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- 25.09.2017, 16:57
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Doch: C++. Virtual function call in Basisklassen Ctor ruft die Implementierung der Basisklasse auf. Macht auch Sinn: Zum Zeitpunkt da der Basisklassen Ctor läuft, ist der dynamische Typ des Objektes das gerade konstruiert wird logischerweise noch der Typ der Basisklasse und noch nicht der des ferti...
- 25.09.2017, 14:22
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ich habe jetzt einige Zeit mit Kotlin gearbeitet und es ist meine neue Lieblingssprache. Dort sind Objekte non-null by default und man kann sie optional mit ? versehen um null zu erlauben. Damit darf man dann keine normalen Funktionen mehr darauf aufrufen (könnte ja null sein). Dazu gehört mMn das t...
- 26.08.2017, 10:47
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- Thema: [C++] Mikrooptimierungs-Log
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Re: [C++] Mikrooptimierungs-Log
Keine Ahnung ob wir sowas hier schon hatte, aber ich finde es passt hervorragend:
Hochoptimierte Linear-Search vs. Binary-Search
Beinhaltet ASM-level analyse und Späße wie branchless binary search.
Hochoptimierte Linear-Search vs. Binary-Search
Beinhaltet ASM-level analyse und Späße wie branchless binary search.
- 08.03.2017, 11:00
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Der im .NET integrierte PRNG ist hart scheiße. Ich habe einen randomisierten Optimierungsalgorithmus. Dieser findet bei 1.000.000 Runden mit dem internen RNG eine Lösung mit einem Optimum von 17 Zellen, verwende ich jetzt einen alternativen PRNG , finde ich schon mit 10.000 (und wahrscheinlich weni...
- 15.09.2016, 18:35
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- Thema: Unlimited Detail, wieder
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Re: Unlimited Detail, wieder
Ich glaube nicht dass deren Technik geometrieunabhängig ist Das ist aber der Name des Ganzen ;-) Die wären nicht so selbstbewusst, wenn es da ein "aber" gäbe. Das ist ja das, wofür er so gehated wird. Weil alle meinen, dass das so nicht geht... aber er sagt ja, dass genau das der Durchbru...
- 15.09.2016, 15:49
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- Thema: Unlimited Detail, wieder
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Re: Unlimited Detail, wieder
Die Frage ist: warum ist eine Rendering-Technik nur gut genug, wenn sie all das kann? Antwort: weil die meisten Rendering-Techniken daran gemessen werden sollten wie gut sie die https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation approximieren. Um die Posts kürzer zu halten nur noch drei kleine Sachen...
- 15.09.2016, 10:13
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- Thema: Unlimited Detail, wieder
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Re: Unlimited Detail, wieder
Ich möchte kurz darauf hinweisen dass deren Technik quasi nur für Opaque Objekte gezeigt wurde und mMn auch quasi nur dafür funktioniert. Nachgucken, welche opaque Farbe an _einem_ Pixel ist, ist deren Stärke. Leider reicht das bei weitem nicht aus. Ich kann jedem dieses schöne SIGGRAPH 16 Video emp...
- 05.04.2016, 14:40
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- Thema: Libre Office, in 400 Dateien die Kopfzeile ändern
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Re: Libre Office, in 400 Dateien die Kopfzeile ändern
Okay, ich gebe auf. Selbst mit Hilfe eines Informatikers war da nix zu machen. Er vermutet dass das odt Format wohl doch nicht ganz zip kompatibel ist. Jedenfalls kommt einfach nichts im Dokument an. Ich hatte das vor ein paar Monaten auch mal gemacht. Es ist ein zip Format, hat aber extra Ansprüch...
- 18.02.2016, 01:11
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Mit Qt5 kann man anscheinend keine OpenGL Function Loader mehr in der selben Datei wie ein QGlWidget benutzen. Nun ist aber mein Framework ein relativ flaches, das OpenGL nicht komplett wegkapselt und halt leider auch in den Header OpenGL Funktionen nach außen exportiert. Sprich ich muss jetzt mein...
- 26.12.2015, 13:11
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- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ich finde die Grafik absolut genial.
- 15.04.2015, 14:49
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Um soetwas vernünftig zu replacen kann ich LibClang empfehlen. Gibts auch mit C# Bindings und Python Bindings.
Habe mit der C# Variante schon ein paar kleine Tools geschrieben die anhand des ASTs Code replaced haben.
Habe mit der C# Variante schon ein paar kleine Tools geschrieben die anhand des ASTs Code replaced haben.
- 07.04.2015, 17:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Terrain Rendering
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Re: Terrain Rendering
Die OpenGL-Version ist ja meist eher eine Treibergeschichte. Kann mich aber auch gewaltig irren. Grobe Richtlinie für die OpenGL Version ist: Major Versions (1.X, 2.X, 3.X, 4.X) benötigen neue Hardware. Minor Versions (z. B. 4.3 -> 4.5) können per Treiber nachgeliefert werden. Einige Hersteller sin...
- 21.03.2015, 12:10
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
http://en.wikipedia.org/wiki/1_%2B_2_%2 ... _%E2%8B%AFJonathan hat geschrieben:Die Summe aller natürlichen Zahlen ist -1/12 ...
Und ich bevorzuge die Formulierung "man kann der divergenten Summe der natürlichen Zahlen die Zahl -1/12 zuweisen und dadurch einige interessante Resultate erzielen".
- 19.03.2015, 14:12
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Testen einer auto-generierten GLM/C# Library
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Testen einer auto-generierten GLM/C# Library
Hi, ich würde gerne mal etwas brainstormen. Ich habe in den letzten Tagen folgendes Projekt angefangen: https://github.com/Philip-Trettner/GlmSharp Das ist eine C#/.NET Variante von der http://glm.g-truc.net (GLM) lib von Christophe Riccio. Ich habe die Lib nicht selbst geschrieben sondern einen Gen...
- 19.03.2015, 13:54
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- Thema: Welche API
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Re: Welche API
Sorry falls ich jetzt was durcheinandergebracht/verwechselt habe, aber ich hatte OpenGL genutzt und dort ist das https://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xh ... tIndex.xml
- 19.03.2015, 12:33
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- Thema: Welche API
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Re: Welche API
Ich hatte das bei meinem Praktikum vor ein paar Jahren genutzt um Blitze zu rendern. Ein Blitz war ein LineStrip (n+1 Vertices für n Kanten). Damit ich alle Blitze auf einmal rendern kann, habe ich nach jedem Blitz ein Primitive Reset Index eingefügt und konnte die damit in einem Buffer haben (ohne ...
- 07.01.2015, 19:05
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Leider sind wir mittlerweile selbst bei trivialen Dateien bei ca. 16 sec bis die Binary fertig ist (ca. 10 sec compiling und 6 sec linking). Irgendwann macht das keinen Spaß mehr.
- 07.01.2015, 17:47
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Re: Jammer-Thread
Die Windows-Header hab ich bei uns jetzt auch größtenteils rausgeworfen und die 2-3 Funktionen einfach selbst deklariert. Ich bin doch nicht bereit 140k LOC zu includen für die zwei C Funktionen die ich brauche. Gestern habe ich das mal im größeren Stil profiled und es scheint kaum einen Standard-He...
- 06.01.2015, 23:58
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Code: Alles auswählen
#include <memory>
int main() { }
Jetzt ratet mal wo std::shared_ptr wohnt.
- 16.12.2014, 11:18
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: schnellere Debug builds [gelöst]
- Antworten: 4
- Zugriffe: 2201
Re: schnellere Debug builds [gelöst]
man kann auch einfach unter "Debugging" den Eintrag "Environment" auf "_NO_DEBUG_HEAP=1" setzen, geht dann ohne Neustart und ist minimalinvasiver
- 01.12.2014, 17:06
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- Thema: [Projekt] Upvoid
- Antworten: 61
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Re: [Projekt] Upvoid
Die Renderperformance ist auch definitiv unser nächster Angriffspunkt. Hatte das ja schon kurz erwähnt, dass der Shader für das "vegetated terrain" momentan das Bottleneck ist. Wir hatten uns erstmal auf Stabilität und Game-Mechanik für den UpvoidMiner konzentriert, aber scheint so, als so...
- 01.12.2014, 16:42
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- Thema: [Projekt] Upvoid
- Antworten: 61
- Zugriffe: 23277
Re: [Projekt] Upvoid
Das Gras wuselt tatsächlich, kann man aber mit FXAA und ner guten Textur etwas in den Griff bekommen. Was auch hilft ist, keine richtige Beleuchtung zu haben (außer Licht/Schatten) und zur Not die Texture gegen eine einheitliche Farbe blenden in der Distanz. Das mit der Beleuchtung ist lustig weil e...
- 01.12.2014, 16:17
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Upvoid
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- Zugriffe: 23277
Re: [Projekt] Upvoid
Nach zwischengeschobener Auftragsarbeit und einer Menge refactoring haben wir heute endlich die öffentliche Betaphase vom UpvoidMiner begonnen! [youtube]efIuT67Ic1Q[/youtube] Gleichzeitig arbeiten wir an unserem ersten kommerziellen Projekt, dem GeoMechanic, der das zerstörbare Terrain besser mit de...
- 31.10.2014, 16:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL - Texture-Größe ändern
- Antworten: 8
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Re: OpenGL - Texture-Größe ändern
Ich kann hier https://github.com/juj/RectangleBinPack empfehlen. (Nutzen wir auch selber)Raven280438 hat geschrieben:Wie kann man die denn besser anortnen?
- 04.10.2014, 12:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Zum einen hat man dann nicht überall auto im Code stehen und zum anderen kann man es so lesen wie in Haskell: als blank/wildcard type.
Neue Funktionalität ist es natürlich nicht ;)
Neue Funktionalität ist es natürlich nicht ;)
- 04.10.2014, 08:43
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2087
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Re: Anti-Jammer-Thread
Unser neustes C++ Experiment: #define _ auto Sieht bisher eigentlich echt gut aus. Keine Typwiederholung, kein unabsichtliches Casting. _ a = std::make_shared<A>(...); a->bar(); _ vs = std::vector<int>{}; vs.resize(100); for (_ i = 0u; i < vs.size(); ++i) vs[i] = i * i; _ flood = std::stack<std::sha...
- 03.10.2014, 13:25
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary
Vielen Dank für die Aufschlüsselung.
Hast du mal versucht, normales Multisampling zu nutzen? Ich befürchte ja fast, dass ein einfaches FXAA nicht ausreicht.
Hast du mal versucht, normales Multisampling zu nutzen? Ich befürchte ja fast, dass ein einfaches FXAA nicht ausreicht.
- 03.10.2014, 11:33
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
- Antworten: 99
- Zugriffe: 38296
Re: [Projekt] Zudo's developer diary
Oh ja, mir gefällt das auch super :)
Könntest du uns mal auflisten, wieviele Polygone das für die verschiedenen Sorten Bewuchs so pro Frame sind?
Wie hast du das Aliasing-Problem gelöst? Oder pixelt das einfach unglaublich rum wenn man sich bewegt?
Könntest du uns mal auflisten, wieviele Polygone das für die verschiedenen Sorten Bewuchs so pro Frame sind?
Wie hast du das Aliasing-Problem gelöst? Oder pixelt das einfach unglaublich rum wenn man sich bewegt?
- 01.10.2014, 07:21
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 909
- Zugriffe: 468041
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Vielen Dank! Das ist einer der besten Talks der CppCon 14.
Tatsächlich hab ich aber super viel von den ganzen Videos mitgenommen, auch die von Scott, Bjarne und Andrei. Kann ich also auch alle empfehlen ;)
Tatsächlich hab ich aber super viel von den ganzen Videos mitgenommen, auch die von Scott, Bjarne und Andrei. Kann ich also auch alle empfehlen ;)
- 26.09.2014, 11:50
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7597
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Re: Jammer-Thread
Ich finde es ja schon sehr schön, dass der Lambda-Typ geinlined werden kann.