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- 02.09.2010, 09:06
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Performance klassischer Patterns und Polymorphie
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Performance klassischer Patterns und Polymorphie
Hi, Ich wollte mich nur Mal kurz erkundigen, ob es auch in Spielen angebracht ist, die ueblichen Patterns zu benutzen, die oft einen Haufen Polymorphie voraussetzen. Auf Grund der Aufloesung des vtables oder so soll das irgendwie langsam sein, habe ich Mal gehoert. Auch habe ich das Mal selbst auspr...
- 01.09.2010, 11:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
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Re: [OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
Ok, zum dritten Mal (wenn ihr auf gutes Internet angewiesen seid: vergesst Australien, ganz ehrlich): Danke :D Das hilft mir gut weiter und ich werd mich informieren und Mal schauen, was sich machen lässt.
- 01.09.2010, 10:49
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- Thema: [Idee] Windows Blitzstart
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Re: [Idee] Windows Blitzstart
Die Idee ist viel zu primitiv, als dass ich mich erdreisten würde, dafür irgendwelche Urheberrechtsansprüche geltend zu machen. :P Ich meine, der Ursprung davon war, dass mir meine Sidebar zu langsam ist, da ich mit der Tastatur viel schneller bin. Aber wenn Du basierend darauf jetzt eine bessere Le...
- 01.09.2010, 01:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
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Re: [OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
Guten Morgen, joeydee: Ok, das ist eine super Beschreibung, so habe ich die Matrizen noch nie gesehen, danke. :) Das erleichtert meine Vorstellung wirklich um einiges. Noch nicht ganz verstehe ich die mehreren kleinen Rotationen pro Sekunde. Angenommen, ich drehe meine Kamera auf y-Achse nach links....
- 01.09.2010, 01:26
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- Thema: [Idee] Windows Blitzstart
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Re: [Idee] Windows Blitzstart
TGGC: Geht wahrscheinlich auch, aber ich wusste gerade nicht, wie ich da in der Konsole einen Input mache. Und ich moechte ja dynamisch gerade die Programme oeffnen, die ich benoetige und die natuerlich alle auf einmal. ;) Chromanoid: Ok, das ginge, aber ich bin UI-technisch der absolute Noob und mi...
- 31.08.2010, 15:30
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- Thema: [Idee] Windows Blitzstart
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Re: [Idee] Windows Blitzstart
Autostart? Was ist das? ;) Ich benutze den Laptop einfach in ganz verschiedenen Situationen. Manchmal möchte ich nur kurz eine Sache nachprüfen, da wäre es fatal, wenn der ganze Müll in Autostart ist. Dann will ich Mal in Ruhe was entwickeln, da brauche ich auch nicht so viel. Und wenn ich einfach n...
- 31.08.2010, 14:01
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- Thema: [Idee] Windows Blitzstart
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[Idee] Windows Blitzstart
Hi, Ich habe Mal ein bisschen gebastelt. Das kann man eigentlich nicht Mal einen kreativen Prozess nennen, trotzdem glaube ich, dass das eigentlich so simpel ist, dass man es nicht unbedingt hat. Und zwar geht es mir darum, dass Windows einfach zu langsam ist, was Shortcuts angeht. Wie kann man das ...
- 31.08.2010, 13:45
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- Thema: [OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
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Re: [OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
Wow, das sind sehr hilfreiche Informationen. Ich glaube, ich bin aber noch einen Schritt zu weit weg, um alles zu verstehen. :) Ich schmeiß Mal um die Ohren, was mir nicht ganz klar ist: prepend und append fügen die Rotationen anscheinend ja in eine Liste von Operationen ein oder so, richtig? Bisher...
- 30.08.2010, 14:45
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- Thema: [OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
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Re: [OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
Ok, hab gerade erst kapiert, dass ich bei meinem Beispiel eigentlich nicht mehr brauche, da ich einfach erst um Y-Achse und dann um X-Achse rotieren kann, da es ja so gedacht ist, dass man "das Ziel aus den Augen verliert", also beim Hoch- und Runterschauen nicht die Blickrichtung gleich b...
- 30.08.2010, 14:10
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- Thema: [OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
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[OpenGL/Mathe] Rotation um zwei Achsen - again
Hi, Die Diskussion gab es vor kurzem, also vor ein paar Jahren, glaube ich, schon Mal. Und zwar möchte ich in OpenGL eine Kamera installieren, welche natürlich auch Rotationen kombiniert mit Bewegungen anbietet. Mir reicht fürs Erste, wenn ich um die y-Achse rotieren kann und um die x-Achse, wobei s...
- 25.08.2010, 05:18
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- Thema: Assimp, problem mit Texturkoordinaten
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Re: Assimp, problem mit Texturkoordinaten
Das Modell um die z-Achse drehen klappt aber wirklich nur bei der Erde. ;)
Ich habe als v-Koordinate 1-v genommen und das funktioniert dann.
Ich habe als v-Koordinate 1-v genommen und das funktioniert dann.
- 21.08.2010, 16:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp + Blender -> Welches Format?
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Re: Assimp + Blender -> Welches Format?
Mir geht es halt um viele Dinge. Ich möchte auf Dauer Mal die gesamte Renderingpipeline verstehen und wirklich die Hintergründe sicher haben. Einfach eine Engine zu benutzen, wäre da nicht zielführend. Und ein Spiel hätte ich am Ende gerne, weil Spiele eben geil sind. Und wenn ich am Ende beides hab...
- 21.08.2010, 11:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp + Blender -> Welches Format?
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Re: Assimp + Blender -> Welches Format?
Wieder was gelernt. :) Vielen Dank! Dann hab ich doch noch etwas mehr zu tun, bis ich mit meiner "Engine" ein Spielchen machen kann. ;) Macht aber nix, das lohnt sich dann ja!
- 21.08.2010, 03:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp + Blender -> Welches Format?
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Re: Assimp + Blender -> Welches Format?
Versteeeeeehe, ok, das ist ja cool. Und die TBN-Matrix hilft letztendlich dann bei Belichtung/Schattierung und erzeugt den Effekt, den auch BumpMapping erzeugt oder geht sogar noch weiter? Auf alle Fälle macht das alles schöner, denk ich Mal. Ganz verstanden hab ich das mit dem Extraformat immer noc...
- 20.08.2010, 16:07
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- Thema: Assimp + Blender -> Welches Format?
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Re: Assimp + Blender -> Welches Format?
Ich bin immer wieder begeistert, wie großzügig sich hier Zeit genommen wird, auf Fragen/Unklarheiten einzugehen, danke schon Mal. :) Das mit den Texturen usw. habe ich verstanden. In Blender habe ich über so ein Farn-Tutorial (findet man bei google sofort) z.B. eine normale Texture, Alpha-Textur und...
- 20.08.2010, 15:23
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- Thema: Assimp + Blender -> Welches Format?
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Re: Assimp + Blender -> Welches Format?
Hi, aus irgendeinem Grund funktioniert es jetzt. Ich kann auch nicht mehr reproduzieren, was das Problem war. Die .x-File-Exporter sind nach wie vor Schrott, weil nirgendwo ein Texturname in der Datei steht, aber Collada 2.4 klappt ganz gut. Ich meine, mehr als Mesh, UV-Koordinaten etc. brauche ich ...
- 20.08.2010, 12:05
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- Thema: Assimp + Blender -> Welches Format?
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Re: Assimp + Blender -> Welches Format?
Also der Exporter war definitiv Müll. Die anderen aber auch. Ständig gibtes Pythonskriptfehler, vll sollte ich Mal wieder 2.6 installieren statt 2.7, der scheint damit nicht klar zu kommen. Ist Python per Definition abwärtskompatibel? Collada export klappt auch nicht, denn der hat als Texturnamen da...
- 20.08.2010, 11:16
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- Thema: Assimp + Blender -> Welches Format?
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Re: Assimp + Blender -> Welches Format?
Wie gesagt, ich will ja nicht viel. Ich bilde nur Texturkoordinaten ab und er soll das Texturmapping natürlich exportieren, dafür halt auch das Material. Beides geschieht nicht. Habe mir die .x-Datei ja im Texteditor angeschaut, da sind keine TAGs dafür. :(
- 20.08.2010, 10:10
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- Thema: Assimp + Blender -> Welches Format?
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Re: Assimp + Blender -> Welches Format?
Hi, Okay, also .x klappt gut, wenn ich es als externe Datei verwende, aber der Blenderexporter funktioniert anscheinend überhaupt nicht. Vielleicht mache ich auch etwas falsch, also ich beschreibe Mal, was ich so mache: Ich habe ein Standardview, dass auf Layer0 halt Kamera, Licht etc. hat. Auf Laye...
- 18.08.2010, 12:57
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- Thema: Assimp + Blender -> Welches Format?
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Assimp + Blender -> Welches Format?
Hey ho, Ich habe mich jetzt ein wenig mit Blender eingearbeitet und meine "Engine" kann inzwischen nicht viel aber mit Hilfe von Assimp Modelle laden und bei x-Dateien z.B. auch mit Textur darstellen. Problem: Welches Format kann ich nutzen, um Modelle so zu exportieren, dass sie mit Blend...
- 12.07.2010, 00:41
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
D.h. native Datentypen wie float/double/int/short fallen alle raus und gibt es nur noch als typedefs? Und als Indexvariablen für [] gibt es dann std::size_t und für Zählvariablen stdint? Sonst noch irgendwelche wichtigen Dinge in der Hinsicht? :) Ich weiß, ich lenk vom Ausgangsthema ab, aber... wayne?
- 11.07.2010, 23:27
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- Thema: Dell-Netzteil geht nicht mehr
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Dell-Netzteil geht nicht mehr
Hi Leute, SOS! Mein Netzadapter geht nicht mehr von meinem Dell-Laptop und ich hab zwar noch n vollen Akku aber na ja... Vor der Autofahrt, auf der es einen kleinen Ruck gab, war alles ok, danach war er kaputt, d.h. er scheint Wackelkontakt zu haben. Habt ihr irgendwelche Ideen/Tricks, wie ich den w...
- 10.07.2010, 11:16
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
D.h. die du nutzt du wirklich in deinen Projekten?
- 10.07.2010, 01:03
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
nagut, hab noch nie x64 programmiert, daher... Dann mag ich auch hier typedefs :) long int sollten wir dann aber nicht verwenden, weils nicht klar is je nach compiler, rö?
- 09.07.2010, 23:58
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Wayne 32bit vs 64bit betreffend Anzahl, wir nehmen da halt int und der ist doch auf 64-Bit-Systemen dann auch 64 Bit groß, richtig? Halt, Ganzzahlen sind immer 32 Bit? Jetzt musst du technischer werden, was ist ne Ganzzahl?
- 09.07.2010, 13:49
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Das Problem ist ja, dass gute Lesbarkeit und optimale Editierbarkeit zum Teil konkurrierend sind. Wenn man so was wie Core::Speed sieht, mag das ein wenig länger sein, als wenn da einfach float oder so steht, aber man weiß eben, dass es die vom Kern festgelegte Einheit der Geschwindigkeit ist. Ich f...
- 04.07.2010, 00:12
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Hi, Wie macht ihr das, wenn die sprechenden Namen einfach zu lang werden, als dass sie gescheit sein können? Ich meine, das fängt schon bei einer Map über Texturkoordinaten an. Das heißt dann TextureCoordinatesMap und davon der Iterator TextureCoordinatesMapIterator... Wenn der Konstant ist, wäre da...
- 30.06.2010, 16:59
- Forum: ZFX Action Round 2
- Thema: [ZFX Action] The one-and-only Bomberman-Clone
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Re: Spätgeburt der 1.ZFX-Action (Bomberman Clone)
Hi, Wenn ich das Spiel öffne, erscheint das Bomberman-Fenster, also das eigentliche Spiel. Leider kann ich dort nichts machen, bei mir erscheint auch ansatzweise kein Menü. Das Beenden mit x hat etwas gedauert und es erschien nicht lesbar ein roter Text in der Mitte des Bildschirms vor dem Ende. Tas...
- 28.06.2010, 17:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
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Re: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
Okay, alles klar, danke :)
- 28.06.2010, 16:49
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
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Re: [OPENGL] Kein Flickern auf Distanz bei Modellen
Okay. :) Also es lag tatsächlich daran, dass die MipMaps nicht erzeugt wurden. Ich habe die Textur Mal weggeblendet und die Pixelfehler bleiben allerdings immer noch. Weiß nicht, ob das mit AA weggeht, aber da sehe ich ja wie gesagt eh keinen Unterschied, woraus ich schließe, dass mein Laptop wieder...