Die Suche ergab 801 Treffer
- 12.09.2012, 20:25
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 902
- Zugriffe: 440795
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Wieso muss man bei Anti-Aliasing Gammakorrektur machen? (Auf die Gefahr hin, mich zum Deppen zu machen)
- 10.09.2012, 08:59
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] Schnelleres sin/cos/tan
- Antworten: 45
- Zugriffe: 32307
Re: [C++] Schnelleres sin/cos/tan
Wenn ich das richtig verstande habe, dann geht es um Winkelberechnungen (und Konsorten) auf einem Datentyp, der von selbst nach 360° "wrappt". Und dafür ist ein unsigned Integer geeignet (0 -> 0°, 0xfff... -> 360° (-eps?)).
- 04.09.2012, 15:16
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7544
- Zugriffe: 1694866
Re: Jammer-Thread
http://io9.com/5940036/how-copyright-en ... ugo-awards
Willkommen in einer dystopischen Realität ...
Willkommen in einer dystopischen Realität ...
- 04.09.2012, 12:03
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Header-Organisation
- Antworten: 15
- Zugriffe: 4383
Re: [C++] Header-Organisation
Außerdem muss man sich über Compilezeiten nicht so viele Sorgen machen, wie es manche tun und deswegen sogar langsameren Code in Kauf nehmen. Es ist ja nicht so, als würde man ständig das ganze Projekt neu übersetzen. Wenn man in irgendeiner .cpp was ändert und das Programm erst 5 Minuten später st...
- 04.09.2012, 09:40
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
- Zugriffe: 930548
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Klingt super.
Wie ist das mit der Performance?
Wenn man ein ganzes Tal überflutet, muss der doch Abertausende von Voxeln updaten? Werden die pro Frame geupdatet?
Wie ist das mit der Performance?
Wenn man ein ganzes Tal überflutet, muss der doch Abertausende von Voxeln updaten? Werden die pro Frame geupdatet?
- 04.09.2012, 09:13
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Header-Organisation
- Antworten: 15
- Zugriffe: 4383
Re: [C++] Header-Organisation
Ich finde das nicht so dolle. Ja, man kann sicher kurzfristig ein wenig Compilezeit sparen, aber erstens wird es dadurch unübersichtlich und man hat irgendwann eine 30.000 Zeilen Monsterdatei und spätestens dann ist der Geschwindigkeitsvorteil auch wieder hinüber, wenn jede Quelldatei diese 30.000 ...
- 04.09.2012, 08:15
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Header-Organisation
- Antworten: 15
- Zugriffe: 4383
[C++] Header-Organisation
Hallo Community, ich würde gerne mal wissen, wie Ihr momentan eure C++ Header/Source Files organisiert, um Compile-Zeiten zu minimieren. Eigene Header für alle Bibliotheken zu schreiben werden wir wahrscheinlich nicht machen können, aber es gibt hoffentlich noch andere Tricks. Außerdem habe ich gera...
- 27.08.2012, 17:14
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
- Antworten: 17
- Zugriffe: 4932
Re: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
Von http://www.jamesiliff.com/how-immersive ... culus-rift
kommt das Bild
Da sieht man die Verzerrung.
kommt das Bild
Da sieht man die Verzerrung.
- 27.08.2012, 15:47
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
- Antworten: 17
- Zugriffe: 4932
Re: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
Das Oculus SDK wird nicht offen werden, da die Algorithmen für Headtracker usw. teilweise nicht offen sind. Man sagte uns aber, dass alles, was offen sein kann, offen sein wird. Die Verzerrung vom Shader soll glaube ich auch nicht teil des SDKs sein, sondern quasi beiliegen, damit man eine Referenz ...
- 27.08.2012, 14:58
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
- Antworten: 17
- Zugriffe: 4932
Re: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
Wenn man zwei Grafikkarten hat, sind zwei Devices natürlich einigermaßen optimal (am Ende einmal syncen und gemeinsam anzeigen), bei einer Grafikkarte würde ich wahrscheinlich die Befehle queuen und dann nochmal ausführen oder so. Das Oculus SDK wird ca. so aussehen: Für die Ausgabe gibt man einfach...
- 27.08.2012, 14:26
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
- Antworten: 17
- Zugriffe: 4932
Re: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
Wie stellts du dir den stereokopischen Teil vor? Soll das Game nochmal gerendert werden, nur mit etwas veränderter Kamera? (viel Aufwand) Oder soll am Ende mithilfe des Tiefenbuffers zwei Ansichten generiert werden? (wenig Aufwand) Beides hat wahrscheinlich Probleme mit Post-Processing-Effekten, let...
- 27.08.2012, 13:52
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
- Antworten: 17
- Zugriffe: 4932
Re: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
Womit willst du zwischen Schatten-Viewmatrices und normalen Viewmatrices unterscheiden? (bzw. der Projektions-Matrizen) Ich stell mir das lustig vor, wenn die Schatten sich drehen, weil man den Kopf dreht. Die Standardmathelib für OpenGL ist imho glm und das ist Header-only und wird doch bestimmt ge...
- 23.08.2012, 23:46
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: C++ Unit Tests
- Antworten: 9
- Zugriffe: 5749
Re: C++ Unit Tests
Man kann schon einzelne Tests oder auch Test-Cases (mehrere gruppierte Tests) einzeln laufen lassen.
- 23.08.2012, 23:45
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
- Antworten: 17
- Zugriffe: 4932
Re: [Suche] Grafikprogrammierer für Oculus Rift
Das Rift zeichnet sich mMn nicht durch die 3D Sicht aus, sondern durch die 3D-Rundsicht, die man durch Schwenken des Kopfes hat. Und dass lässt sich nicht einfach mal eben zusätzlich in Spiele einbauen. Die Matrizen sind weniger das Problem, eher die Spiellogik.
- 23.08.2012, 23:36
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: C++ Unit Tests
- Antworten: 9
- Zugriffe: 5749
Re: C++ Unit Tests
Also ich habe mir jetzt Google Test angeguckt und eingebaut und der große Vorteil ist halt, dass man die Tests nichtmal registrieren muss, da sie sich selbst global registrieren.
- 22.08.2012, 09:24
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Mathe: Notation eines Wertebereichs
- Antworten: 11
- Zugriffe: 10574
Re: Mathe: Notation eines Wertebereichs
Manchmal auch [0, 1[, das wäre dann mit der 0 aber ohne die 1. Also eine eckige Klammer in die falsche Richtung statt einer runden. So kenn ich das auch noch. [0,1[ ist ein halboffenes, ]0,1[ ein offenes Intervall [0,1] entsprechend abgeschlossen. Mein Prof hat mich immer vor der Schreibweise gewar...
- 21.08.2012, 14:48
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Warum trotz allem Visual Studio-C++-Compiler
- Antworten: 12
- Zugriffe: 5650
Re: [C++] Mikrooptimierungs-Log
GCC hat natürlich seine pathologischen Fälle, wo er wirklich schnelleren Code erzeugt. (Siehe Winning Entry vom Underhanded C Contest 06: http://underhanded.xcott.com/?page_id=15 )
- 19.08.2012, 19:01
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2069
- Zugriffe: 769127
Re: Anti-Jammer-Thread
Ich konnte das Oculus Rift testen. Und es ist wirklich so gut, wie der Hype uns glauben macht. Nahezu keine Latency, angenehm zu tragen, super immersiv, ghosting-freie 3D-Sicht. Auflösung könnte etwas besser sein (uns wurde aber versichert, dass das für die Consumer Version noch verbessert wird).
- 18.08.2012, 06:20
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2069
- Zugriffe: 769127
Re: Anti-Jammer-Thread
Ich bin mit meinem Grafiklehrstuhl als Aussteller auf der Gamescom vertreten.
Wer Lust und Zeit hat, kann uns ja mal Halle 10.1, Stand E067 (Direkt gegenüber den Retrogames) besuchen.
Wer Lust und Zeit hat, kann uns ja mal Halle 10.1, Stand E067 (Direkt gegenüber den Retrogames) besuchen.
- 15.08.2012, 15:14
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
- Zugriffe: 930548
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Dual Contouring ist soweit ich weiß eine Erweiterung von Surface Nets. Nun gut, 20480^2 * 4096 ist auch nicht ganz klein, jedenfalls wenn immer der gesamte Datensatz im Speicher sein soll. Du könntest die feinsten LOD-Stufen von Bereichen, die weit weg von deinem Sichtfeld sind und gerade nicht gebr...
- 15.08.2012, 14:29
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
- Zugriffe: 930548
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, das klingt interessant. Lustigerweise ist das auch unsere nächste Idee, eine riesige, zerstörbare aber auch aufbaubare Landschaft zu haben, wie du wahrscheinlich bei meinem Terrain Prototypen schon gesehen hast. Ich kann http://www.frankpetterson.com/publications/dualcontour/dualcontour.pdf (Du...
- 15.08.2012, 09:49
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2069
- Zugriffe: 769127
Re: Anti-Jammer-Thread
Damit das niemand mehr falsch macht :D
- 14.08.2012, 16:17
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: C++ Unit Tests
- Antworten: 9
- Zugriffe: 5749
C++ Unit Tests
Hallo liebe Community, ich wollte mal fragen, welche C++ Unit Test Frameworks ihr benutzt und ob ihr da Empfehlungen abgeben könnt. Insbesondere suche ich nach einem auch für kommerzielle Projekte kostenlosen Framework, welches sich auch mit CMake-Projekten komfortabel benutzen lässt. Wenn möglich, ...
- 12.08.2012, 00:52
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Heap Corruption?
- Antworten: 12
- Zugriffe: 3479
Re: Heap Corruption?
1. Ich hoffe einfach, dass ihr ein Versionskontrollsystem benutzt: Diff'en und Versionen auschecken, bis der schuldige Code gefunden ist 2. Valgrind nutzen, um uninitialized memory zu finden 3. Valgrind nutzen, um out-of-bound Zugriffe zu finden 4. Den delete Operator der betroffenen Klassen so über...
- 11.08.2012, 02:05
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2069
- Zugriffe: 769127
Re: Anti-Jammer-Thread
Ich bin Backer vom Oculus Rift und warte nun auf mein Dev Kit im Dezember :)
- 10.08.2012, 20:44
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: OpenGL 4.3 Spec veröffentlicht
- Antworten: 2
- Zugriffe: 10242
Re: OpenGL 4.3 Spec veröffentlicht
Compute Shader Mini-Tutorial: http://wili.cc/blog/opengl-cs.html
Ich freu mich schon, wenn die Treiber kommen :) (also in die Linux-Distri-Repos)
Ich freu mich schon, wenn die Treiber kommen :) (also in die Linux-Distri-Repos)
- 10.08.2012, 17:45
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7544
- Zugriffe: 1694866
Re: Jammer-Thread
how about no?Alexander Kornrumpf hat geschrieben:&v[0]
_bool_-vector
Versuch es einfach mal.
- 10.08.2012, 16:37
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7544
- Zugriffe: 1694866
Re: Jammer-Thread
One does not simply use vector<bool>...
Gibt es denn keine Möglichkeit direkt an eine char*-Repräsentation von einem vector<bool> zu kommen?
Gibt es denn keine Möglichkeit direkt an eine char*-Repräsentation von einem vector<bool> zu kommen?
- 08.08.2012, 08:15
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL und Speicherlayouts
- Antworten: 11
- Zugriffe: 4196
Re: OpenGL und Speicherlayouts
Ja, das ist homogen genug, als das es funktioniert. Wenn du aber in einem Vertex-Struct ein byte und dann ein float speicherst, dann sollte das Struct 8 byte groß sein, da der float 4-byte-aligned wird. Und das ist halt ein Problem, weil du in deiner Buffer-Deklaration wahrscheinlich 1 byte und 4 by...
- 07.08.2012, 19:42
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: OpenGL ES 3.0 Spec veröffentlicht
- Antworten: 4
- Zugriffe: 10437
Re: OpenGL ES 3.0 Spec veröffentlicht
Wichtiger als Geometry Shader wäre Tesselation. So wirklich sinnvolle Anwendungen für Geometry Shader kommen mir nicht in den Sinn, da man nicht sonderlich viel mehr Geometrie ausgeben sollte als hereinkommt. Ich mag Geometry Shader echt gerne. Ich benutze die für Gras, Blitze, Debug-Output von lok...