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- 17.01.2011, 15:44
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Na ja, aber haben ältere Karten auch so breite Möglichkeiten? 8 klingt ok. Also GL2.0 setze ich Mal voraus, weil das ja sogar Grafikchips von nicht besonders tollen Laptops mittlerweile anbieten.
- 17.01.2011, 15:19
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
WAS? Ma ehrlich, das ist doch scheiße. Texturkoordinaten reichen doch vorne und hinten nicht für alles, was ich übergeben müsste. Gut, ich kann alle Lichter durch die normalen OpenGL-Lichter realisieren, aber angenommen, ich will alle 4 Texturkoordinatenpaare nutzen, dann kann ich nix animieren!? Ma...
- 17.01.2011, 11:20
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Das klingt genau nach dem,was ich suche, perfekt. Vielen Dank :) Aber glBindAttribLocation möchte als ersten Parameter ja ein GLuint, das das Shaderprogramm repräsentiert. Aber ich hab ja "nur" ein CGProgram, wie mach ich das dann? Ohne diese Möglichkeit müsste ich dann wohl ATTR0 etc. nut...
- 17.01.2011, 11:11
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Ah! Hab gerade erst gerafft, dass glBindAttribLocation das Puzzleteil ersetzt, was ich vergessen hatte. Dann krieg ich's hin :)
- 11.01.2011, 23:49
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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[OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
Hi, Ich arbeite mich gerade in das Shadergedöns mit CG ein. Jetzt ist es ja so, dass man je Vertex ein paar schöne Attribute mitgeben kann. Ich möchte halt VertexBuffer nutzen, da die ja schneller sein sollen, gleichzeitig aber alles an die Shader mitgeben, was sie brauchen. Gut, es gibt glVertexPoi...
- 11.01.2011, 23:34
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Hi,
Ok, mein Problem ist aber OGL-bezogen. Ich bau mal nen neuen Thread dazu, hab eh noch andere Fragen... Danke vielmals! :)
Ok, mein Problem ist aber OGL-bezogen. Ich bau mal nen neuen Thread dazu, hab eh noch andere Fragen... Danke vielmals! :)
- 11.01.2011, 21:31
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Hi, so, Shader angeguckt. Jetzt verstehe ich aber nicht, wie ich BLENDWEIGHTS und BLENDINDICES setze. Also die Inhalte verstehe ich, hab mir was durchgelesen. Aber wie sag ich OpenGL oder DirectX, dass der das setzen soll? Im AssimpViewer hat meine Suche bis jetzt leider auch nix ergeben, aber ich h...
- 11.01.2011, 16:56
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Hi,
das klingt machbar und logisch, danke. :) Vielleicht schaffe ich es dann endlich bald ein animiertes Modell zu haben. Yeah! Danke nochmals ^^
das klingt machbar und logisch, danke. :) Vielleicht schaffe ich es dann endlich bald ein animiertes Modell zu haben. Yeah! Danke nochmals ^^
- 11.01.2011, 13:47
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Hi, Ja, genau, so weit verstehe ich das ja auch. :) Genau das mit dem Vertexskinning möchte ich jetzt genau machen, aber ich bin nicht sicher, was ich meinem Shader genau mitgeben muss, was er dann auf die Vertices anwenden kann. Das mit den Weights habe ich an sich verstanden, die nodeverkettung ne...
- 11.01.2011, 12:38
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Hi, Ich muss nochmal nachfragen: Die Offsetmatrix transformiert aus dem Mesh-Koordinatensystem in das lokale Bone-Node-Koordinatensystem. Und wenn Du vom jeweiligen Node aus die Transformationen des Nodes und all seiner Eltern verkettest, bekommst Du den Rückweg: die Transformation vom lokalen Bone-...
- 09.01.2011, 20:47
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- Thema: [CG Shader] Neutraler Shader, der nix ändert?
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Re: [CG Shader] Neutraler Shader, der nix ändert?
Hi,
Ok, ich hab das Tutorial recht schnell gelesen und so ein paar Details wohl überlesen oder nicht richtig verstanden. Ich mag das Tutorial aber und bin auch schon in Kapitel 5. :)
Danke für's Richtigstellen!
Ok, ich hab das Tutorial recht schnell gelesen und so ein paar Details wohl überlesen oder nicht richtig verstanden. Ich mag das Tutorial aber und bin auch schon in Kapitel 5. :)
Danke für's Richtigstellen!
- 09.01.2011, 14:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [CG Shader] Neutraler Shader, der nix ändert?
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Re: [CG Shader] Neutraler Shader, der nix ändert?
Hi
ich glaube CG übersetzt in HLSL/GLSL, von daher wird das wohl genau so sein. :) Das macht jdf. total Sinn, daher gehe ich Mal davon aus, dass das stimmt. Danke!
ich glaube CG übersetzt in HLSL/GLSL, von daher wird das wohl genau so sein. :) Das macht jdf. total Sinn, daher gehe ich Mal davon aus, dass das stimmt. Danke!
- 08.01.2011, 14:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [CG Shader] Neutraler Shader, der nix ändert?
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[CG Shader] Neutraler Shader, der nix ändert?
Hi, Ich bastel gerade mit CG Shadern rum. Jetzt bin ich leider der totale n00b. Ich lese zwar ein Tutorial durch, aber dennoch habe ich noch eine ziemlich grundsätzliche Frage: Wie kann ich einen Shader bauen, der mein Modell ganz normal ohne Änderung mit Textur darstellt? Folgendes ist mein Versuch...
- 07.01.2011, 18:46
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Ich will endlich das Lizenzgedöns verstehen (SDL/Nvidia CG)
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1244
Re: Ich will endlich das Lizenzgedöns verstehen (SDL/Nvidia
Hi,
wow, vielen Dank für die Antworten!
Ich gehe jetzt Mal davon aus, dass das alles so stimmt, wird schon passen. :) Dankö
wow, vielen Dank für die Antworten!
Ich gehe jetzt Mal davon aus, dass das alles so stimmt, wird schon passen. :) Dankö
- 07.01.2011, 13:13
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Ich will endlich das Lizenzgedöns verstehen (SDL/Nvidia CG)
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1244
Ich will endlich das Lizenzgedöns verstehen (SDL/Nvidia CG)
Hi, Allgemein Ich will endlich das ganze Lizenzzeug verstehen. Hat jemand einen guten Link für mich, damit ich die Grundlagen kapiere? 1) SDL? Beispielsweise SDL. Es gibt für 1.3 eine kommerzielle und eine GNU LGPL-Version. Darf ich, wenn ich SDL verwende, jetzt meine Software, die SDL nutzt, verkau...
- 06.01.2011, 11:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
- Antworten: 109
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Re: Glare-Algorithmus
Hi, Also ich verstehe noch nicht so ganz, was du jetzt eigentlich bastelst. Anscheinend hast Du als Ausgangsbild eine Szene, aber wie ist die dargestellt? Ich meine, bedeutet ein heller Pixel jetzt, dass von da aus Licht kommt und, indem du schaust, wie die optische Physik zwischen Auge und im Auge ...
- 06.01.2011, 10:06
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Oje, dann hab ich mir die Mühe ja ganz umsonst gemacht. :P
Ja und jetzt, wo ich es einfach drei Mal so schnell abspiele, sieht man auch keinen kantigen Übergang mehr, na herrlich, hehe...
Dankeschön!
Ja und jetzt, wo ich es einfach drei Mal so schnell abspiele, sieht man auch keinen kantigen Übergang mehr, na herrlich, hehe...
Dankeschön!
- 05.01.2011, 20:10
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Ja nunn, aber ich denke, der AssimpViewer macht es auch einheitlich und da sieht das halt gut aus, also frag ich mich, wie.
- 05.01.2011, 19:13
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Wie End = Start-Key? Meinst Du, ich soll den letzten Schritt überschreiben oder einfach keine Interpolation einbauen? Ohne letztere ruckelt das Wuson.
- 05.01.2011, 18:46
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Interpolation am Ende eines Models...
Hi, Jetzt bin ich wieder am hängen. Ich habe nun erfolgreich auf Quaternionen + Vektoren umgestellt und interpoliere fleißig. Jetzt wollte ich am Ende der Animation natürlich auch eine Interpolation mit dem Anfang der Animation einfügen. Problem: Beim testwuson ist die Geschichte ja 4640 ticks lang....
- 23.12.2010, 15:00
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Verstehe. Ich stell's trotzdem jetzt um. Später ginge das zwar theoretisch auch noch ohne Probleme, aber besser ist das so. Dankö :) Ich weiß nicht, ob ich schon Mal gefragt habe: Aber woher weißt Du das alles eigentlich? Nur durch Foren, Tutorials und eigene Erfahrungen so viel wissen zu sammeln mu...
- 22.12.2010, 09:28
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Oh, da hab ich bei der Theorie wohl etwas geschwänzt. Aber das Interpolieren sieht eigentlich ganz in Ordnung aus bei dem testwuson. Egal, dann stell ich's wieder um. ;)
- 21.12.2010, 23:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Hi, Interpolieren, hm. Bisher mache ich es so (es klappt btw. für die reine Skelett-Animation *freu* :)), dass ich für jeden Zeitpunkt, wo der jeweils andere Key nicht gesetzt ist, einen gemeinsamen mache, aber die Werte vom anderen nur übernehme. Beim Abspielen der Animation interpoliere ich dann z...
- 12.12.2010, 20:06
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Hi, Mittlerweile kann ich zumindest das Nodeskelett darstellen, aber noch nicht animieren. ;) Frage: Es gibt pro Channel ja Rotationen und Translationen, die aber verschiedene Anzahlen haben können. Ich würde eigentlich gerne beim Importieren alles direkt in Matrizen packen. Sagen wir Mal, es gibt z...
- 05.12.2010, 10:43
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Sieht super aus und klingt ja toll, was ihr schon alles geschafft habt. Die Phase, in die ihr jetzt kommt, muss ziemlich geil sein, oder? Ich meine, jetzt, wo man wirklich am "Spiel selbst" arbeiten kann und alles. Jedenfalls top und weiter so! :)
- 03.12.2010, 18:14
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Wow, sehr gute! Verstehe.
Na dann versuch ich Mal weiter mein Glück.
Na dann versuch ich Mal weiter mein Glück.
- 03.12.2010, 11:31
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Achso! Also kann ich meine gesamte Szene stets durch den Tree rendern, wobei der Tree einfach nur die Organisation von Mesh-Instanzen übernimmt!? Und es ist auch immer möglich, über den Tree zu rendern? Laut Doku ist ja bei jedem Modell mindestens der RootNode da. Wozu dienen denn dann SubNodes, die...
- 03.12.2010, 10:59
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- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Ah! Ok, wenn das der Nodename ist, steht das in der Doku halt falsch, weil da steht "Name of the Bone". Ich hätt eigentlich Mal debuggen können, dann wär mir das wohl auch aufgefallen. Danke :) Ach und noch ne andere Frage: Was bringt der NodeGraph ohne Bones? Wir haben ja kein Mapping von...
- 03.12.2010, 10:40
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Hi,
Kurze Frage: Du sagst, Bones sind Nodes zugeordnet. aiBone hat aber kein Node-Attribut, nur mName als Name des Bones. Wie komme ich an die Node-Bone-Verknüpfung?
Viele Grüße und danke!
Kurze Frage: Du sagst, Bones sind Nodes zugeordnet. aiBone hat aber kein Node-Attribut, nur mName als Name des Bones. Wie komme ich an die Node-Bone-Verknüpfung?
Viele Grüße und danke!
- 02.12.2010, 09:49
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Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Hi,
Wow, zum wiederholten Male vielen Dank für die Mühe!
Das klingt sehr gut,. :) Na dann hab ich ja einiges zu tun, ich werde mich daran Mal versuchen und bei Rückfragen wieder hier als Schiffbrüchiger vor die ZFX-Küste gespült werden.
Mann, bin ich heute metaphorisch! Danke nochmals.
Wow, zum wiederholten Male vielen Dank für die Mühe!
Das klingt sehr gut,. :) Na dann hab ich ja einiges zu tun, ich werde mich daran Mal versuchen und bei Rückfragen wieder hier als Schiffbrüchiger vor die ZFX-Küste gespült werden.
Mann, bin ich heute metaphorisch! Danke nochmals.