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- 25.01.2014, 14:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping
Ja, ich habe mit Gimp einen Screenshot untersucht. Eine glatte Normalmap hatte den Normalen-Wert von (53, 53, 255) obwohl die Normalmap einen Wert von (128, 128, 255) enthielt. Heißt, die Umrechnung failt also gar nicht mal bei der Z-Komponente der Normalmap, sondern bei den Farbwerten (Darum auch ...
- 25.01.2014, 13:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping
Bist du sicher, dass deine Normalmap auch z von -1 bis 1 enthält?
Bei unseren Normalmaps sind xy von -1 bis 1 und z von 0 bis 1 weil eine Normale die 'nach hinten' zeigt, wenig Sinn ergibt.
Bei unseren Normalmaps sind xy von -1 bis 1 und z von 0 bis 1 weil eine Normale die 'nach hinten' zeigt, wenig Sinn ergibt.
- 24.01.2014, 17:09
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Fragen bzgl. Voxel Engine
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Re: Fragen bzgl. Voxel Engine
In absolut fieser Eigenwerbung möchte ich diesen Artikel hier posten: http://upvoid.com/devblog/2013/05/terrain-engine-part-1-dual-contouring/ Dort wird ein wenig der "Dual Contouring"-Ansatz zur "Mesh Extraction" aus Volumendaten beschrieben. Mit dem Speicher wirst du sehr schne...
- 24.01.2014, 10:31
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Folgender HLSL-Code:
Für ca. x > 10000 gibt das auf der Intel HD4000 nur noch vier verschiedene Werte zurück (+-1 und ca. +- 0.3) während das auf NVIDIA Karten (auch low-end wie die 920 mobile) vernünftige Werte produziert.
Intel, Warum? :(
Code: Alles auswählen
sin(x)
Intel, Warum? :(
- 20.01.2014, 11:21
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- Thema: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure - RELEASED!
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Re: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure
Auch von mir ein Lob, tolle Leistung!
@FlorianB82: Ich bezweifle, dass das ein Hobbyprojekt ist ;) Siehe http://www.kickstarter.com/projects/sti ... our-weapon
@FlorianB82: Ich bezweifle, dass das ein Hobbyprojekt ist ;) Siehe http://www.kickstarter.com/projects/sti ... our-weapon
- 07.01.2014, 09:45
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Fragen bzgl. Voxel Engine
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Re: Fragen bzgl. Voxel Engine
Die Artefakte im Hintergrund sehen stark nach Schrittweitenprobleme aus, oder?
- 05.12.2013, 09:54
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Not Quite Unignorable Warnings For some warning numbers, specification in a /ignore option is accepted but not necessarily acted upon. Should the warning occur while the /wx option is not active, then the warning message is still displayed, but if the /wx option is active, then the warning is ignor...
- 30.11.2013, 15:49
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: DirectX oder OpenGL
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Re: DirectX oder OpenGL
Was OpenGL-Support unter Linux angeht, ist man ein paar Jahre hinten. OpenGL 3.3 wurde erst vor kurzem vollständig implementiert, aber dafür ist OpenGL ES 3.0 (so gut wie) fertig. Laut http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTUyNzg gibt es OpenGL 3.3 nur für die Intel Ivy Bridge und...
- 28.11.2013, 19:34
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: DirectX oder OpenGL
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Re: DirectX oder OpenGL
Wenn wir schon bei OpenGL-Empfehlungen sind:
GLM ( http://glm.g-truc.net/ ) als Mathelib ist sehr angenehm, da es mehr oder minder direkt glsl in C++ ist. (Gleiche Funktionsnamen und Datentypen usw.)
Als Tutorial kann ich immer http://www.opengl-tutorial.org/ empfehlen, das ist modern und einfach.
GLM ( http://glm.g-truc.net/ ) als Mathelib ist sehr angenehm, da es mehr oder minder direkt glsl in C++ ist. (Gleiche Funktionsnamen und Datentypen usw.)
Als Tutorial kann ich immer http://www.opengl-tutorial.org/ empfehlen, das ist modern und einfach.
- 28.11.2013, 16:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: (gelöst) [C++] Kommentar durch Präprozessor erzeugen, legal?
- Antworten: 3
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Re: [C++] Kommentar durch Präprozessor erzeugen, legal?
Hi, ich bin mir ziemlich sicher, dass das nicht ok ist. Zuerst kommt Tokenizen, danach sind Kommentare bereits durch whitespace-chars ersetzt. Später kommt der Präprozessor, da gibt es gar keine Kommentare mehr. Jedenfalls habe ich das so gelernt als ich im Rahmen von cppgm die ersten Schritte imple...
- 28.11.2013, 11:18
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: DirectX oder OpenGL
- Antworten: 30
- Zugriffe: 8384
Re: DirectX oder OpenGL
Eine Sache, die mir an OpenGL persönlich abgeht, ist die Möglichkeit, Shader zur Buildtime kompilieren. Von welchen Funktionen sprichst du dort genau? gl(Get)ProgramBinary? Wenn ja, dann kannst du das zwar zum Entwickeln nutzen aber deployen musst du trotzdem den Source, denn: A program binary may ...
- 11.11.2013, 18:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Voxelrendering beschleunigen
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Re: Voxelrendering beschleunigen
Problem ist jetzt noch, dass du den Post-Transform-Cache nicht nutzt. Ich würde wieder Indices nutzen und entweder zwei Dreiecke (aka 6 indices) oder ein Triangle Fan (4 Indices + 1 Primitive Restart (DX-äquivalent?)) nehmen. Außerdem kannst du zusammenhängende Würfelflächen zusammenfassen und dort ...
- 10.11.2013, 18:30
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Voxelrendering beschleunigen
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2345
Re: Voxelrendering beschleunigen
Geometryshader sind ziemlich teuer und du hast ja leider eine relativ hohe max Anzahl von Vertices ( 6 * 4 vertices ), die das ganze teuer macht auch wenn du kaum was rauswirfst. Ich würde die Boxen schon auf CPU-Seite zusammenbauen bzw. die Geometryshader per Transform Feedback (OpenGL-Begriff) spe...
- 22.10.2013, 22:13
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1638
- Zugriffe: 600212
Re: [Projekt] Cyberlympics
Schon ziemlich cool wie man das ans Limit treiben kann. Ich würde allerdings etwas aufpassen, viele ältere Karten sind bei Texturen größer als 4096 zickig.
- 16.10.2013, 19:51
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Paul Graham: Great Hackers
- Antworten: 26
- Zugriffe: 9381
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Kommt das nicht auch darauf an was man will? Erkenntnis bzgl. Speicherlayout, Ausführung, Performanz, Allokation usw. wird man bei "Plastiksprachen" (oder "managed" was ja deren Buzzword zu sein scheint) wahrscheinlich weniger erlangen. Wenn es aber darum geht eine externe Proble...
- 13.10.2013, 22:06
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: C sharp mit XNA 4.0 Buchvorlage XNA 3.5
- Antworten: 2
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Re: C sharp mit XNA 4.0 Buchvorlage XNA 3.5
Hallo Terep, Guck einfach in die aktuelle Dokumentation: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.texture2d_methods(v=xnagamestudio.40).aspx Anscheinend läuft jetzt alles über "FromStream" dem du dann wahrscheinlich einen FileStream übergeben kannst. Cheers ...
- 13.10.2013, 13:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C/C++] Function has C-linkage but returns UDT
- Antworten: 3
- Zugriffe: 944
Re: [C/C++] Function has C-linkage but returns UDT
Also ich hab jetzt überall mal meine Konstruktoren rausgenommen und den Code angepasst und jetzt sind die Warnings weg. Ist das denn wirklich ein Problem? In dem Falle hab ich ja nur "plain data".
- 13.10.2013, 13:31
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C/C++] Function has C-linkage but returns UDT
- Antworten: 3
- Zugriffe: 944
[C/C++] Function has C-linkage but returns UDT
Hallo Community, ich habe hier eine ganze Reihe Warnings die ich gerne fixen anstatt ignorieren würde. Vereinfach sieht der Code so aus: extern "C" { struct vec2 { vec2(float _x, float _y) : x(_x), y(_y) {} float x, y; } __declspec(dllexport) vec2 __cdecl foo() { return vec2(1, 2); } } Die...
- 12.10.2013, 20:28
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ich kann dir nur sagen dass Microsoft bei vielen dieser Bugs den folgenden 'Fix' vorschlägt (bis zum RTM):
Code: Alles auswählen
#pragma optimize( "", off )
// Problematische Funktion
#pragma optimize( "", on )
- 12.10.2013, 09:41
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Der VS 2013 Optimizer stürzt bei Code ab der wie folgt aussieht: do { ... } while (...); while (a < aEnd) { *a++ = ... } Soll im RTM gefixt sein: https://connect.microsoft.com/VisualStudio/feedback/details/800094/ Was betrifft das? Etliche Funktionen aus Qt 5.1.1 was ich gerade für VS12 kompilieren ...
- 11.10.2013, 11:13
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Für non-strings würden es doch Enums auch tun oder?Krishty hat geschrieben:Ich benutze wieder #define für Konstanten. Mit einer const-Variable hat man entweder unzählige Duplikate oder das Static Initialization Order Fiasco. C++ kriegt nicht einmal die einfachsten Dinge hin. So ein Sauhaufen; es ist echt zum Heulen.
- 12.09.2013, 11:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
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Re: GLSL font rendering OpenGL 3.x
Wenn ich mich nicht ganz täusche, dann bedeutet Internalformat GL_RG8, dass nur R und G gültig sind, nicht aber B und A.
Du solltest also vec4(vColor.rrr, texture2D(DiffuseMap, vTexCoord0).g); schreiben
Du solltest also vec4(vColor.rrr, texture2D(DiffuseMap, vTexCoord0).g); schreiben
- 11.09.2013, 23:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL font rendering OpenGL 3.x
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Re: GLSL font rendering OpenGL 3.x
Gibt bei OpenGL leider viel zu viele mögliche Probleme. Ok was mir erstmal direkt ins Auge springt: texture2D ist veraltet, nimm einfach texture(...), der kann das anhand des Samplers rausfinden. Ich würde das so machen: glBlend(GL_ENABLE); glBlendFunc(<dein setup>); <shader, texturen, uniforms bind...
- 10.09.2013, 10:33
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Kleine Zwischenfrage: In welchem Land befindest du dich gerade? O_o
- 01.09.2013, 23:04
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Also wir arbeiten bei uns mit dem neusten QtCreator (2.8.1) und das ist mMn schon sehr komfortabel und benutzbar und mir mittlerweile sogar lieber als VS. Auch für non-Qt-Projekte.
- 31.08.2013, 20:29
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
32bit ist allgemein hässlich. Ganz ehrlich, wer hat mit Code Segmenten überhaupt angefangen? Und von Calling Convention will ich gar nicht erst reden. AMD64 ist vom Programmieren her einfach viel schöner.
- 27.08.2013, 11:23
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: zerstörbare 2D Umgebung
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Re: zerstörbare 2D Umgebung
Quadtrees sind hauptsächlich die Art und Weise wie du das Gitter von Punkten speicherst. Insbesondere wenn man nachher super-große Welten hat, macht ein Quadtree/Octree Sinn, die sind allerdings nicht zu unterschätzender Mehraufwand bei der Implementierung. Also: Selbst mit einem Quadtree musst du n...
- 27.08.2013, 11:08
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: zerstörbare 2D Umgebung
- Antworten: 5
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Re: zerstörbare 2D Umgebung
Hallo und Willkommen bei ZFX! Also ich habe ziemlich gute Erfahrung mit Marching Squares gemacht. Ist auch für Einsteiger leicht zu verstehen und zu implementieren. Zur Performance: wir haben für den vorletzten Ludum Dare soetwas in Java geschrieben was auf einem 1024 x 256 Grid noch flüssig auf ein...
- 21.08.2013, 10:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Ich wünsche mir, dass ZFX weiter so bleibt. Genau so wird es auch bleiben, denn so war es schon immer. Das ändert aber nichts daran, dass die einfache Erklärung für einen Einsteiger nicht vorhanden war. Schön und gut, wenn du doch noch was dabei gelernt hast, dem Anfänger allerdings war damit vermu...
- 21.08.2013, 08:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Premultiplied alpha
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- Zugriffe: 13428
Re: Premultiplied alpha
Und das ist der Punkt wo ich mich auf die Seite von Krishty stelle: Ich habe aus seiner Antwort viel gelernt und mich überzeugen lassen in der nächsten Iteration meiner Grafik Pipeline mit Transmittance statt Alpha zu arbeiten (und sei es nur semantisch). Das ganze Alpha-Rumgerate bis das Blending s...