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von Artificial Mind
25.01.2014, 14:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping

Ja, ich habe mit Gimp einen Screenshot untersucht. Eine glatte Normalmap hatte den Normalen-Wert von (53, 53, 255) obwohl die Normalmap einen Wert von (128, 128, 255) enthielt. Heißt, die Umrechnung failt also gar nicht mal bei der Z-Komponente der Normalmap, sondern bei den Farbwerten (Darum auch ...
von Artificial Mind
25.01.2014, 13:09
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping

Bist du sicher, dass deine Normalmap auch z von -1 bis 1 enthält?
Bei unseren Normalmaps sind xy von -1 bis 1 und z von 0 bis 1 weil eine Normale die 'nach hinten' zeigt, wenig Sinn ergibt.
von Artificial Mind
24.01.2014, 17:09
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Fragen bzgl. Voxel Engine
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Re: Fragen bzgl. Voxel Engine

In absolut fieser Eigenwerbung möchte ich diesen Artikel hier posten: http://upvoid.com/devblog/2013/05/terrain-engine-part-1-dual-contouring/ Dort wird ein wenig der "Dual Contouring"-Ansatz zur "Mesh Extraction" aus Volumendaten beschrieben. Mit dem Speicher wirst du sehr schne...
von Artificial Mind
24.01.2014, 10:31
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Folgender HLSL-Code:

Code: Alles auswählen

sin(x)
Für ca. x > 10000 gibt das auf der Intel HD4000 nur noch vier verschiedene Werte zurück (+-1 und ca. +- 0.3) während das auf NVIDIA Karten (auch low-end wie die 920 mobile) vernünftige Werte produziert.

Intel, Warum? :(
von Artificial Mind
20.01.2014, 11:21
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure - RELEASED!
Antworten: 133
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Re: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure

Auch von mir ein Lob, tolle Leistung!

@FlorianB82: Ich bezweifle, dass das ein Hobbyprojekt ist ;) Siehe http://www.kickstarter.com/projects/sti ... our-weapon
von Artificial Mind
07.01.2014, 09:45
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Fragen bzgl. Voxel Engine
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Re: Fragen bzgl. Voxel Engine

Die Artefakte im Hintergrund sehen stark nach Schrittweitenprobleme aus, oder?
von Artificial Mind
05.12.2013, 09:54
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Not Quite Unignorable Warnings For some warning numbers, specification in a /ignore option is accepted but not necessarily acted upon. Should the warning occur while the /wx option is not active, then the warning message is still displayed, but if the /wx option is active, then the warning is ignor...
von Artificial Mind
30.11.2013, 15:49
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: DirectX oder OpenGL
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Re: DirectX oder OpenGL

Was OpenGL-Support unter Linux angeht, ist man ein paar Jahre hinten. OpenGL 3.3 wurde erst vor kurzem vollständig implementiert, aber dafür ist OpenGL ES 3.0 (so gut wie) fertig. Laut http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTUyNzg gibt es OpenGL 3.3 nur für die Intel Ivy Bridge und...
von Artificial Mind
28.11.2013, 19:34
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: DirectX oder OpenGL
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Re: DirectX oder OpenGL

Wenn wir schon bei OpenGL-Empfehlungen sind:

GLM ( http://glm.g-truc.net/ ) als Mathelib ist sehr angenehm, da es mehr oder minder direkt glsl in C++ ist. (Gleiche Funktionsnamen und Datentypen usw.)
Als Tutorial kann ich immer http://www.opengl-tutorial.org/ empfehlen, das ist modern und einfach.
von Artificial Mind
28.11.2013, 16:35
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: (gelöst) [C++] Kommentar durch Präprozessor erzeugen, legal?
Antworten: 3
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Re: [C++] Kommentar durch Präprozessor erzeugen, legal?

Hi, ich bin mir ziemlich sicher, dass das nicht ok ist. Zuerst kommt Tokenizen, danach sind Kommentare bereits durch whitespace-chars ersetzt. Später kommt der Präprozessor, da gibt es gar keine Kommentare mehr. Jedenfalls habe ich das so gelernt als ich im Rahmen von cppgm die ersten Schritte imple...
von Artificial Mind
28.11.2013, 11:18
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: DirectX oder OpenGL
Antworten: 30
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Re: DirectX oder OpenGL

Eine Sache, die mir an OpenGL persönlich abgeht, ist die Möglichkeit, Shader zur Buildtime kompilieren. Von welchen Funktionen sprichst du dort genau? gl(Get)ProgramBinary? Wenn ja, dann kannst du das zwar zum Entwickeln nutzen aber deployen musst du trotzdem den Source, denn: A program binary may ...
von Artificial Mind
11.11.2013, 18:55
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Voxelrendering beschleunigen
Antworten: 6
Zugriffe: 2345

Re: Voxelrendering beschleunigen

Problem ist jetzt noch, dass du den Post-Transform-Cache nicht nutzt. Ich würde wieder Indices nutzen und entweder zwei Dreiecke (aka 6 indices) oder ein Triangle Fan (4 Indices + 1 Primitive Restart (DX-äquivalent?)) nehmen. Außerdem kannst du zusammenhängende Würfelflächen zusammenfassen und dort ...
von Artificial Mind
10.11.2013, 18:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Voxelrendering beschleunigen
Antworten: 6
Zugriffe: 2345

Re: Voxelrendering beschleunigen

Geometryshader sind ziemlich teuer und du hast ja leider eine relativ hohe max Anzahl von Vertices ( 6 * 4 vertices ), die das ganze teuer macht auch wenn du kaum was rauswirfst. Ich würde die Boxen schon auf CPU-Seite zusammenbauen bzw. die Geometryshader per Transform Feedback (OpenGL-Begriff) spe...
von Artificial Mind
22.10.2013, 22:13
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Devader
Antworten: 1638
Zugriffe: 600212

Re: [Projekt] Cyberlympics

Schon ziemlich cool wie man das ans Limit treiben kann. Ich würde allerdings etwas aufpassen, viele ältere Karten sind bei Texturen größer als 4096 zickig.
von Artificial Mind
16.10.2013, 19:51
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Paul Graham: Great Hackers
Antworten: 26
Zugriffe: 9381

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Kommt das nicht auch darauf an was man will? Erkenntnis bzgl. Speicherlayout, Ausführung, Performanz, Allokation usw. wird man bei "Plastiksprachen" (oder "managed" was ja deren Buzzword zu sein scheint) wahrscheinlich weniger erlangen. Wenn es aber darum geht eine externe Proble...
von Artificial Mind
13.10.2013, 22:06
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: C sharp mit XNA 4.0 Buchvorlage XNA 3.5
Antworten: 2
Zugriffe: 1095

Re: C sharp mit XNA 4.0 Buchvorlage XNA 3.5

Hallo Terep, Guck einfach in die aktuelle Dokumentation: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.texture2d_methods(v=xnagamestudio.40).aspx Anscheinend läuft jetzt alles über "FromStream" dem du dann wahrscheinlich einen FileStream übergeben kannst. Cheers ...
von Artificial Mind
13.10.2013, 13:56
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C/C++] Function has C-linkage but returns UDT
Antworten: 3
Zugriffe: 944

Re: [C/C++] Function has C-linkage but returns UDT

Also ich hab jetzt überall mal meine Konstruktoren rausgenommen und den Code angepasst und jetzt sind die Warnings weg. Ist das denn wirklich ein Problem? In dem Falle hab ich ja nur "plain data".
von Artificial Mind
13.10.2013, 13:31
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C/C++] Function has C-linkage but returns UDT
Antworten: 3
Zugriffe: 944

[C/C++] Function has C-linkage but returns UDT

Hallo Community, ich habe hier eine ganze Reihe Warnings die ich gerne fixen anstatt ignorieren würde. Vereinfach sieht der Code so aus: extern "C" { struct vec2 { vec2(float _x, float _y) : x(_x), y(_y) {} float x, y; } __declspec(dllexport) vec2 __cdecl foo() { return vec2(1, 2); } } Die...
von Artificial Mind
12.10.2013, 20:28
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Zugriffe: 1679247

Re: Jammer-Thread

Ich kann dir nur sagen dass Microsoft bei vielen dieser Bugs den folgenden 'Fix' vorschlägt (bis zum RTM):

Code: Alles auswählen

#pragma optimize( "", off )

// Problematische Funktion

#pragma optimize( "", on )
von Artificial Mind
12.10.2013, 09:41
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Zugriffe: 1679247

Re: Jammer-Thread

Der VS 2013 Optimizer stürzt bei Code ab der wie folgt aussieht: do { ... } while (...); while (a < aEnd) { *a++ = ... } Soll im RTM gefixt sein: https://connect.microsoft.com/VisualStudio/feedback/details/800094/ Was betrifft das? Etliche Funktionen aus Qt 5.1.1 was ich gerade für VS12 kompilieren ...
von Artificial Mind
11.10.2013, 11:13
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Zugriffe: 1679247

Re: Jammer-Thread

Krishty hat geschrieben:Ich benutze wieder #define für Konstanten. Mit einer const-Variable hat man entweder unzählige Duplikate oder das Static Initialization Order Fiasco. C++ kriegt nicht einmal die einfachsten Dinge hin. So ein Sauhaufen; es ist echt zum Heulen.
Für non-strings würden es doch Enums auch tun oder?
von Artificial Mind
12.09.2013, 11:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
Antworten: 4
Zugriffe: 1430

Re: GLSL font rendering OpenGL 3.x

Wenn ich mich nicht ganz täusche, dann bedeutet Internalformat GL_RG8, dass nur R und G gültig sind, nicht aber B und A.

Du solltest also vec4(vColor.rrr, texture2D(DiffuseMap, vTexCoord0).g); schreiben
von Artificial Mind
11.09.2013, 23:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
Antworten: 4
Zugriffe: 1430

Re: GLSL font rendering OpenGL 3.x

Gibt bei OpenGL leider viel zu viele mögliche Probleme. Ok was mir erstmal direkt ins Auge springt: texture2D ist veraltet, nimm einfach texture(...), der kann das anhand des Samplers rausfinden. Ich würde das so machen: glBlend(GL_ENABLE); glBlendFunc(<dein setup>); <shader, texturen, uniforms bind...
von Artificial Mind
10.09.2013, 10:33
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7544
Zugriffe: 1679247

Re: Jammer-Thread

Kleine Zwischenfrage: In welchem Land befindest du dich gerade? O_o
von Artificial Mind
01.09.2013, 23:04
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
Antworten: 2063
Zugriffe: 762575

Re: Anti-Jammer-Thread

Also wir arbeiten bei uns mit dem neusten QtCreator (2.8.1) und das ist mMn schon sehr komfortabel und benutzbar und mir mittlerweile sogar lieber als VS. Auch für non-Qt-Projekte.
von Artificial Mind
31.08.2013, 20:29
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7544
Zugriffe: 1679247

Re: Jammer-Thread

32bit ist allgemein hässlich. Ganz ehrlich, wer hat mit Code Segmenten überhaupt angefangen? Und von Calling Convention will ich gar nicht erst reden. AMD64 ist vom Programmieren her einfach viel schöner.
von Artificial Mind
27.08.2013, 11:23
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: zerstörbare 2D Umgebung
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Re: zerstörbare 2D Umgebung

Quadtrees sind hauptsächlich die Art und Weise wie du das Gitter von Punkten speicherst. Insbesondere wenn man nachher super-große Welten hat, macht ein Quadtree/Octree Sinn, die sind allerdings nicht zu unterschätzender Mehraufwand bei der Implementierung. Also: Selbst mit einem Quadtree musst du n...
von Artificial Mind
27.08.2013, 11:08
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: zerstörbare 2D Umgebung
Antworten: 5
Zugriffe: 2476

Re: zerstörbare 2D Umgebung

Hallo und Willkommen bei ZFX! Also ich habe ziemlich gute Erfahrung mit Marching Squares gemacht. Ist auch für Einsteiger leicht zu verstehen und zu implementieren. Zur Performance: wir haben für den vorletzten Ludum Dare soetwas in Java geschrieben was auf einem 1024 x 256 Grid noch flüssig auf ein...
von Artificial Mind
21.08.2013, 10:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Premultiplied alpha
Antworten: 76
Zugriffe: 13428

Re: Premultiplied alpha

Ich wünsche mir, dass ZFX weiter so bleibt. Genau so wird es auch bleiben, denn so war es schon immer. Das ändert aber nichts daran, dass die einfache Erklärung für einen Einsteiger nicht vorhanden war. Schön und gut, wenn du doch noch was dabei gelernt hast, dem Anfänger allerdings war damit vermu...
von Artificial Mind
21.08.2013, 08:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Premultiplied alpha
Antworten: 76
Zugriffe: 13428

Re: Premultiplied alpha

Und das ist der Punkt wo ich mich auf die Seite von Krishty stelle: Ich habe aus seiner Antwort viel gelernt und mich überzeugen lassen in der nächsten Iteration meiner Grafik Pipeline mit Transmittance statt Alpha zu arbeiten (und sei es nur semantisch). Das ganze Alpha-Rumgerate bis das Blending s...