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von Artificial Mind
07.08.2012, 18:36
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL und Speicherlayouts
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Re: OpenGL und Speicherlayouts

Code: Alles auswählen

#pragma pack(1)
Nicht standardisiert,dafür dokumentiert und well defined.
von Artificial Mind
07.08.2012, 18:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL und Speicherlayouts
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Zugriffe: 4196

Re: OpenGL und Speicherlayouts

1. http://glm.g-truc.net/ für Vektoren 2. Soweit ich weiß halten sich die "großen Compiler" an char ist byte-aligned, int/float ist 4-byte aligned. Wenn man nichts weiter zu einem struct schreibt, sollten die Daten also von oben nach unten im Speicher hintereinander liegen und wenn man nur...
von Artificial Mind
05.08.2012, 11:33
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Ich arbeite erst seit einem halben Jahr wieder mit QtCreator, das könnte vielleicht echt der Punkt sein. Aber so wie du deine Anwendungsfälle schilderst, bist du mit einem VS mit VAX wahrscheinlich besser bedient. Bei mir an der Uni ist Linux nunmal Pflicht und bei uns ist auch alles in CMake-Projek...
von Artificial Mind
05.08.2012, 11:20
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Geschwindichkeitsfeld divergenz frei machen
Antworten: 7
Zugriffe: 3506

Re: Geschwindichkeitsfeld divergenz frei machen

statt nur "code" kannst du "code=cpp" oder "code=hlsl" oder so versuchen. Irgendwelche davon produzieren wesentlich besseres Highlighting.
von Artificial Mind
05.08.2012, 11:18
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

4. Habe auch mal für ein Mobile Linux (Meego) entwickelt. Daher kenn ich den QTCreator. Ich habe diese IDE schnell zu hassen gelernt: Verbuggt und schneckenlahm. Projektsettings ändern: 30Sekunden Wartezeit nach jedem Klick, bevor die IDE wieder reagiert hat. Nun änder da mal 4 Setting pro Konfigur...
von Artificial Mind
05.08.2012, 00:54
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Ja, das ist tatsächlich Religion. Ich bin ständig am Eclipse bashen und benutze VS für C# und QtCreator für C++ (VS für C++ nur mit Visual Assist X). Ich ziehe selbst VC++ Express um Längen genüber QTCreator vor, aber VAX befördert VS natürlich noch mal in eine neue Dimension. 1. Wenn man mit Qt ar...
von Artificial Mind
05.08.2012, 00:33
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Ja, das ist tatsächlich Religion. Ich bin ständig am Eclipse bashen und benutze VS für C# und QtCreator für C++ (VS für C++ nur mit Visual Assist X).
von Artificial Mind
04.08.2012, 22:39
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Antworten: 902
Zugriffe: 441674

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Ich finde das Video sehr gut gemacht. Die sollen das UI für unser nächstes Game machen :D
von Artificial Mind
04.08.2012, 19:36
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Physikalische Folgen von Portalen
Antworten: 3
Zugriffe: 2073

Re: Physikalische Folgen von Portalen

Ah stimmt Luft ist da tatsächlich problematisch. Allerdings sollte sich das ja eigentlich ausgleichen bzw. einfach wie ein Fenster funktionieren, die Gravitation wirkt auf der anderen Seite des Portals ja gleich wieder entgegen. Deswegen sollte auf gleicher Höhe nichts passieren. Allerdings ist der...
von Artificial Mind
04.08.2012, 19:26
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Physikalische Folgen von Portalen
Antworten: 3
Zugriffe: 2073

Re: Physikalische Folgen von Portalen

Portal(tm) Antwort: Du kannst mit der Portal-Gun keine Portale auf bewegliche Gegenstände schießen. Selbst wenn etwas später bewegt wird, erlischt das Portal. Meine Antwort: Im Vakuum würde ich auch auf Variante a) setzen, da der Stock eine Kraft auf den Kistendeckel verursacht, die Gegenkraft man i...
von Artificial Mind
04.08.2012, 17:43
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Geschwindichkeitsfeld divergenz frei machen
Antworten: 7
Zugriffe: 3506

Re: Geschwindichkeitsfeld divergenz frei machen

Naja, beschäftigt schon. Meine Bachelorarbeit schreibe ich gerade über explizite Integration der Navier-Stokes-Gleichungen für den kompressiblen Fall. Da ich hier aber nicht mehr die Inkompressibilitätsannahme habe, habe ich auch kein divergenzfreies Geschindigkeitsfeld. Ich finde deinen Code äußers...
von Artificial Mind
04.08.2012, 13:42
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Antworten: 902
Zugriffe: 441674

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

[youtube]jyjto2RqSLI[/youtube]
von Artificial Mind
02.08.2012, 12:40
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D11] Overlay... Wie?
Antworten: 4
Zugriffe: 2597

Re: [D3D11] Overlay... Wie?

Ist die Lizenz wirklich dein Hauptproblem beim Hooking? Also wir haben es über eine Proxy-Dll gelöst, sprich: die komplette d3d11.dll durch eine eigene ersetzen, die im Wesentlichen alle Aufrufe an eine gespeicherte Original-Dll weiterleitet und nur bei den interessanten Funktionen was verändert. Is...
von Artificial Mind
27.07.2012, 14:52
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Antworten: 46
Zugriffe: 16666

Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)

Klar habe ich die Perspektive so gewählt, dass es hübsch aussieht ;) Aber es gibt viele solcher Spots und das wehende Gras macht nicht nur in dem Bild einen guten Eindruck. Natürlich hat es auch noch an einigen Stellen seine Macken, genauso wie das Terrain noch nicht perfekt ist und so weiter, aber ...
von Artificial Mind
26.07.2012, 17:52
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] min/max überladen (gelöst)
Antworten: 14
Zugriffe: 3727

Re: [C++] min/max überladen

Sind nicht alle Definitionen, die man selber in "namespace std" ablegt, per Definition undefined behaviour?
von Artificial Mind
25.07.2012, 23:50
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Antworten: 46
Zugriffe: 16666

Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)

Das Gras wird noch gar nicht sortiert, deswegen teilweise die Blending-Kanten. Wenn man es wenigstens nach Chunks sortieren würde, gäbe es schlagartig weniger Artefakte (hoffe ich). Außerdem ist es immer noch relativ regelmäßig in Bezug auf die Geometrie des Untergrundes (führt häufiger zu Rechtecks...
von Artificial Mind
24.07.2012, 17:39
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Einsteiger sucht Hilfe und Tutorials
Antworten: 14
Zugriffe: 5926

Re: Einsteiger sucht Hilfe und Tutorials

Ich denke GLUT kannste zur noch später noch ohne weiteres austauschen falls es doch mal ein Problem wird.
von Artificial Mind
24.07.2012, 17:19
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Einsteiger sucht Hilfe und Tutorials
Antworten: 14
Zugriffe: 5926

Re: Einsteiger sucht Hilfe und Tutorials

Hallo GooTZ, ich kann dir http://www.opengl-tutorial.org/ empfehlen, das ist für Einsteiger in modernes OpenGL gedacht. GLFW ist "nur" dafür da, das 3D Fenster zu öffnen und Maus/Tastatur-Input an dich weiterzureichen. Die eigentliche "API" für OpenGL war bei uns gl3w, aber glew ...
von Artificial Mind
23.07.2012, 19:47
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7544
Zugriffe: 1699656

Re: Jammer-Thread

Bild
von Artificial Mind
23.07.2012, 15:17
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] quizzn.de
Antworten: 15
Zugriffe: 5872

Re: [Projekt] quizzn.de

Es gibt nichts anderes als Java Applets, die heutzutage im Browser aktuelles OpenGL unterstützen.

Außerdem läuft Spiral Knights auch gut mit Applets.
von Artificial Mind
22.07.2012, 17:21
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Antworten: 46
Zugriffe: 16666

Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)

Ja, ich habe bisher auch nur eine Textur, die ich dann immer langziehe für das Gras *g* Damit es noch wesentlich besser aussieht, kommt später noch FXAA, SSAO, mehrere Texturen, Farbvariation, die Bodentextur sollte besser mit dem Gras korrelieren und natürlich noch ne ganze Menge Finetuning ;) Und ...
von Artificial Mind
22.07.2012, 17:07
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)
Antworten: 46
Zugriffe: 16666

Re: [Projekt] Destructible Terrain on GPU (Prototyp)

Ich habe mal aus Spaß "Countless Blades of Grass" implementiert: terrain_grass1.png terrain_grass2.png Weht auch schon brav im Wind. Läuft inklusive Terrain auf über 60 fps (und es gibt noch viel Spielraum für LOD). Ein wenig Fine-Tuning braucht es noch, aber im Großen und Ganzen bin ich z...
von Artificial Mind
20.07.2012, 19:33
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Skybox oder Skydome
Antworten: 42
Zugriffe: 32295

Re: Skybox oder Skydome

Erstens: 3b84c4c8-bf3d-46a3-8240-1283320c73fa.jpg Zweitens: Die Bindless Textures sind doch performant genug? Ich hab mir sagen lassen, die sollen sogar performanter sein als herkömmliche Texturen. Man hat wahrscheinlich eher Probleme mit Speicherfragmentierung und dagegen ist atlas-"ing" ...
von Artificial Mind
20.07.2012, 17:48
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Skybox oder Skydome
Antworten: 42
Zugriffe: 32295

Re: Skybox oder Skydome

NVidia Kepler: Bindless Textures. Problem effizient gelöst.
von Artificial Mind
18.07.2012, 22:00
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
Antworten: 2070
Zugriffe: 769732

Re: Anti-Jammer-Thread

Ein bisschen kindisch, aber trotzdem unterhaltsam: http://videogamena.me/
von Artificial Mind
18.07.2012, 15:49
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7544
Zugriffe: 1699656

Re: Jammer-Thread

Systemupdate... AngelScript kompiliert nicht mit gcc 4.7 ...
von Artificial Mind
16.07.2012, 16:40
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Scripting/Modding Sprache
Antworten: 37
Zugriffe: 13903

Re: Scripting/Modding Sprache

Ne, wahrscheinlich haben wir noch nicht den JITter genommen.
von Artificial Mind
16.07.2012, 16:17
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Scripting/Modding Sprache
Antworten: 37
Zugriffe: 13903

Re: Scripting/Modding Sprache

Lua is a solution that can work, but people tend to have a love/hate relationship with it. Using Lua on performance-constrained platforms can definitely be a challenge if you don’t understand the ins and outs of Lua’s memory usage. Das ist wahrscheinlich der Grund: unsere Leute haben vielleicht nic...