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- 04.10.2011, 21:41
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: I'm Back
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Re: I'm Back
Hmm.
- 13.07.2011, 08:03
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Ich hasse Java
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Re: Ich hasse Java
Exakt. Und trotzdem ist Java noch ziemlich angesagt. Scala Evangelisten beschwören jetzt schon ziemlich lange die Entwicklergemeinschaft. Auch die C# Vertreter sind ja nicht auf den Mund gefallen. Java wird weiterhin sehr gerne eingesetzt und das trotz der Verwendbarkeit von Java Bibliotheken in Sc...
- 11.07.2011, 09:19
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Ich hasse Java
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Re: Ich hasse Java
Wie ich höre, kriegt Java 7 endlich Lambdas (hey, selbst C++ hat die schon..) Implementierung: http://openjdk.java.net/projects/lambda/ Dann sehe ich das: http://cr.openjdk.java.net/~briangoetz/lambda/lambda-state-3.html Und ich denke mir: http://bourgy.com/images/facepalm.jpg bei den Kompromissen, ...
- 23.06.2011, 15:37
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Wie könnte man XCOM / Ufo besser machen?
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Re: Wie könnte man XCOM / Ufo besser machen?
Mir hat der Quasi-Realtime-Modus im 3.Teil besser gefallen wie der rundenbasierte Modus. Das absolute Highlight war dabei die variable Zeitgeschwindigkeit. Man konnte das Geschehen pausieren, mit halber, voller, doppelter Geschwindigkeit laufen lassen. Das ist eine brilliante Lösung für das alte Pro...
- 23.06.2011, 15:31
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Diskussion über Technologiewahl
- Antworten: 36
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- 27.04.2011, 02:00
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: IPC in einer Multi-Prozess-Server
- Antworten: 6
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- 27.12.2010, 00:53
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Ich hasse Java
- Antworten: 116
- Zugriffe: 46506
Re: Ich hasse Java
min() und max() sind ganz klar extrinsische Funktionen, und haben in Klassendefinitionen nix verloren. Ob die Vergleichsoperatoren Klassenmember sind oder nicht, ist (manchmal) einem freigestellt. Ein besseres Beispiel für etwas, was Java nicht gescheit kann, ist aber IMO das Sortieren. Unter C++ ha...
- 06.10.2010, 22:40
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Devmania 2010
- Antworten: 14
- Zugriffe: 2677
Re: Devmania 2010
Hat jemand Videos gemacht?
- 12.09.2010, 17:56
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Mein erster Eindruck als Neuer
- Antworten: 43
- Zugriffe: 5923
Re: Mein erster Eindruck als Neuer
Sinkende Nachwuchszahlen merken auch die Profis, zumindest in D. Es ist möglich, dass heutige hyperkomplexe Spiele einschüchternd wirken - wenn einer mal zB Mass Effect 2 spielt, und gerade mal einen Pixel am Schirm gemalt hat, wird ziemlich entmutigt sein. Die Tatsache, dass dahinter Riesenteams st...
- 12.09.2010, 17:27
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
- Antworten: 202
- Zugriffe: 129777
Re: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
Im Developia-Archiv kann man nicht suchen!
- 03.09.2010, 15:53
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Algorithmen für Indoor Game
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Re: Algorithmen für Indoor Game
Ein Paper von Leadwerks passt gut zum Thema: http://forum.leadwerks.com/viewtopic.php?f=20&t=2326 Zusammengefasst: alles besteht aus Meshes, keine BSPs usw. Es gibt ein Grundmesh, welches die grobe Struktur des Levels definiert. Dieses Grundmesh ist absichtlich nicht detailliert, und hat wenige ...
- 03.09.2010, 02:05
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Performance klassischer Patterns und Polymorphie
- Antworten: 18
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Re: Performance klassischer Patterns und Polymorphie
Natürlich sind auch Methodenzeiger möglich. Es müssen auch keine statischen Methoden sein - man muss nur den Pointer auf das Objekt mitliefern. An dieser Stelle ist es wichtig, sich mal function objects anzusehen, implementiert in boost.function und tr1 function. Zusammen mit tr1 bind, boost lambda ...
- 02.09.2010, 23:15
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Performance klassischer Patterns und Polymorphie
- Antworten: 18
- Zugriffe: 8148
Re: Performance klassischer Patterns und Polymorphie
aber man hat bei methodenzeigern in allen fällen für das listenerpattern doch wieder mehrfachvererbung nötig oder? somit würde mein voschlag eh ins wasserfallen... mmh naja vielleicht gibt es ja eine delegate implementierung für c++... ich finde das listener pattern einfach so schön bei c# und co. ...
- 24.08.2010, 11:58
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
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Re: Game Engine
Annahmen zu machen ist ganz schlecht, denn diese sind im Zweifel falsch. Und wer an seinem Konzept rüttel muss hat wohl ganz offensichtlich etwas falsch gemacht. Ohne Annahmen kannst du aber nicht arbeiten. Das geht in zwei Richtungen: mögliche zukünftige Entwicklungen (die JEDES Design kaputtmache...
- 24.08.2010, 11:09
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
- Antworten: 108
- Zugriffe: 30780
Re: Game Engine
Klar definierte Schnittstellen für Erweiterungen bedeuten nicht starren und unflexiblen Code zu haben. ^^ Das steht und fällt alles mit den Anforderungen und dem Design. Wenn Dein Design wegen neuer Anforderungen völlig zusammen fällt, dann war das Design nicht gut, oder das Design war gut aber die...
- 23.08.2010, 13:30
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
- Antworten: 108
- Zugriffe: 30780
Re: Game Engine
Idealerweise müsste man tatsächlich den bestehenden Quellcode nicht ändern, sondern nur erweitern - Open/Closed Principle . DIe Frage ist allerdings, in wie weit bei einer Engine in der Praxis solche OO-Prinzipien zu Gunsten von anderen Zielen unter den Tisch fallen gelassen werden... Ich halte das...
- 20.08.2010, 23:19
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: zeitgemäßer Memory-Manager
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Re: zeitgemäßer Memory-Manager
Ich will wissen, was für einen Sinn ein Speichermanager heutzutage ergibt. Reden wir hier von Konsolenentwicklung? Nein, vom PC, wie es scheint (und bei Konsolen kann man generische Lösungen getrost vergessen). Wo ist da was noch zu holen? Wozu diese Arbeit? Und: ob die Qualität dann überzeugen würd...
- 20.08.2010, 23:04
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
- Antworten: 108
- Zugriffe: 30780
Re: Game Engine
Eine richtige Engine müsste in unterschiedlichsten Projekten verwendet werden können, ohne etwas am Code ändern zu müssen. Wenn man wirklich an diesem Kriterium festhält, dann ist man ziemlich limitiert. In der Praxis sollte die Engine halbwegs vernünftig anpassbar sein, das inkludiert Modifikation...
- 06.08.2010, 19:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Spektrogramm/Sonagramm zu Audio
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Re: Spektrogramm/Sonagramm zu Audio
Ah richtig, es wird die Auflösung geringer. Ich habs falsch in Erinnerung gehabt - nämlich, dass in so einem 1024er-Block Frequenzen unterhalb einer gewissen Schwelle gar nicht dargestellt werden. Ein weiteres Problem mit der langen FFT sehe ich auch in der Dauer, die es braucht, um eine zu kriegen....
- 06.08.2010, 09:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Spektrogramm/Sonagramm zu Audio
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2748
Re: Spektrogramm/Sonagramm zu Audio
Moment kurz. Überlappende Intervalle hat man doch bei der STFT, nicht bei der FFT? Oder ist gemeint, dass die STFT mittels der FFT umgesetzt worden ist? EDIT: meine Frage liegt darin begründet, dass 1024 Samples doch nicht alle Frequenzen aus einem 44100Hz-Sampling darstellen können, d.h. ganz tiefe...
- 05.08.2010, 23:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Spektrogramm/Sonagramm zu Audio
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2748
Re: Spektrogramm/Sonagramm zu Audio
Wie erstellst du das Spektrogramm? Mit der FFT? Entspricht hier eine Pixelspalte einer FFT-Ausgabe? Von wo bis wo geht das Frequenzband? Zeigt das Spektrogramm die Betragswerte, Phase, oder irgendwas anderes an? Wird das Nyquist-Kriterium beachtet? Nimmst du für N Samples im angezeigten Frequenzraum...
- 26.05.2010, 19:17
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Must Have Game der letzten 5 Jahre?
- Antworten: 44
- Zugriffe: 10811
Re: Must Have Game der letzten 5 Jahre?
Vampire Bloodlines. Ein absolutes Muß. Es gilt nicht umsonst als der eigentliche spirituelle Nachfolger von Deus Ex. Half Life 2 & Episode 1/2 Batman Arkham Asylum Mass Effect 1 und 2 GTA Vice City Portal :P Wenn mans auf All-Time-Tops ausdehnt, würd ich noch die dazuzählen: Alien vs Predator 2...
- 10.01.2010, 14:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: FPS nicht lineare Funktion, schonmal dran gedacht?
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1268
Re: FPS nicht lineare Funktion, schonmal dran gedacht?
fps zu verwenden ist an sich nicht schlecht, wenn man weiss, was man tut. fps-Plots können manchmal aussagekräftiger sein als ms-Plots, wenn es um fps-Einbrüche geht. fps sind auch verständlicher für die meisten als ms. Es ist aber eine SEHR schlechte Idee, fps-Subtraktionen zu machen. Vorher 60 fps...
- 02.08.2009, 21:45
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Meta-Programmierung
- Antworten: 20
- Zugriffe: 8034
Re: Meta-Programmierung
Ich würde L<int, nilT> nehmen. Der erste typename ist somit entweder ein Typ, oder nilT. Der zweite ist entweder ein Typ, nilT, oder ein weiteres L.
I.A. würde ich aber bei Dingen wie diesen boost.mpl oder boost.fusion nehmen.
I.A. würde ich aber bei Dingen wie diesen boost.mpl oder boost.fusion nehmen.
- 30.07.2009, 18:37
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Meta-Programmierung
- Antworten: 20
- Zugriffe: 8034
Re: Meta-Programmierung
Konkreten Einsatz findet Metaprogrammierung z.B. in Fällen, in denen man Code nur bedingt "einschalten" will. Beispiel: template < typename T > void foo(T const &t, boost::enable_if < boost::is_scalar < T > > ::type *dummy = 0) { .. } template < typename T > void foo(T const &t, bo...
- 29.07.2009, 12:15
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
- Antworten: 73
- Zugriffe: 16465
Re: [Projekt] Geheim
2 Hype für den Preis von einem!
- 29.07.2009, 12:11
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
- Antworten: 139
- Zugriffe: 45743
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Displacement Mapping hat ein ganz schlechtes Kosten-Nutzen-Verhältnis. Man investiert Stunden in das Ding, und am Ende stellt man fest, dass in den meisten Fällen der Effekt ohnehin sehr subtil ist. Sogar einfaches Parallaxmapping genügt in den meisten Fällen.
- 25.07.2009, 19:53
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- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
- Antworten: 73
- Zugriffe: 16465
Re: [Projekt] Geheim
Das Projekt scheint auch relativ tot zu sein. Man macht keine Vergleiche mit Toten. In die Ecke schämen gehen!
- 24.07.2009, 08:31
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: neuronale Netze
- Antworten: 48
- Zugriffe: 12171
Re: neuronale Netze
Ethische Gründe? Hast du etwa Angst vor Skynet? :twisted: Wobei, es gibt ein paar Papers, die sich mit NNs in Spielen beschäftigen. Für Egoshooter hat eine Kombination aus Self-Organizing Maps und MLPs ausgereicht, wenn ich mich recht erinnere. Das System wurde mit aufgenommenen Matches von Spielern...
- 22.07.2009, 07:56
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
- Antworten: 139
- Zugriffe: 45743
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Raytracing liefert weiche Schatten bei Flächenlichtquellen. Weiche Schatten bei Punktlichtern sind immer Hacks, und schauen auch so aus.