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- 25.01.2011, 22:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ich komm gerade wieder nicht weiter, weil ich Shader nicht verstehe... Ich hab folgendes einfache Programm: OUT.color = float4(dot(IN.normal, float3(1,1,1)), 0, 0, 1); gut, es ist etwas umständlich durch die casts und so, ich bastel hier alles mögliche rum. Der Punkt ist, dass ich entweder korrekte ...
- 25.01.2011, 09:41
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- 24.01.2011, 11:31
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- Thema: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
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Re: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
Hm... Ich hab mir das jetzt nochmal angeschaut. Es scheint so etwas wie JOINs zu geben, aber das kommt erst ganz am Ende der Doku. Hast Du das denn schon Mal für komplexere Relationen versucht? Wir haben bei uns halt 6-7 Tabellen/Klassen, die in einem Pfad liegen. D.h. über Klasse 1 finde ich Zeug ü...
- 24.01.2011, 10:56
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- Thema: [Projekt] 1930
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Re: [Projekt] 1930
Ich finde, man sollte nachm Verlieren den Weg nochmal sehen, der wird bei mir nicht mehr angezeigt. Weg merken und ablaufen ist kein Geniestreich, aber es ist ganz nett für zwischendurch. Mir reicht's zum Ablenken von meiner BWL-Vorlesung Minuten Mal aus und ich find's auch ein nettes Gehirnjogging....
- 24.01.2011, 10:36
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Hi, Also erstmal muss ich sagen, dass vp20 und vp30 NVIDIA-proprietäre Profile sind, d.h. die laufen nicht auf meiner ATI. :oops: :roll: glslv ist anscheinend das Profil, das ich wählen sollte, welches auch läuft (auch wenn ich das selbst zuweisen muss, weil CG das nicht korrekt macht). Hintergrund ...
- 24.01.2011, 09:07
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- Thema: In ZFX/Developia wurde eingebrochen!
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- 23.01.2011, 21:59
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- Thema: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
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Re: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
Na ja, meine Entscheidung war das nie, ich dachte nur, ich frage Mal wo nach, wo sich Leute auskennen. :) Link hab ich in unsrem Chan gepostet und drauf hingewiesen, vll finden die Gefallen dran. Für mich sieht das wirklich auch ziemlich einfach aus. Danke :)
- 23.01.2011, 14:14
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Also ich arbeite gerade mit dem dwarf und dem testwuson. Da weißt Du nicht zufällig, ob die in Bind Pose sind? Ich werde die Berechnung, die du beschrieben hast, wohl auch noch ausprobieren, aber gerade bin ich mit dem Verständnis leider noch nicht so weit, da brauch ich Mal ein paar Stunden Muße, u...
- 23.01.2011, 13:54
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- Thema: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
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Re: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
BeanKeeper sieht für mich ganz gut aus, da es auch sehr einfach ist. Aber wie gesagt: Framework ist raus. Und oo DB ist natürlich sehr interessant, aber jetzt auch wieder zu viel Aufwand. Das ist kein Ein-Mann-Projekt, sondern da müssen sich dann 10 Leute einarbeiten. Einfach irgendeine SQL-Klasse z...
- 23.01.2011, 11:12
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Nächster Witz: Nach dem Update auf CG3.x wählt cgGetLatestProfile trotzdem VP1_1 und FP1_1 aus, aaaaber die Fehlermeldung mit den max. 96 Dingern verschwindet und column_major funktioniert. Auch lustig ist, dass cgGetLatestProfile einfach nicht klappt: http://developer.nvidia.com/forums/index.php?sh...
- 22.01.2011, 18:43
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ok, nächstes Problem: cgGLGetLatestProfile ist schlecht. Es liefert mir immer nur die ältesten Profile zurück, obwohl ganz klar mehr unterstützt werden. Hat nicht zufällig jemand ne Idee, woran das liegen könnte, oder? Ich vermute ja, das liegt an dem veralteten OpenGL-Header... Aber GLEW wird da wo...
- 22.01.2011, 18:23
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Hallo, Zunächst Mal vielen Dank für die ausführliche Erklärung dessen, welchem ich unfähig war selbst herauszufinden. Ich habe ich gelesen, was Du geschrieben hast. Bist du sauer, dass ich nicht nach column_major gegooglet habe? Das habe ich getan aber "cg column_major" und "cg column...
- 22.01.2011, 17:23
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Hmm... Also meine ATI Mobility Radeon HD 4870 sollte nicht so antik sein. Zumindest wird laut GLEW OpenGL 3.1 unterstützt (ich hätte mehr erwartet, aber ok) und damit GLSL 1.3. Aber AssimpView funktioniert ja auch oder ist HLSL irgendwie weiter als GLSL? Eigentlich läuft doch letztendlich alles auf ...
- 22.01.2011, 17:03
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ich hab sonst nichts. Der meckert einfach, dass ich nicht mehr als 96 Konstanten haben darf. Und eine Konstante ist anscheinend 1 Byte. Wenn ich mit dem testwuson arbeiten muss, habe ich aber so schon verloren, weil das z.T. 40 Bones pro Mesh hat und ich denke, es gibt noch weit komplexere Modelle. ...
- 22.01.2011, 17:01
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- Thema: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
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Re: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
Ja... aber es sprengt halt eben den Rahmen um Längen. Und die meisten sind nicht Mal in Java besonders fit.
Wir werden jetzt wohl einfach pro Tabelle ne Zugriffsklasse basteln und gut ist. Nicht der Weisheits letzter Schluss, aber immerhin einfach und sollte genug laufen.
Wir werden jetzt wohl einfach pro Tabelle ne Zugriffsklasse basteln und gut ist. Nicht der Weisheits letzter Schluss, aber immerhin einfach und sollte genug laufen.
- 22.01.2011, 16:02
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ah ok.
Und wenn ich in CG "uniform float4x3 BoneMatrices[60]" als Parameter angebe, meckert der, dass es zu viele Konstanten gibt. Es geht erst bei float3x3[20], was etwas wenig ist, oder? =/
Und wenn ich in CG "uniform float4x3 BoneMatrices[60]" als Parameter angebe, meckert der, dass es zu viele Konstanten gibt. Es geht erst bei float3x3[20], was etwas wenig ist, oder? =/
- 22.01.2011, 15:49
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Wie stell ich eigentlich dar, wenn ein Vertex einfach gar nicht von nem Bone beeinflusst wird? Soll ich einfach BoneIndex = -1 setzen und im Shader darauf prüfen? Oder ne Dummy-Einheitsmatrix als erste Bonematrix machen?
- 22.01.2011, 15:32
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- Thema: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
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Re: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
Also ich hab ehrlich gesagt eher bei Java mit neuen Frameworks Schwierigkeiten, weil da immer irgendwas nicht läuft. :P Bei C++ bau ich irgendwas rein, dann gibt's ggf. Linkerfehler. Wenn man das aber gelöst hat, läuft's oft auch. Aber sind halt meine persönlichen Erfahrungen, ich bin kein Java-Spez...
- 22.01.2011, 14:59
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Re: Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
Ich würde auch lieber eine vernün... C++ nutzen, aber das kann außer mir halt keiner. :<
Hibernate schaue ich mir Mal an, danke. Dennoch würde mich interessieren, wie man selbst eine schöne Architektur bastelt bzw. was so üblich ist, wenn man eben kein Framework nutzt. :)
Hibernate schaue ich mir Mal an, danke. Dennoch würde mich interessieren, wie man selbst eine schöne Architektur bastelt bzw. was so üblich ist, wenn man eben kein Framework nutzt. :)
- 22.01.2011, 12:56
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Saubere Architektur mit rel. Datenbanken?
Hi, Wir basteln gerade an so einem Projekt an der Uni und ich überlege gerade an einer hübschen Architektur, welche mit relationalen Datenbanken arbeiten soll. Und das finde ich gar nicht so einfach, weil der Bruch zwischen dem nicht-oo DBs und dem klassenbasierten Java (was wir wohl verwenden werde...
- 21.01.2011, 19:02
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
ich hab einfach nur GL_MAX_TEXTURE_COORDS ausgegeben, weil ich nicht um glGetIntegerv wusste... Aber hey! Ich kann 8, das ist ja klasse :) Und mein Alienware kann 16, alles klar. Mit 8 sollte man wohl wirklich auskommen.
- 21.01.2011, 16:36
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Hab jetzt Glee im Einsatz und muss sagen: Perfekt. Einmal initialisieren, danach einfach alle Funktionen nutzen und gut ist. OGL2.0 will ich voraussetzen, wenn ne Funktion laut Google also <= 2.0 unterstützt ist, mach ich auch keine Abfrage und darüber ne Extensionabfrage und alles ist prima. ^^ Und...
- 19.01.2011, 12:11
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- Thema: Mein Youtube Channel mit selbst komponiert Musik
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Re: Mein Youtube Channel mit selbst komponiert Musik
Hi, Gefällt mir auch sehr gut. Die Lieder bauen auf jeden Fall Atmosphäre auf, was imo enorm wichtig für ein Spiel ist. Ohne gute Musik kann man ein Spiel kaum emotional (außer Wut, wenn man ein Rätsel nicht löst :P) durchleben. Ein wenig nach "alten Zeiten" klingt es tatsächlich, was supe...
- 18.01.2011, 23:57
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Hi, Ah! Also lade ich Glew und alles geht. Aber welches OpenGL ich nutze, kann ich mir trotzdem noch "aussuchen" (indem ich Befehle höherer Versionen nicht nutze)? Einsatzzweck des Spiels ist, dass es ein einfaches 3D-Adventure/Taktik/Geschlichkeitsspiel werden soll. Aber da ich mich sowie...
- 18.01.2011, 21:20
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- Thema: Wir visualisieren Eure Spiel-Konzepte
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Re: Wir visualisieren Eure Spiel-Konzepte
Das Geld kommt aber zZ nur von der Werbung, das Angebot für Präsentationen ist ja kostenlos...
- 18.01.2011, 20:56
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Modellierer für Spiel gesucht
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Re: Modellierer für Spiel gesucht
Okay, also ein Jahr oder länger kann das schon dauern. Nicht, dass ich nicht Spaß an der Sache hätte, aber es gibt einfach zu viele andere Dinge, die ich nebenher mache und die ne höhere Prio haben. :) Was meine Engine verkraftet, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Das müsste ich vermutlich Mal testen. ...
- 18.01.2011, 19:57
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ok, neues Problem: Ich würde gerne Funktionen wie glBindBuffer() nutzen. MSVC meckert aber, dass er die Version nicht kennt. glBindBufferARB() habe ich bisher genutzt, aber ich glaube, OpenGL 1.3 wird mittlerweile jeder haben, sodass ich so weit nicht abwärtskompatibel sein muss. Trotzdem findet der...
- 18.01.2011, 19:25
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- Thema: Modellierer für Spiel gesucht
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Re: Modellierer für Spiel gesucht
Okay, ich wollte halt nicht zu sehr in die Details gehen. Ich weiß, welche Objekte es vorher gab und ich weiß, dass das in etwa auch die Modelle sein werden, wobei natürlich noch einige dazu kommen werden, da man im 2D-Bereich die Höhe ja nicht ausnutzen konnte. Prototyp wird noch dauern, aber nach ...
- 18.01.2011, 18:08
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- Thema: Modellierer für Spiel gesucht
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Modellierer für Spiel gesucht
Hi, ich weiß, die Überschrift sagt nicht viel, dafür schreibe ich hier jetzt etwas mehr. Das Spiel Es handelt sich um ein einfaches 3D-Adventure/Taktik/Geschicklichkeits-Spiel, welches im Wald spielt. Die Grundidee ist sehr schlicht: Es geht darum, mit einer Spielfigur Münzen einzusammeln. Wenn man ...
- 17.01.2011, 16:15
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Na ja, aber GL + CG unterstützt halt eben (s.o.) nur neben Vertex-, Index-, Normal- und Farbvektoren die Texturkoordinaten (wie viele es auch immer sein können). Ich prüf GL_MAX_TEXTURE_CORDS Mal. Wenn das auf dem anderen Laptop 8 ist, bin ich zufrieden.