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von kristof
01.06.2024, 13:18
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Zugriffe: 992525

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ich bastele gerade an einem kleinen Node Editor Feature. Bisher ist es nur eine Spielerei. Aber ich stelle mir vor es zum darstellen vom Datenfluss zwischen Systemen in meiner Game Loop zu verwenden. Vielleicht auch zum Zusammenstöpseln von Materials oder Soundeffekten... nodes.gif (anklicken für ei...
von kristof
22.01.2022, 15:15
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: HTM/CSS/JavaScript-Framework für Desktop und Browser
Antworten: 12
Zugriffe: 1281

Re: HTM/CSS/JavaScript-Framework für Desktop und Browser

Kommt sicher stark darauf an was dir das Framework alles abnehmen soll und wie komplex am Ende deine Anwendung werden wird. Neben React würden mir spontan noch Angular und Vue einfallen. Ich hatte bisher nur mit Angular etwas Berührung. Aber so weit ich weiss, setzen alle drei stark auf "reacti...
von kristof
12.10.2021, 17:35
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Thema: Deutscher Game Development Podcast
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Re: Deutscher Game Development Podcast

Hat geklappt und taucht jetzt auch in der App als aktuelle Folge auf :)
von kristof
12.10.2021, 00:26
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Thema: Deutscher Game Development Podcast
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Re: Deutscher Game Development Podcast

Hi Simon, folge deinem Podcast schon eine Weile sehr gespannt. Danke für die Mühe, die du da reinsteckst.
Hat sich da bei der letzten Folge im Feed ein Fehler im Datum eingeschlichen? Die wird auf deiner Website als vom 01.09. angezeigt und taucht auch meiner Podcast App nicht auf.
von kristof
01.03.2016, 19:21
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Fibers und Thread-Pools
Antworten: 33
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Re: Jammer-Thread

Ich helfe mal mit dem Link zum Talk aus ;) http://www.gdcvault.com/play/1022186/Parallelizing-the-Naughty-Dog-Engine Ich hab das auch mal prototypisch implementiert. Auch das mit dem Pipelining was er später noch erwähnt geht dann sehr einfach umzusetzen. Leider hab ich das Ganze noch nie wirklich u...
von kristof
27.02.2016, 20:39
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Lock-Frei und doch Strom sparend?
Antworten: 9
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Re: Lock-Frei und doch Strom sparend?

@Cromanoid Danke dir, das kannte ich noch nicht. Ganz interessant fand ich in dem PDF auch den Teil darüber dass bei einer komplett leeren Queue alle Teilnehmer gezwungen sind auf der gleichen Cache Line zu arbeiten, was zu viel teurer Kommunikation zwischen den Cores führen kann. Da hatte ich noch ...
von kristof
26.02.2016, 21:32
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Lock-Frei und doch Strom sparend?
Antworten: 9
Zugriffe: 5934

Lock-Frei und doch Strom sparend?

Hi Leute, ich experimentiere gerade etwas mit einem parallelen Job System herum. Mehrere Producer erzeugen Jobs die in einer Queue abgelegt, und dann von mehreren Consumern abgearbeitet werden. Streng genommen sind in meinem Fall die Producer und Consumer die gleichen Threads aber ich glaube das änd...
von kristof
21.08.2015, 10:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Beleuchtung
Antworten: 3
Zugriffe: 2503

Re: [OpenGL] Beleuchtung

Im Vertex Shader multiplizierst du die Vertex Position mit der Projektionsmatrix, Viewmatrix und Modelmatrix. Das transformiert die Vertex Position in Normalized Device Coordinates. Das braucht OpenGL um effizient entscheiden zu können ob etwas sichtbar ist und welche Fragmente von einem Face tatsäc...
von kristof
16.08.2015, 22:21
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
Antworten: 7
Zugriffe: 2743

Re: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader

Ich hab keine Idee woher das Problem kommen kann, wobei ich mir wie Sternmull auch schon sagte erstmal die Transformation des Quad noch einmal genau ansehen würde. Vielleicht verstehe ich noch nicht ganz was du erreichen willst. Aber bist du dir sicher, dass es nicht einfacher (und vermutlich auch s...
von kristof
20.07.2015, 20:18
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Client-Server
Antworten: 9
Zugriffe: 2780

Re: Client-Server

Ich fand die Artikelserien von Glenn Fiedler immer sehr hilfreich:
http://gafferongames.com/networking-for ... ogrammers/

Der hat auch jede Menge zu Physik und wie man Echtzeitphysik in Netzwerkspielen handhabt.
von kristof
15.05.2015, 16:57
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib

Ich wundere mich nur, wie man dann die Stacks für die Fiber erzeugt. Von Hand die Stack Size aus dem PE-Header popeln, der zu der virtuellen Adresse gehört, in der der Einsprungspunkt liegt? Ich reserviere mit mmap ein paar Seiten Speicher. Dann schreibt man einfach die Rücksprungadresse und einen ...
von kristof
15.05.2015, 16:38
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Antworten: 29
Zugriffe: 11313

Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib

Nein, die Calling Convention muss beachtet werden. Durch das Austauschen des Stack Pointers ändert sich ja die Rücksprungadresse. Wir springen also in einen anderen Context, in dem davon ausgegangen worden sein könnte, dass andere Register gesichert worden sind. Mir verknotet sich dabei aber auch re...
von kristof
15.05.2015, 14:04
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib

Nein. Ein Fiber-Wechsel ist immer ein Aufruf ins Betriebssystem, und DAS kümmert sich um Speichern und wiederherstellen des Kontexts, und NICHT der Compiler. Der Grund, warum Fibers weniger Overhead haben, ist, dass das Umschalten nicht den Scheduler des Betriebssystems (und damit nicht den Kernel ...
von kristof
15.05.2015, 13:05
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib

Warum muss man das bei Fibern nicht machen? Die Präsentation erwähnt mehrfach eine PS4-eingebaute Funktion, die genau das tut. Also wenn ich das richtig verstehe, ist das eigentlich genau ein Thread-Wechsel, nur halt handprogrammiert. Aus Sicht des wartenden Jobs muss ja eine Funktion aufgerufen we...
von kristof
15.05.2015, 12:47
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib

Die Zahl der Fibers begrenzt wie viele Jobs zu einem Zeitpunkt auf Unteraufgaben warten dürfen. Jobs können beliebig viele eingereiht sein. Oder verstehe ich dich falsch? EDIT: Ausserdem ist ein Context Wechsel von Fiber zu Fiber wesentlich günstiger (Im Grunde vergleichbar mit einem Funktionsaufruf...
von kristof
15.05.2015, 12:34
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib

Das schöne an Fibers in dem Zusammenhang ist, dass man sie anhalten kann um auf die Fertigstellung anderer Unteraufgaben zu warten ohne den darunter liegenden OS Thread zu blockieren. Aus Sicht des Jobs sieht das warten dann aus wie ein einfacher Funktionsaufruf ( waitForSomethingToHappen() oder so)...
von kristof
15.05.2015, 11:26
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib

Die set/getcontext API ist leider deprecated und nicht mehr Teil von POSIX. Unter Mac OS X zumindest gibt es nichts vom OS selbst. Ich hab es mit ein paar Zeilen inline Assembly gelöst. Man muss wirklich nur den Stack Pointer austauschen und eine Hand voll Register abspeichern.
von kristof
14.05.2015, 19:24
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
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Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib

Ich kann zwar keine fertige Lib empfehlen, hab aber kürzlich einen sehr interessanten GDC talk zu dem Thema gesehen: Slides: http://www.swedishcoding.com/2015/03/08/gdc-2015-presentation-parallelizing-the-naughty-dog-engine/ Aufzeichnung: http://www.gdcvault.com/play/1022186/Parallelizing-the-Naught...
von kristof
02.04.2015, 19:56
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rotationen bei Skeletal Animation
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Zugriffe: 2167

Rotationen bei Skeletal Animation

Hallo zusammen, Ich habe in den letzten Wochen, einfach weil es mich interessiert hat, mal die Dateiformate von Gothic 1 unter die Lupe genommen und Loader für einige davon gebaut. Ich hab mich vor allem erstmal auf die statischen und animierten Objekte konzentriert, die in der Welt platziert werden...
von kristof
12.10.2014, 21:48
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 2040
Zugriffe: 992525

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Nichts besonderes, nein. Man kann nur Blöcke entfernen. Danke fürs Ausprobieren euch beiden!
von kristof
12.10.2014, 21:11
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Zugriffe: 992525

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Komisch. Hier unter OS X funktioniert der Rechtsklick auch im Chrome. Muss ich morgen auf der Arbeit mal unter Windows probieren.
von kristof
12.10.2014, 20:28
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Zugriffe: 992525

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ich habe mich in den letzten Tagen mal etwas intensiver mit WebGL auseinander gesetzt. Das steht schon seit Ewigkeiten auf meiner Das-müsste-ich-mir-auch-mal-ansehen-Liste. Vor allem bei Game-Jams bekommen Spiele, die auf Web-Technologien basieren meist signifikant mehr Stimmen, da es so einfach ist...
von kristof
23.09.2014, 18:02
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7597
Zugriffe: 1804866

Re: Jammer-Thread

Boa, ich verwende zu viele Tastaturlayouts: Zuhause nutze ich für den normalen Betrieb wegen der Umlaute das deutsche Tastaturlayout auf einer deutschen Tastatur. Fürs Programmieren stelle ich auf das Britische Layout um. Dort liegen fast alle (aber eben nicht alle!!) Sonderzeichen wie auf einer US ...
von kristof
18.09.2014, 23:02
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 2040
Zugriffe: 992525

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Cool, danke. Das Paper lese ich mir bei Gelegenheit durch. Ich verwende für meine Kontaktgenerierung GJK und im Falle, dass sich Objekte stark überschneiden EPA (teuer). Da bekomme ich allerdings wirklich nur einen Punkt auf jedem der Objekte. Die einzige Möglichkeit die ich da sehe, und ich glaube ...
von kristof
18.09.2014, 17:58
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 2040
Zugriffe: 992525

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Sieht sehr gut aus! Ein paar Seiten zurück hatte ich ja mal etwas ähnliches vorgestellt. Ich bin allerdings nie so ganz zufrieden damit gewesen, da Objekte, vor allem wenn sie gestapelt wurden, angefangen haben zu "tanzen". Hast du das Problem auch? Oder hast du eine Lösung dafür? Ich glau...
von kristof
11.09.2014, 18:26
Forum: ZFX Action
Thema: Neue ZFX Action - ein Wochenende
Antworten: 42
Zugriffe: 35888

Re: Neue ZFX Action - ein Wochenende

Ich will zwar noch nicht definitiv zusagen, aber habe auf jeden Fall Lust mit zu machen. Die lockeren Regeln halte ich auch für eine gute Idee. Es geht ja nur um den Spass an der Sache. Für meine Tools entscheide ich mich spontan :) Vielleicht mal was Web-Mässiges...
von kristof
07.09.2014, 21:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Anfänger: 2D Rendern
Antworten: 26
Zugriffe: 6657

Re: [OpenGL] Anfänger: 2D Rendern

Beim überfliegen des codes hab ich nicht gesehen, dass du ein Vertex Array Object verwendest. Soweit ich weiss ist das aber ab 3.x zwingend notwendig. Ich bin mir allerdings gerade nicht ganz sicher ob das nur so war wenn man ein Core Profile verwendet. Versuch mal, bevor du deine Buffer erzeugst: G...
von kristof
06.09.2014, 19:23
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Anfänger: 2D Rendern
Antworten: 26
Zugriffe: 6657

Re: [OpenGL] Anfänger: 2D Rendern

Hm, minimal würde ich das jetzt nicht gerade nennen. Schmeiss doch diese ganzen Wrapper-Klassen erstmal raus. Ausserdem ist nicht ersichtlich in welcher Reihenfolge du was machst. Die Reihenfolge, in der Dinge gemacht werden, spielt bei OpenGL aber mitunter eine sehr wichtige Rolle ;)
von kristof
28.08.2014, 20:39
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Ludum Dare 30: Shit Ahead
Antworten: 0
Zugriffe: 1129

[Projekt] Ludum Dare 30: Shit Ahead

Bildschirmfoto 2014-08-26 um 00.34.05.png Hallo zusammen! Ich habe am letzten Wochenende mal wieder zusammen mit ein paar Freunden an der 72 Stunden Variante von Ludum Dare teilgenommen. Unser Team bestand aus einem Grafiker, einem Musiker und meiner Wenigkeit als Programmierer. Das ganze hat mal w...
von kristof
20.08.2014, 14:06
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: MOTIVATIONSPROBLEME
Antworten: 46
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Re: MOTIVATIONSPROBLEME

Für alle die momentan unter Motivationsproblemen leiden: Dieses Wochenende ist wieder Ludum Dare. Ein guter Anlass um ein kleines Spiel fertig zu bekommen und auf neue Ideen zu kommen! Ich selbst werde auch wieder dabei sein. Diesmal, seit langem wieder, mit einem kleinen Team. Ich freu mich schon. ...