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von Oromis_32
03.12.2010, 17:19
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [HAVOK] Modelle aus Dateien in hkpShapes laden
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Zugriffe: 826

[HAVOK] Modelle aus Dateien in hkpShapes laden

Hi, Vorweg: Ich weiß nicht, ob ich hier im Richtigen Forum bin, also bitte Informieren, sollte ich hier falsch sein Ich versuche gerade, Havok Physics zu meinem Weltraum-Actionspiel hinzuzufügen. Jetzt würde ich gern Kollisionsmodelle aus Dateien laden und die als Shapes benutzen. Meine Frage ist, w...
von Oromis_32
05.11.2010, 15:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [HLSL] Schildeffekt
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Re: [HLSL] Schildeffekt

@Aramis: Danke, das werde ich mal ausprobieren, wenn ich mal Zeit habe.

@Jörg: Den Grund kannte ich schon, trotzdem danke für die Erklärung!
von Oromis_32
04.11.2010, 22:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [HLSL] Schildeffekt
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Re: [HLSL] Schildeffekt

Joah einen Glow - Effekt wollte ich schon noch einbauen, aaaaber da stellt sich die Frage, wie ich das am besten mache. Die einzige Möglichkeit, die mir bisher in den Sinn gekommen ist, ist ziemliche Recourcenverschwendung. Ich würde zuerst die Rückseiten des Modells ein wenig größer in der gewünsch...
von Oromis_32
04.11.2010, 11:42
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [HLSL] Schildeffekt
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Re: [HLSL] Schildeffekt

So here we go! Cobra_Norm#1.jpg Das ist das "Grundschiff". Das Programm ist eine Art Sandbox, in der ich neue Features für das Spiel ausprobiere, das ich gerade entwickle. Zur Info: Der Hintergrund ist eine Testskybox, die ich dazu nutze, mich immer im Raum orientieren zu können. Das Schif...
von Oromis_32
03.11.2010, 21:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [HLSL] Schildeffekt
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Re: [HLSL] Schildeffekt

OK, überredet ;) Ich stelle morgen mal was zusammen.
von Oromis_32
02.11.2010, 21:13
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [HLSL] Schildeffekt
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Re: [HLSL] Schildeffekt

Mach ich, aber erst, wenn ich die ganze Sache noch ein wenig weiterentwickelt und Animationen eingebaut habe.
von Oromis_32
02.11.2010, 19:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [HLSL] Schildeffekt
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Re: [HLSL] Schildeffekt

Yep, es war die vierte Komponente. So geht's: BumpVertexShaderOutput HullVS(VS_INPUT Input) { BumpVertexShaderOutput Output; float3 vNormal = (float3) Input.Normal; Input.Position.xyz += (normalize(vNormal)) * 7.0f; Output.Normal = float4(normalize(mul((float3) Input.Normal, (float3x3) mWorld)), 1.0...
von Oromis_32
02.11.2010, 18:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [HLSL] Schildeffekt
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[HLSL] Schildeffekt

Hi, ich habe gerade freudig meine ersten höherwertigen HLSL - Shader geschrieben und bin dann darauf gekommen, dass man Shader egtl. ganz einfach dazu nutzen könnte, eine Art "Schutzhülle" um ein Raumschiff zu rendern. Dazu müsste man ja die einzelnen Vertexpositionen in Richtung der Norma...
von Oromis_32
23.10.2010, 12:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

OK, ich habe es jetzt, nach anderthalb Monaten herausgefunden. Der Fehler war lächerlich... statt HRESULT hResult = D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, m_pIB->GetSize() / sizeof(SMeshVertex), 0, m_pIB->GetSize() / (3 * sizeof(float))); muss es HRESULT hResult = D3D->DrawIndexedPrimit...
von Oromis_32
15.09.2010, 18:06
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

Nicht wirklich. Wie ich bereits gepostet hatte, gibt die D3D runtime keine Fehler aus, lediglich Warnungen, die nichts damit zu tun haben.

Was PIX angeht.... Ich kann damit zwar alle Aufrufe an DX - Funktionen nachvollziehen, aber keine VBs einsehen :-/
von Oromis_32
15.09.2010, 17:05
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

WTF?!?!? Ich habe gerade zwecks eines Tests des Spiels im LAN - Modus das Programm auf meinem Notebook laufen lassen. Das hat eine Intel - Onboard - Karte (!!). Auf diesem ist das Modell fehlerfrei gerendert, zumindest, wenn man von den völlig falschen Texturkoordinaten und dem inversen Cullmode abs...
von Oromis_32
15.09.2010, 15:59
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

Der Hinweis auf den Bytes - mit - Vertizes - Verwechselt - Bug hat dazu geführt, dass mehr gerendert wird.... Ich habe einen Screen angehängt. Der rot umrandete Bereich vor dem Hintergrund der Wüstenlandschaften der Erde ist die aktuelle Interpretation des Jeeps... ;) Noch verbesserungswürdig... htt...
von Oromis_32
13.09.2010, 18:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

Gibt es denn keine Andere Stell, an der der Code hakt?
Bitte, helft mir!
von Oromis_32
11.09.2010, 23:54
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

Korrekt: TriBase - Engine. Ich war bisher zu faul, mir andere Engines anzuschauen und die finde ich recht einfach zu benutzen. Ich fahre ganz gut damit.

Ich habe schon öfters zwischen Trinaglelist und -strip hin und her gewechselt, kein großer Unterschied auszumachen.
von Oromis_32
11.09.2010, 18:32
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

OK, hier ist mein Code. Ich habe die Klasse CMeshModel getauft, obwohl ich mir im klaren bin, dass im Assimp - Sinn Meshes nur ein kleiner Teil des Modells sind. Alle Objekte und Funktionen, die das Präfix "tb" haben, sind Teile der Engine die ich benutze. Mesh.h class CMeshModel; struct S...
von Oromis_32
11.09.2010, 16:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

Der Grund, dass es genau 3x so viele Vertices wie Faces sind, ist Assimps Eigenschaft ohne PostProcessing-Flags voellig unindizierte Daten zurueckzugeben. Wenn du das aiProcess_JoinVertices-Flag angibst werden es deutlich weniger Vertices werden. Eigentlich habe ich aiProcess_JoinVertices durchaus ...
von Oromis_32
09.09.2010, 10:53
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
Antworten: 18
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

OK, danke, das hat geholfen... Jetzt habe ich die Testdatei jeep1.3ds geladen. Gerendert werden aber nur die Meshes 4 und 5 (die "Lenkränder" oder so), obwohl von allen 7 Meshes die Render - Funktion aufgerufen wird. Alle Meshes haben sinnvolle Transformationsmatrizen, daran liegt es offen...
von Oromis_32
08.09.2010, 18:57
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
Antworten: 18
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Re: [D3DX9] Assimp - Materialien

Danke für die Antwort! a) Ich will einfach alle Texturen laden, die zu dem Modell gehören. Kann ich da für den Parameter "aiTextureType type" aiTextureType_NONE angeben, damit ich eine Textur beliebigen Typs bekomme? b) wie komme ich an die Materialeigenschaften ran? Reflexion, Streufarbe,...
von Oromis_32
08.09.2010, 18:09
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3DX9] Assimp - Materialien
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[D3DX9] Assimp - Materialien

Hi @all, ich bin gerade dabei, eine Modellklasse zu schreiben, die aus der (übersichtlichen und umfangreichen, Lob an die Programmierer!) Assimp - Bibliothek läd. Dabei ist mir die Struktur aiMaterial über den Weg gelaufen. Ich nehme an, in dieser befinden sich Infos über die verwendeten Texturen. M...