Die Suche ergab 51 Treffer

von dv
21.07.2009, 21:04
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Ärger mit dem Z-Buffer
Antworten: 11
Zugriffe: 2439

Re: [DX9] Ärger mit dem Z-Buffer

Ebenfalls zu beachten ist, dass es möglich ist, die Far-Plane ganz loszuwerden, bzw. sie ins unendliche zu verschieben. Gewöhnliche Projektionsmatrizen projizieren einen Ausschnitt der Szene in einen Würfel. Durch w dividiert kriegt man Koordinaten im Würfel, der von x -1 y -1 z -1 bis x 1 y z 1 rei...
von dv
21.07.2009, 20:47
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Datenbanken in Spielen?
Antworten: 12
Zugriffe: 3482

Re: Datenbanken in Spielen?

SQLite würde ich nur einsetzen, wenn ich einen konkreten, unmittelbaren Nutzen davon habe. Es "einfach so" mal reintun, weil es halt gut klingt, führt zu problemen, denn SQLite muss getuned werden, die SQL-Statements ebenfalls etc. Die Datenstrukturen, die man bei Gameplay hat, sind oft zu...
von dv
21.07.2009, 20:45
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Designfragen, OGL und DX Shader
Antworten: 3
Zugriffe: 991

Re: Designfragen, OGL und DX Shader

Die Frage der Vektoren ist nicht zu unterschätzen. Genau hier sieht man zB die Vorteile von generischer Programmierung. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg, also stress dich nicht wenn der Vektorcode nicht optimal ist :)
von dv
20.07.2009, 22:52
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Virtual File System (VFS)
Antworten: 10
Zugriffe: 2394

Re: Virtual File System (VFS)

Nach schätzungsweise sieben designten VFS gehen mir die Gründe aus, um eins mit Packfiles einzusetzen. Teilweise Installation (Packfile 1 & 2 auf HD, 3 & 4 auf CD) war bisher eines der Hauptgründe, das fällt aber immer mehr weg. FAT32 ist auch mittlerweile eher in der Minderheit, somit sind ...
von dv
11.07.2009, 16:25
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Antworten: 59
Zugriffe: 26253

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Sehr beeindruckend das ganze. Eine gewisse Politur ist bemerkbar. Politur sind Details, die jeder als unwichtig ansieht, aber halt viel ausmachen, zB dass du beim Gespräch automatisch irgendwo hinsiehst. Vier Punkte sind mir aufgefallen: 1) Die Nachladeruckler, die bereits genannt wurden - dem sollt...
von dv
10.07.2009, 17:58
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: HDR-Bilder in PNGs speichern
Antworten: 14
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Re: HDR-Bilder in PNGs speichern

Das Speichern von RGBE in PNG ist verlustlos. Was anderes habe ich ja auch nicht gesagt. Was die Genauigkeit von RGBE angeht; die Fehler gehen üblicherweise unter. RGBE macht hauptsächlich beim Blending Probleme.
von dv
10.07.2009, 17:48
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Imperfect Shadow Maps
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

Re: Imperfect Shadow Maps

Nicht pro pixel - pro Licht. Eines der Inspirationen zu ISM ist das Paper über Splatting Indirect Illumination. Da werden als Simulation für Indirect-Illumination-Bounces ja virtuelle Punktlichter erzeugt; jedes Licht feuert N Strahlen, und dort, wo sie auftreffen, gibts halt ein VPL. ISM löst das P...
von dv
10.07.2009, 12:24
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: HDR-Bilder in PNGs speichern
Antworten: 14
Zugriffe: 2754

Re: HDR-Bilder in PNGs speichern

RGBE hat keinen Alphakanal, aber man kann RGBE problemlos in PNGs speichern, dann hat man zumindest eine verlustlose Kompression. Hinzu kommt, dass 32 bpp vs. 64/128 bpp doch um einiges kleiner sind. Ich würd RGBE empfehlen, wenn man intern bereits RGBE nimmt, ansonsten OpenEXR. Aber für die meisten...
von dv
10.07.2009, 12:21
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Imperfect Shadow Maps
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

Re: Imperfect Shadow Maps

Die individuellen Techniken sind irrelevant. Der allgemeine Paradigmenwechsel hin zu Techniken im Screenspace ist das Wichtige. Und da ist der wesentlich langsamere Anstieg der Auflösungen nunmal ein Vorteil, von der Eleganz und Orthogonalität von Screenspace-basierten Methoden mal abgesehen.
von dv
09.07.2009, 16:44
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Imperfect Shadow Maps
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

Re: Imperfect Shadow Maps

Der Trick ist eben, dass diese Shadowmaps sehr billig sind, daher kann es hunderte geben. Sie sind imperfekt, weil sie die Szene approximiert zeichnen (mittels ein paar punktförmigen Samples). Mittels Push-Pull werden die Löcher in der Shadowmap gefüllt. Das Ganze ist zurzeit langsam, aber die Koste...
von dv
09.07.2009, 13:14
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: HDR-Bilder in PNGs speichern
Antworten: 14
Zugriffe: 2754

Re: HDR-Bilder in PNGs speichern

Für HDR-Bilder sind OpenEXR-Files interessant. RGBE ist ebenfalls keine üble Idee.
von dv
02.07.2009, 13:15
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Antworten: 139
Zugriffe: 44432

Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

LODs kann man beim Exportieren bei einem Modellere generieren lassen. Die Contentpipeline kann man ebenfalls mit Plugins in Modeller zwängen. Der Speicherverbrauch ist unabhängig davon, und das mit dem sequentiellen Workflow ist unklar. Modeller sind sehr, sehr flexibel. Ich glaube kaum, dass es wen...
von dv
01.07.2009, 10:45
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Editoren, GUI, etc..
Antworten: 18
Zugriffe: 5782

Re: Editoren, GUI, etc..

Wie bereits gesagt wurde, musst du deinen Code nicht zwangsläufig öffnen. Die LGPL unterscheidet zwischen dem Benutzen und dem Erweitern der Library. Ersteres erlaubt Closed Source, letzteres nicht. Erweitern bedeutet dabei, dass man Qt ändert, dem Qt-Code was hinzufügt usw. Allerdings darfst du nic...
von dv
01.07.2009, 10:12
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Antworten: 139
Zugriffe: 44432

Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Da du das alleine machst, solltest du möglichst viel existierendes wiederverwenden. Ich rede jetzt nicht so sehr von Engines, sondern vielmehr von der Toolchain. Nimm bestehende Modeler und pass sie mit Plugins an als deine Toolchain. Damit bist du sehr viel schneller unterwegs. Modeller passen auch...
von dv
26.06.2009, 17:16
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Nano Engine
Antworten: 4
Zugriffe: 2204

Re: [Projekt] Nano Engine

Ein Deferred Renderer übt zunehmend Faszination auf mich aus... die schlichte Eleganz, mit der man z.B. Reliefshader bauen kann, die dann ganz automatisch auch auf Licht- und Schattenverläufe wirken, finde ich toll. Deferred Shading wird immer mehr zum Standard. Crysis, Stalker (in hoher Detailstuf...
von dv
12.04.2009, 00:18
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Matrizen vs Quaternionen
Antworten: 5
Zugriffe: 2732

Re: Matrizen vs Quaternionen

Quaternionen beinhalten 4 Skalare, zusammen mit einem Positionsvektor ergeben sich 7 Skalare. Das ist nicht uninteressant für skeletale Animation, da man weniger Daten zu speichern braucht, sei es über Uniforms, Texturen o.ä. Für Instancing ist das ebenfalls interessant (da bei Instancing oft nur di...
von dv
07.04.2009, 20:38
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Sinnvolle (portable) Threadbibliothek
Antworten: 17
Zugriffe: 5529

Re: Sinnvolle (portable) Threadbibliothek

Klingt wie eine seltsam mutierte Version von Software Transactional Memory.
von dv
07.04.2009, 04:07
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Sinnvolle (portable) Threadbibliothek
Antworten: 17
Zugriffe: 5529

Re: Sinnvolle (portable) Threadbibliothek

Boost.Asio beinhaltet eine Art Scheduler, das "io_service". Hier wird es gut erklärt: http://www.highscore.de/cpp/boost/asio.html
Das io_service beinhaltet eine Query, und kann diese parallelisiert abarbeiten. Vielleicht ist das nützlich.
von dv
20.03.2009, 21:15
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Migration der Threads/Posts
Antworten: 52
Zugriffe: 14803

Re: Migration der Threads/Posts

Ach so, es kann nur ein mod_php geben? Gibts da nichts in der Art von "mod_php4", "mod_php5" etc.?
von dv
20.03.2009, 20:21
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Migration der Threads/Posts
Antworten: 52
Zugriffe: 14803

Re: Migration der Threads/Posts

Es ist also nicht möglich, 2 PHP-Versionen installiert zu haben? Man könnte ja zB die alten ZFX-PHPs zu *.php5 umbenennen oder so. Oder *.php4, wenn es PHP 4 einsetzt.

Alternativ dazu: wäre es möglich, einen Datenbankdump zu haben?
von dv
20.03.2009, 09:04
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Migration der Threads/Posts
Antworten: 52
Zugriffe: 14803

Re: Migration der Threads/Posts

Wieso? Stellt es einfach auf read-only, d.h. Posten soll im alten nicht mehr möglich sein. Aber ABSCHALTEN? Nein. Soviel Platz wird das wohl nicht wegnehmen, und wenns ein reines Archiv wird, muss man da auch nix warten und instandhalten. Null Aufwand also.