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- 01.06.2024, 13:18
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich bastele gerade an einem kleinen Node Editor Feature. Bisher ist es nur eine Spielerei. Aber ich stelle mir vor es zum darstellen vom Datenfluss zwischen Systemen in meiner Game Loop zu verwenden. Vielleicht auch zum Zusammenstöpseln von Materials oder Soundeffekten... nodes.gif (anklicken für ei...
- 22.01.2022, 15:15
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- Thema: HTM/CSS/JavaScript-Framework für Desktop und Browser
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Re: HTM/CSS/JavaScript-Framework für Desktop und Browser
Kommt sicher stark darauf an was dir das Framework alles abnehmen soll und wie komplex am Ende deine Anwendung werden wird. Neben React würden mir spontan noch Angular und Vue einfallen. Ich hatte bisher nur mit Angular etwas Berührung. Aber so weit ich weiss, setzen alle drei stark auf "reacti...
- 12.10.2021, 17:35
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- Thema: Deutscher Game Development Podcast
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Re: Deutscher Game Development Podcast
Hat geklappt und taucht jetzt auch in der App als aktuelle Folge auf :)
- 12.10.2021, 00:26
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- Thema: Deutscher Game Development Podcast
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Re: Deutscher Game Development Podcast
Hi Simon, folge deinem Podcast schon eine Weile sehr gespannt. Danke für die Mühe, die du da reinsteckst.
Hat sich da bei der letzten Folge im Feed ein Fehler im Datum eingeschlichen? Die wird auf deiner Website als vom 01.09. angezeigt und taucht auch meiner Podcast App nicht auf.
Hat sich da bei der letzten Folge im Feed ein Fehler im Datum eingeschlichen? Die wird auf deiner Website als vom 01.09. angezeigt und taucht auch meiner Podcast App nicht auf.
- 01.03.2016, 19:21
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- Thema: Fibers und Thread-Pools
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Re: Jammer-Thread
Ich helfe mal mit dem Link zum Talk aus ;) http://www.gdcvault.com/play/1022186/Parallelizing-the-Naughty-Dog-Engine Ich hab das auch mal prototypisch implementiert. Auch das mit dem Pipelining was er später noch erwähnt geht dann sehr einfach umzusetzen. Leider hab ich das Ganze noch nie wirklich u...
- 27.02.2016, 20:39
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- Thema: Lock-Frei und doch Strom sparend?
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Re: Lock-Frei und doch Strom sparend?
@Cromanoid Danke dir, das kannte ich noch nicht. Ganz interessant fand ich in dem PDF auch den Teil darüber dass bei einer komplett leeren Queue alle Teilnehmer gezwungen sind auf der gleichen Cache Line zu arbeiten, was zu viel teurer Kommunikation zwischen den Cores führen kann. Da hatte ich noch ...
- 26.02.2016, 21:32
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Lock-Frei und doch Strom sparend?
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Lock-Frei und doch Strom sparend?
Hi Leute, ich experimentiere gerade etwas mit einem parallelen Job System herum. Mehrere Producer erzeugen Jobs die in einer Queue abgelegt, und dann von mehreren Consumern abgearbeitet werden. Streng genommen sind in meinem Fall die Producer und Consumer die gleichen Threads aber ich glaube das änd...
- 21.08.2015, 10:37
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- Thema: [OpenGL] Beleuchtung
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Re: [OpenGL] Beleuchtung
Im Vertex Shader multiplizierst du die Vertex Position mit der Projektionsmatrix, Viewmatrix und Modelmatrix. Das transformiert die Vertex Position in Normalized Device Coordinates. Das braucht OpenGL um effizient entscheiden zu können ob etwas sichtbar ist und welche Fragmente von einem Face tatsäc...
- 16.08.2015, 22:21
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
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Re: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
Ich hab keine Idee woher das Problem kommen kann, wobei ich mir wie Sternmull auch schon sagte erstmal die Transformation des Quad noch einmal genau ansehen würde. Vielleicht verstehe ich noch nicht ganz was du erreichen willst. Aber bist du dir sicher, dass es nicht einfacher (und vermutlich auch s...
- 20.07.2015, 20:18
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- Thema: Client-Server
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Re: Client-Server
Ich fand die Artikelserien von Glenn Fiedler immer sehr hilfreich:
http://gafferongames.com/networking-for ... ogrammers/
Der hat auch jede Menge zu Physik und wie man Echtzeitphysik in Netzwerkspielen handhabt.
http://gafferongames.com/networking-for ... ogrammers/
Der hat auch jede Menge zu Physik und wie man Echtzeitphysik in Netzwerkspielen handhabt.
- 15.05.2015, 16:57
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- Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Ich wundere mich nur, wie man dann die Stacks für die Fiber erzeugt. Von Hand die Stack Size aus dem PE-Header popeln, der zu der virtuellen Adresse gehört, in der der Einsprungspunkt liegt? Ich reserviere mit mmap ein paar Seiten Speicher. Dann schreibt man einfach die Rücksprungadresse und einen ...
- 15.05.2015, 16:38
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Nein, die Calling Convention muss beachtet werden. Durch das Austauschen des Stack Pointers ändert sich ja die Rücksprungadresse. Wir springen also in einen anderen Context, in dem davon ausgegangen worden sein könnte, dass andere Register gesichert worden sind. Mir verknotet sich dabei aber auch re...
- 15.05.2015, 14:04
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- Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Nein. Ein Fiber-Wechsel ist immer ein Aufruf ins Betriebssystem, und DAS kümmert sich um Speichern und wiederherstellen des Kontexts, und NICHT der Compiler. Der Grund, warum Fibers weniger Overhead haben, ist, dass das Umschalten nicht den Scheduler des Betriebssystems (und damit nicht den Kernel ...
- 15.05.2015, 13:05
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- Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Warum muss man das bei Fibern nicht machen? Die Präsentation erwähnt mehrfach eine PS4-eingebaute Funktion, die genau das tut. Also wenn ich das richtig verstehe, ist das eigentlich genau ein Thread-Wechsel, nur halt handprogrammiert. Aus Sicht des wartenden Jobs muss ja eine Funktion aufgerufen we...
- 15.05.2015, 12:47
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- Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Die Zahl der Fibers begrenzt wie viele Jobs zu einem Zeitpunkt auf Unteraufgaben warten dürfen. Jobs können beliebig viele eingereiht sein. Oder verstehe ich dich falsch? EDIT: Ausserdem ist ein Context Wechsel von Fiber zu Fiber wesentlich günstiger (Im Grunde vergleichbar mit einem Funktionsaufruf...
- 15.05.2015, 12:34
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Das schöne an Fibers in dem Zusammenhang ist, dass man sie anhalten kann um auf die Fertigstellung anderer Unteraufgaben zu warten ohne den darunter liegenden OS Thread zu blockieren. Aus Sicht des Jobs sieht das warten dann aus wie ein einfacher Funktionsaufruf ( waitForSomethingToHappen() oder so)...
- 15.05.2015, 11:26
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Die set/getcontext API ist leider deprecated und nicht mehr Teil von POSIX. Unter Mac OS X zumindest gibt es nichts vom OS selbst. Ich hab es mit ein paar Zeilen inline Assembly gelöst. Man muss wirklich nur den Stack Pointer austauschen und eine Hand voll Register abspeichern.
- 14.05.2015, 19:24
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- Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Ich kann zwar keine fertige Lib empfehlen, hab aber kürzlich einen sehr interessanten GDC talk zu dem Thema gesehen: Slides: http://www.swedishcoding.com/2015/03/08/gdc-2015-presentation-parallelizing-the-naughty-dog-engine/ Aufzeichnung: http://www.gdcvault.com/play/1022186/Parallelizing-the-Naught...
- 02.04.2015, 19:56
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- Thema: Rotationen bei Skeletal Animation
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Rotationen bei Skeletal Animation
Hallo zusammen, Ich habe in den letzten Wochen, einfach weil es mich interessiert hat, mal die Dateiformate von Gothic 1 unter die Lupe genommen und Loader für einige davon gebaut. Ich hab mich vor allem erstmal auf die statischen und animierten Objekte konzentriert, die in der Welt platziert werden...
- 12.10.2014, 21:48
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nichts besonderes, nein. Man kann nur Blöcke entfernen. Danke fürs Ausprobieren euch beiden!
- 12.10.2014, 21:11
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Komisch. Hier unter OS X funktioniert der Rechtsklick auch im Chrome. Muss ich morgen auf der Arbeit mal unter Windows probieren.
- 12.10.2014, 20:28
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe mich in den letzten Tagen mal etwas intensiver mit WebGL auseinander gesetzt. Das steht schon seit Ewigkeiten auf meiner Das-müsste-ich-mir-auch-mal-ansehen-Liste. Vor allem bei Game-Jams bekommen Spiele, die auf Web-Technologien basieren meist signifikant mehr Stimmen, da es so einfach ist...
- 23.09.2014, 18:02
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Boa, ich verwende zu viele Tastaturlayouts: Zuhause nutze ich für den normalen Betrieb wegen der Umlaute das deutsche Tastaturlayout auf einer deutschen Tastatur. Fürs Programmieren stelle ich auf das Britische Layout um. Dort liegen fast alle (aber eben nicht alle!!) Sonderzeichen wie auf einer US ...
- 18.09.2014, 23:02
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Cool, danke. Das Paper lese ich mir bei Gelegenheit durch. Ich verwende für meine Kontaktgenerierung GJK und im Falle, dass sich Objekte stark überschneiden EPA (teuer). Da bekomme ich allerdings wirklich nur einen Punkt auf jedem der Objekte. Die einzige Möglichkeit die ich da sehe, und ich glaube ...
- 18.09.2014, 17:58
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht sehr gut aus! Ein paar Seiten zurück hatte ich ja mal etwas ähnliches vorgestellt. Ich bin allerdings nie so ganz zufrieden damit gewesen, da Objekte, vor allem wenn sie gestapelt wurden, angefangen haben zu "tanzen". Hast du das Problem auch? Oder hast du eine Lösung dafür? Ich glau...
- 11.09.2014, 18:26
- Forum: ZFX Action
- Thema: Neue ZFX Action - ein Wochenende
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Re: Neue ZFX Action - ein Wochenende
Ich will zwar noch nicht definitiv zusagen, aber habe auf jeden Fall Lust mit zu machen. Die lockeren Regeln halte ich auch für eine gute Idee. Es geht ja nur um den Spass an der Sache. Für meine Tools entscheide ich mich spontan :) Vielleicht mal was Web-Mässiges...
- 07.09.2014, 21:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Anfänger: 2D Rendern
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Re: [OpenGL] Anfänger: 2D Rendern
Beim überfliegen des codes hab ich nicht gesehen, dass du ein Vertex Array Object verwendest. Soweit ich weiss ist das aber ab 3.x zwingend notwendig. Ich bin mir allerdings gerade nicht ganz sicher ob das nur so war wenn man ein Core Profile verwendet. Versuch mal, bevor du deine Buffer erzeugst: G...
- 06.09.2014, 19:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Anfänger: 2D Rendern
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Re: [OpenGL] Anfänger: 2D Rendern
Hm, minimal würde ich das jetzt nicht gerade nennen. Schmeiss doch diese ganzen Wrapper-Klassen erstmal raus. Ausserdem ist nicht ersichtlich in welcher Reihenfolge du was machst. Die Reihenfolge, in der Dinge gemacht werden, spielt bei OpenGL aber mitunter eine sehr wichtige Rolle ;)
- 28.08.2014, 20:39
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- Thema: [Projekt] Ludum Dare 30: Shit Ahead
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[Projekt] Ludum Dare 30: Shit Ahead
Bildschirmfoto 2014-08-26 um 00.34.05.png Hallo zusammen! Ich habe am letzten Wochenende mal wieder zusammen mit ein paar Freunden an der 72 Stunden Variante von Ludum Dare teilgenommen. Unser Team bestand aus einem Grafiker, einem Musiker und meiner Wenigkeit als Programmierer. Das ganze hat mal w...
- 20.08.2014, 14:06
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: MOTIVATIONSPROBLEME
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Re: MOTIVATIONSPROBLEME
Für alle die momentan unter Motivationsproblemen leiden: Dieses Wochenende ist wieder Ludum Dare. Ein guter Anlass um ein kleines Spiel fertig zu bekommen und auf neue Ideen zu kommen! Ich selbst werde auch wieder dabei sein. Diesmal, seit langem wieder, mit einem kleinen Team. Ich freu mich schon. ...