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- 05.07.2012, 17:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3D Viewer Isosurfaces? Wahl der API
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Re: 3D Viewer Isosurfaces? Wahl der API
Gradient der Dichteverteilung ist auch nur eine eher schlechte Approximation. Ich würde bei Marching Cubes tatsächlich Face Normals empfehlen (und dann entsprechend jeder Vertex eine Gewichtung der umliegenden Face Normals).
- 04.07.2012, 14:07
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Platform/Sprache für 3D Applikationen im Web
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Re: Platform/Sprache für 3D Applikationen im Web
Also die Idee ist halt eine IDE für 3D-Kram im Browser, die möglichst viele Leute (Windows und Linux und wahrscheinlich Mac) möglichst einfach nutzen können. Mischung aus GWT und Applets klingt gut, die Applets sind dann nur für die 3D-Anzeige da und man hätte die eigentliche IDE dann für maximale P...
- 04.07.2012, 13:50
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Platform/Sprache für 3D Applikationen im Web
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Re: Platform/Sprache für 3D Applikationen im Web
Gut, danke. LWJGL kannte ich vom Namen her und war hier glaube ich auch mal im Gespräch. Dann könnten wir auch wieder Scala verwenden, was eigentlich ganz angenehm ist. Kann man eigentlich solche Entwicklungsumgebungen wie z. B. NetBeans in ein Applet packen? (Also ich meine das SDK, welches einem e...
- 04.07.2012, 13:39
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Platform/Sprache für 3D Applikationen im Web
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Re: Platform/Sprache für 3D Applikationen im Web
Danke für die schnelle und ausführliche Antwort. Wenn Unreal und Unity Stage3D-Varianten ihrer Engine rausbringen, dann ist Flash wahrscheinlich doch nicht mehr auf dem absteigenden Ast (eine Aussage, die ich von verschiedenen Leuten über Mundpropaganda gehört habe. Selbst weiß ich das nicht) Ich wa...
- 04.07.2012, 12:59
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Platform/Sprache für 3D Applikationen im Web
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Platform/Sprache für 3D Applikationen im Web
Hallo, wir sind auf der Suche nach einer Sprache/Technologie/Platform, die man mit möglichst wenig Aufwand und möglichst hoher Verbreitung direkt aus dem Web heraus starten kann. Dabei ist es wichtig, dass OpenGL 3 unterstützt wird und es nicht allzu unperformant sein sollte (z. B. für prozedurale G...
- 04.07.2012, 12:43
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- Thema: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
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Re: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
Ah ok, danke. Ja, das macht Sinn.
- 04.07.2012, 12:28
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
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Re: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
Ah ok, ich wusste gar nicht, dass das deprecated war, gabs dafür einen Grund?
- 04.07.2012, 12:14
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
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Re: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
Nur eine kurze Frage:
Statt die privaten Funktionen in einen anonymen Namespace zu packen, kann man doch einfach "static" davorschreiben, oder?
Statt die privaten Funktionen in einen anonymen Namespace zu packen, kann man doch einfach "static" davorschreiben, oder?
- 04.07.2012, 09:29
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- Thema: Hardware Beratung (CPU/MB/RAM)
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Re: Hardware Beratung (CPU/MB/RAM)
Ich habe mir diesen hier bestellt: http://geizhals.at/de/691075 und der kam ohne.
- 03.07.2012, 22:46
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- Thema: Hardware Beratung (CPU/MB/RAM)
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Re: Hardware Beratung (CPU/MB/RAM)
Nope, ich habe extra danach gegoogelt und den Hardwareladenmann bei uns in der Nähe gefragt und beide Informationsquellen meinten das sei ab den 2011ern so. Und ich hab mir ja auch einen bestellt gehabt, der ohne Kühler ankam ;)pUnkOuter hat geschrieben:Da hat dich wohl einer beschissen.
- 03.07.2012, 15:33
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
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Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Unter Windows ist glaube ich VSync standardmäßig an.
- 03.07.2012, 12:05
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
- Antworten: 46
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Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Ich mach mir nur Sorgen, wenn es z. B. regnet und sich überall Pfützen bilden und das danach wieder versickert und so.
Aber ich muss wahrscheinlich das einfach mal ausprobieren.
Aber ich muss wahrscheinlich das einfach mal ausprobieren.
- 03.07.2012, 10:30
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das klingt eher nach einer ATI Grafikkarte, die als "Compile Errors" Infos und Warnings ausgibt.
- 02.07.2012, 23:32
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
- Antworten: 46
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Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
So ich habe mal ein wenig weitergearbeitet: - Mehrere Materialtypen - Viewfrustum Culling - Z-Prepass - Automatische Chunk-Generierung in der Umgebung von veränderten Chunks - Verschiedene Texturen für die Projektions-Seiten - Diverse Speicheroptimierungen terrain7.png terrain8.png terrain9.png terr...
- 02.07.2012, 11:51
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- Thema: Hardware Beratung (CPU/MB/RAM)
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Re: Hardware Beratung (CPU/MB/RAM)
Seit den Intel 2011-Sockeln ist boxed ohne Kühler.
- 01.07.2012, 00:05
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ok das würde mich echt interessieren wenn du das findest.
Aber selbst wenn es bei 25% anders ist, dann gibt es eben zwei Genkonfigurationen, die das Rot-Empfinden steuern, aber es ist nicht so, dass es bei jedem irgendwie unterschiedlich sein könnte/ist.
Aber selbst wenn es bei 25% anders ist, dann gibt es eben zwei Genkonfigurationen, die das Rot-Empfinden steuern, aber es ist nicht so, dass es bei jedem irgendwie unterschiedlich sein könnte/ist.
- 30.06.2012, 18:32
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2084
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Re: Anti-Jammer-Thread
Farben sind eh nur Projektionen deines Gehirns. Es steht nicht mal fest ob wir die gleiche Farbe (absolut gesehen) "sehen" wenn wir die gleiche Sache "betrachten". ;) Sie trägt halt nur den gleichen Namen. Eigentlich steht das relativ gut fest. Die Zapfen in deinem Auge haben re...
- 30.06.2012, 14:25
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7591
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Re: Jammer-Thread
GIMP "Make Seamless" ist absolut nutzlos, sobald die Textur nur annähernd soetwas wie Struktur hat.
(links original, rechts "made seamless")- 27.06.2012, 09:32
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Blender-Texturen exportieren
- Antworten: 3
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Re: Blender-Texturen exportieren
Meinst du nicht dass du dich da grade ein klitzekleinwenig übernimmst? Hast du in der ersten Woche in Max schon menschliche Charactere gemodelt, texturiert, geriggt, animiert und dann nen vierstündigen Spielfilm damit erstellt? Nicht? Und trotzdem willst du nach drei Wochen C++ und Cryengine lernen...
- 26.06.2012, 17:01
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2084
- Zugriffe: 792972
Re: Anti-Jammer-Thread
gönn dir :)
- 24.06.2012, 13:57
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7591
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Re: Jammer-Thread
Nice, grade aufgestanden, geistesabwesend draufgeklickt.
- 22.06.2012, 02:06
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
- Antworten: 46
- Zugriffe: 16931
Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
ja das mit dem ins "nichts" fallen habe ich mittlerweile bei meiner Version gefixt. Das liegt daran, dass deine Graka nur OpenGL 3.3 kann und anscheinend wird gl_InstanceID beim Instanced-Drawing nicht vernünftig gesetzt, wenn man Transform Feedback Buffer hat. Ich bin halt auf normales Dr...
- 19.06.2012, 15:09
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Eigene Programmiersprache - Lexer, Parser, usw
- Antworten: 43
- Zugriffe: 8883
Re: Eigene Programmiersprache - Lexer, Parser, usw
Ich sage nicht, dass Entwicklungsumgebungen unnötig sind. Aber ich halte es für absolut falsch, wenn der Designer einer Sprache sich von vornherein um diese sorgt anstatt sich auf die Bedürfnisse der Sprache selbst zu beschränken. Sprache und Tools müssen in beide Richtungen aufeinander abgestimmt ...
- 18.06.2012, 23:06
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
- Antworten: 46
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Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Ok wenn du Qt nicht installiert hab, meine ich mich erinnern zu können, dass es Probleme mit jpgs gab.
Nimm mal diese exe hier, die benutzt keine jpgs mehr: https://dl.dropbox.com/u/443720/Terrain ... xedExe.zip
Nimm mal diese exe hier, die benutzt keine jpgs mehr: https://dl.dropbox.com/u/443720/Terrain ... xedExe.zip
- 18.06.2012, 22:57
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
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Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Hm, also ich habe das unter Windows 7 64bit kompiliert (allerdings 32bit, wenn ich das richtig erinnere).
Bei einem Kollegen und mir unter Windows 7 läuft es einwandfrei. "Loading image failed" ... ist denn die Textur in dem Pfad? Also ist die zip komplett entpackt?
Bei einem Kollegen und mir unter Windows 7 läuft es einwandfrei. "Loading image failed" ... ist denn die Textur in dem Pfad? Also ist die zip komplett entpackt?
- 18.06.2012, 22:27
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
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Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
So, ich bin bei der Texturierung auf Triple-Projection umgestiegen, damit hab ich nur noch 6 Texture Calls pro Fragment. Unter Windows scheint das ganze etwas langsamer zu laufen, das liegt irgendwie an der Qt+OpenGL+Windows-Combi. Aber unter Linux habe ich bei 2 Mio Dreiecken meine 300+ fps. Umgere...
- 17.06.2012, 23:56
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
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Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Also das sieht zwar an sich gut aus, basiert aber auf Marching Cubes, welches ich vermeiden möchte. Ich benutze Dual Contouring. Morgen kann ich mal die Assistenten am Grafiklehrstuhl fragen, ob die eine Methode dafür kennen. Mir ist auch jetzt erst richtig klar geworden welche Seams du meinst, dank...
- 17.06.2012, 20:07
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- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Interessantes Video, ich hätte gedacht die meisten solcher "High-Speed with Moving Camera"-Clips seien nahezu komplett gerendert.
- 17.06.2012, 19:42
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
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Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Hm, Alpha Fade-In/Fade-Out, LOD Stufen in Zweierpotenzen und hoffen, dass die Normal Map den Rest regelt xD
Hast du ne bessere Idee?
Hast du ne bessere Idee?
- 17.06.2012, 18:38
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- Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
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Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Die CPU kann da wirklich nicht gegen die GPU anstinken. Das hier läuft in Realtime: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch01.html Da ich momentan die Daten auch direkt für Bullet brauche, muss ich das natürlich von der GPU zurück auf die CPU kopieren, um die Dreiecke zu bekommen. Ich ...