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- 23.06.2010, 11:54
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- Thema: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
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Re: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
Hi, Cool, danke für die starke Antwort. Die ersten zwei Links (Multisampling AA) gehen bei mir nicht. Unabhängig davon sehen die KAnten bei mir aber immer noch kantig aus im Beispiel: http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=46 Vll. unterstütz ich das einfach wieder Mal nicht mit meine...
- 22.06.2010, 14:40
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- Thema: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
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Re: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
Cool, danke schon Mal. :) Na ja, so ähnlich. Von nahem sieht das halt nicht so schlecht aus mit den Pixelfehlern... Habs mal hochskaliert: http://mihahome.de/screenshot.png Zu den Filtern probier ich Mal ein wenig rum, habe da aber überhaupt keine Ahnung. Du hast nicht zufällig ne empfehlenswerte Se...
- 22.06.2010, 09:32
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- Thema: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
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Re: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
Hi, Also ich meine erstmal z.B. so was: http://mihahome.de/grumpf.jpg Oben sind das halt kantige Ränder, unten sind das so blöde vereinzelte Pixel und oben links (ohne Kreis) sieht man ja auch viele weiße, unschöne Pixel. Ich habe auch Mal eine Gitarre gerendet, da sind die Seiten je nach Winkel auc...
- 19.06.2010, 12:24
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- Thema: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
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[OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
Hey Leute, Also ich habe einen recht unangenehmen Effekt bei Modellen, die in den Hintergrund gehen oder sich drehen etc. Ich habe mir jetzt verschiedene Möglichkeiten angeschaut: * ARB_MULTISAMPLE (http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=46) * glHint mit GL_POINT_SMOOTH/GL_LINE_SMOOT...
- 17.06.2010, 20:56
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- Thema: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. string
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Re: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. st
Hi,
Ah, okay, danke. Jetzt versteh ich das besser. :) Wenn ich halt nur die lib habe, hab ich ja keine Wahl, assimp so oder so zu verwenden, oder? Es sei denn, ich kompiliere halt selbst.
Na wie auch immer, es klappt ja jetzt. :)
Ah, okay, danke. Jetzt versteh ich das besser. :) Wenn ich halt nur die lib habe, hab ich ja keine Wahl, assimp so oder so zu verwenden, oder? Es sei denn, ich kompiliere halt selbst.
Na wie auch immer, es klappt ja jetzt. :)
- 17.06.2010, 18:23
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- Thema: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. string
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Re: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. st
Ah, interessant. Hab den Artikel Mal überflogen. Anscheinend gibt es ein paar Möglichkeiten, wenn ich das über LoadLibrary(...) bewerkstellige. Aber da auch dort der Pfad fix wäre, spar ich mir das lieber und kopiere die DLL halt eben.
Danke :)
Danke :)
- 17.06.2010, 18:16
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- Thema: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. string
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Re: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. st
Hi, Also ich habe mir jetzt spaßeshalber Mal das neuste Assimp geladen und damit funktioniert jetzt plötzlich alles? Gelinkt habe ich wohl statisch, weil ich die .lib über Projekteigenschaften->Eingabe eintrage. Ist eine Schreibweise wie "#pragma comment(lib, "../Debug/Engine.lib")&qu...
- 17.06.2010, 18:01
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- Thema: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. string
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Re: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. st
Hi,
Bevor ich das neukompiliere, würde ich natürlich schon gerne dynamisch linken, sofern das geht, also halt nicht über die .lib, vielleicht löst das mein Problem ja schon.
Mag jetzt ne doofe Frage sein, aber wie mach ich das?
Viele Grüße
Bevor ich das neukompiliere, würde ich natürlich schon gerne dynamisch linken, sofern das geht, also halt nicht über die .lib, vielleicht löst das mein Problem ja schon.
Mag jetzt ne doofe Frage sein, aber wie mach ich das?
Viele Grüße
- 17.06.2010, 16:44
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- Thema: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. string
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Re: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. st
Das Problem ist, das Projekt wurde konvertiert, daher habe ich auf das alte keinen Zugriff mehr. Ist aber alles multithreaded Debug DLL, sollte daher kein Problem sein. Um assimp mit VC10 zu kompilieren, müsste er überhaupt erstmal das Projekt konvertieren können. Leider funktioniert das nicht, weil...
- 17.06.2010, 16:05
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- Thema: Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. string
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Umstellung VC++08 -> VC++10: Nicht aufgel. ext. Symb. string
Hallo, Ich habe das Problem, dass ich seit der Umstellung meiner Projektmappe von VC++ Express Edition 2008 auf 2010 Fehlermeldungen bzgl. der Klasse string erhalte. Dieses Projekt nutzt über eine .lib und Header assimp. Dieses nutzt string anscheinend auch und wirft mir letztendlich auch die Fehler...
- 16.06.2010, 18:07
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- Thema: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
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Re: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
Okay, aber wozu sind die Koordinaten denn größer als 1? Und wieso ist nur die v-Koordinate zwischen 1 und 2, während die u-Koordinate zwischen 0 und 1 liegt? Es gibt da keine Ausnahmen. Also für mich sieht das etwas seltsam aus und ist Repetition der Textur nicht auch geringfügig aufwendiger als wen...
- 16.06.2010, 16:38
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- Thema: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
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Re: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
Moment, was hat die Anzeige denn genau damit zu tun? Wrapmode habe ich m.W. nicht geändert.
- 16.06.2010, 15:57
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- Thema: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
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Re: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
Hi, Ich habe den Fehler gefunden. Das Problem lag tatsächlich in meiner Kopiermethode, aber irgendwie raff ich das nicht... Ich hab mir Mal alle uv-Koordinaten ausgeben lassen und die Ausgabe zeigt, dass der v-Wert zwischen 1.0f und 2.0f liegt!? Ich habe Mal spaßeshalber -1.0f gemacht und siehe da: ...
- 16.06.2010, 12:50
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- Thema: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
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Re: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
Hi, Die Assimp-Daten bastel ich mir in meine eigenen Strukturen. Normalenvektoren klappen beispielsweise ja auch, was man an der richtigen Beleuchtung sehen kann. Auch Farbwerte kann meine Klasse korrekt einbinden, sodass ich glaube, dass mein Rendervorgang eigentlich stimmt. Er klappt ja immer, nur...
- 16.06.2010, 11:37
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- Thema: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
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Re: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
Ja, also die Textur wird gefunden und ja auch zum großen Teil richtig angezeigt, nur ein paar Polygone bleiben leer. Ich habe mir das Modell auch Mal Polygon für Polygon aufbauen lassen. Ergebnis: Es fehlen zwischendurch Mal ein paar TexturCoords, nicht einfach am Ende oder so... Allerdings sehen di...
- 16.06.2010, 11:31
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- Thema: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
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Re: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
Hi, Also mein eigentlicher Algorithmus geht über alle Meshes, schaut je Mesh, welche Textur genutzt wird, und bindet die, also so, wie Du sagst. In meinem Beispielmodell habe ich jetzt allerdings nur ein einziges Mesh und auch nur eine Textur. Aus Debugginggründen setze ich die halt gerade hart vor ...
- 16.06.2010, 11:19
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- Thema: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
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Re: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
Hi, Also ich kann halt zwischen VBO-Buffereinsatz hin- und hershiften. Die VBOs habe ich gerade deaktiviert. Ich weiß jetzt gar nicht, ob man das, was ich jetzt mache, IndexBuffer nennt, aber nachfolgend einfach Mal der Code. Also zur Zeit habe ich testweise Mal meine OpenGL VBOs deaktiviert, d.h. i...
- 16.06.2010, 10:55
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- Thema: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
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Re: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
Oh...
Ich muss multidimensionaler denken. :) Vielen Dank! Jetzt habe ich eine teilweise Anzeige. Leider sind ein paar Dreiecke jetzt nicht mit Textur belegt / es werden wohl keine Coords genutzt, obwohl die Anzahl der Coords == Anzahl der Vertices ist. Aber Mal schauen!
Danke!
Ich muss multidimensionaler denken. :) Vielen Dank! Jetzt habe ich eine teilweise Anzeige. Leider sind ein paar Dreiecke jetzt nicht mit Textur belegt / es werden wohl keine Coords genutzt, obwohl die Anzahl der Coords == Anzahl der Vertices ist. Aber Mal schauen!
Danke!
- 16.06.2010, 10:09
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- Thema: [ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
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[ASSIMP] aiScene > mMeshes > mTextureCoords?
Hi, ich bastele gerade an meinem kleinen Renderer weiter, der auf Assimp aufbaut. Ich kann halt jetzt Meshes schon laden und alles klappt so weit. Mein Problem sind aber die Texturkoordinaten, die in den Meshes vom aiScene-Objekte gespeichert werden. In der Doku steht ja, die Anzahl der mTextureCoor...
- 18.03.2010, 23:49
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- Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
Nur Mal so von einem Unbeteiligten am Rande: Kristhy, Du gehst tierisch ab.
- 18.03.2010, 10:40
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- Thema: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
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Re: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
Okay, ich denke, ich komm jetzt klar, vielen Dank. :) Wenn noch was is, post ich wieder...
- 17.03.2010, 11:53
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- Thema: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
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Re: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
Hi,
Dirk: Ja, aber das Ding ist 0, wenn ich ein Buffer-Objekt nutze, das war der Hintergrund.
anonym: Ehrlich? Das ist ja schick. Super, dann kann ich das ja umsetzen, danke :)
Dirk: Ja, aber das Ding ist 0, wenn ich ein Buffer-Objekt nutze, das war der Hintergrund.
anonym: Ehrlich? Das ist ja schick. Super, dann kann ich das ja umsetzen, danke :)
- 16.03.2010, 18:46
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- Thema: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
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Re: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
Sieht auf alle Fälle interessant aus und ich hab's mir Mal abgelegt. :) Ich würde gerne mein Problem mit den Buffern noch lösen. Also über "glDrawElements" sehe ich nach wie vor kein Offset, wenn der Pointer 0 ist. Einfach eine Zahl in einen Pointer zu konvertieren, würde ja auf Speicherbe...
- 15.03.2010, 18:55
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- Thema: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
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Re: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
Hi,
Also ich drawe ja über glDrawElements. Wenn das: "
Also ich drawe ja über glDrawElements. Wenn das: "
", dann ist das Problem natürlich gelöst. Aber anderenfalls habe ich jetzt keine Ahnung, wie ich vorgehen sollte.Wenn meine Erinnerung mich nicht trügt ist der letzte Parameter dann in der Tat der Offset (zum Pointer casten …).
- 15.03.2010, 00:10
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- Thema: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
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Re: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
Ein sehr philosophischer Post. :) Dann spar ich mir die Mühe von solch einer Verwaltungsklasse und mache es halt erstmal objektweise. Ich bin allerdings auf ein Problem gestoßen: Ich nutze OpenGL. Wie kann ich bei der Verwendung von VertexBuffer-Objekten denn ein Offset festlegen? Wenn ich die Verte...
- 14.03.2010, 17:08
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- Thema: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
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Re: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
Hi, Danke für die schnelle Antwort! Das klingt sehr interessant. Macht es denn dann Sinn, einen globalen VertexBuffer-Verwalter für alle Objekte überhaupt zu basteln und die Objekte dort einzutragen? Wenn Du sagst, man solle VertexBuffer immer auf 65536 Vertices auffüllen, sollte man ja offensichtli...
- 14.03.2010, 16:52
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- Thema: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
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Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
Hey ho, Ich habe jetzt ein Model geladen, welches allerdings 38 Meshes enthält. Eigentlich muss ich ja jetzt für jedes einzelne Mesh einen eigenen Vertex- und IndexBuffer anlegen, oder? Ich stelle mir das alles allerdings sehr grausam vor, wenn ich das Objekt jetzt 100 Mal rendern möchte. In dem Fal...
- 10.02.2010, 14:21
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- Thema: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
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Re: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
Sorry, das war mein Fehler. Ich wollt den Beitrag eben auch editieren, bin aber nicht drauf gekommen. Ich war auf der C++-Implementierungsseite. Und von da aus findet man die Downloads nicht. Von "assimp.sourceforge.net" hingegen sehr schnell. Ist also mein Fehler und die eigentliche Seite...
- 10.02.2010, 13:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
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Re: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
Mal unabhängig davon, dass ich den Link zum Download jetzt ja durch Dich habe... Aber wo auf assimp.sourceforge.net finde ich denn den Link dazu? Ich habe echt gesucht, aber hab den nicht gefunden.
- 07.02.2010, 23:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
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Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Ok, hier dann Mal meine Profile: SupportedProfile 0: vp20 6146 SupportedProfile 1: fp20 6147 SupportedProfile 2: vp30 6148 SupportedProfile 3: fp30 6149 SupportedProfile 4: arbvp1 6150 SupportedProfile 5: fp40 6151 SupportedProfile 6: arbfp1 7000 SupportedProfile 7: vp40 7001 SupportedProfile 8: gls...