Antworten, das bringt mich schon ein Stück weiter, vor allem, dass der Begriff "Image Based Lighting" wirklich das ist, was ich suche. Was ich mit dem Phong- und dem Ambient-Term sagen wollte, ist, dass ich die nichtspiegelnde Beleuchtung aus der Umbegungsmap bezieh...
- 09.10.2011, 05:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Beleuchtung durch Environment Map
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Beleuchtung durch Environment Map
Hallo liebe Menschen, ich suche schon seit einer ganzen Weile nach einem guten Paper, Tutorial, einer Demo oder sonst etwas, das sich mit der Beleuchtung einer Szene in Echtzeit durch eine Environment (Cube) Map befasst. Das Internet ist leider übersät mit Artikeln über "Image Based Lighting&qu...
- 05.09.2011, 21:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp.NET für .NET 4.0 C#
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Re: Assimp.NET für .NET 4.0 C#
Hallo, nach vielen Stunden des Rumprobierens habe ich es tatsächlich geschafft, Assimp für mein .NET-4.0-Projekt zum Laufen zu bringen. Die Lösung ist etwas exotisch und vielleicht sind auch nicht alle der getanen Schritte notwendig, aber da es jetzt einmal bei mir läuft, möchte ich nichts mehr ände...
- 03.09.2011, 23:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp.NET für .NET 4.0 C#
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Assimp.NET für .NET 4.0 C#
Hallo liebe Menschen, seit zwei Tagen versuche ich jetzt, Assimp für das .NET Framework 4.0 zum Laufen zu bringen, leider ohne Erfolg :( Hat einer bereits Erfahrung mit den C#-Bindings von Assimp? Da der Rest der Anwendung auf .NET 4.0 angewiesen ist, kann ich Assimp.NET so, wie es im offiziellen Do...
- 23.06.2011, 17:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
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Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Ich habe das Archiv eben neu hochgeladen ohne Memory Leak Tracker und ohne windows.h-Include, damit sollte es auf anderen Plattformen besser laufen... ;)
- 23.06.2011, 17:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
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Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Stört mich gar nicht, im Gegenteil. Ich stand ja vor dem selben Problem, dass ich mich nächtelang durch den Assimp Viewer-Code gewurstelt habe, um das ganze verstehen zu können. Wenn die Demo das für andere Leute vereinfacht, umso besser. In dem Archiv befinden sich zwei abgeänderte Dateien aus dem ...
- 23.06.2011, 07:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
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Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Hallo miteinander, das hat jetzt zwar eine ganze Weile gedauert, weil ich anderweitig noch sehr beschäftigt war, aber heute Nacht hatte ich mal ein wenig Zeit, die versprochene Demo zu machen. Es ist eigentlich eine Minimaldemo, die die Verwendung von Animationen mit Assimp unter OpenGL zeigt. Grund...
- 09.02.2011, 16:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
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Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Es gibt Gründe, warum kaum jemand OpenGL verwendet. Naja, ich würde behaupten, OpenGL 3.2 ist schon recht komfortabel und leistungsfähig, nur eben bei den vorigen Versionen muss man häufig mit irgendwelchen Extensions rumtricksen und pfuschen. DirectX kam bei meiner Anwendung leider nicht in Frage,...
- 09.02.2011, 04:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
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Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Herzlichen Dank für deine Antwort, Schrompf! Ich musste das Problem für eine ganze Weile beiseite schieben, weil andere Probleme dringender waren, aber jetzt habe ich wieder die letzten 3 (vollen!) Tage damit verbracht, die Animation zum Laufen zu bringen. Ich hab schon angefangen, Codeschnipsel zu ...
- 25.01.2011, 16:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Assimp] Memory Leaks bei statischem Linken
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Re: [Assimp] Memory Leaks bei statischem Linken
Ich hab die Lib jetzt nochmal erstellt mit allen Debug-Informationen, dann werden die Leaks angezeigt (ich importiere ein .x-File): ---------- Block 183732 at 0x08F34630: 0 bytes ---------- Call Stack: c:\users\dani\desktop\assimp--2.0.863-sdk\code\xfileimporter.cpp (516): Assimp::XFileImporter::Cre...
- 24.01.2011, 19:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Assimp] Memory Leaks bei statischem Linken
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Re: [Assimp] Memory Leaks bei statischem Linken
Ja, du hast recht. Auch, wenn ich in der DLL allerlei Zeug anlege, ohne es wieder freizugeben, werden in meiner Anwendung keine Memory Leaks gefunden. Hm, nicht sehr beruhigend.