Endlich lückenlose LOD-Übergänge in meinem Dual Contouring :)
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- 19.11.2012, 23:39
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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- 14.11.2012, 12:26
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- Thema: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
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Re: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
Welches Beispiel? Das, das ich versucht habe? Mach einfach Blender auf, das ist das Beispiel (wenn man nichts an der Default Scene geändert hat natürlich) :D
- 14.11.2012, 08:53
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- Thema: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
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Re: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
Versteh mich nicht falsch, ich bin über Assimp überaus glücklich und habe es auch direkt am Lehrstuhl weiterempfohlen. Wir hatten vorher nur einen obj-Importer, der nur genau dann funktionierte, wenn zuerst alle v/vt/vn-Tags kommen und dann alle f-Tags. Keinerlei Sonderschnickschnack. Also vielen Da...
- 13.11.2012, 23:42
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- Thema: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
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Re: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
Ok ich habe folgendes _ohne Erfolg_ getestet: * Ecken des Würfels verziehen * Würfel rendern * Normalen smoothen * Convert to Mesh * Subdivision modifier (mit unterschiedlicher View/Render Stufe) Ich benutze übrigens Blender 2.63 ... So ich habe jetzt herausgefunden wie es geht. Man kann im Speicher...
- 13.11.2012, 12:23
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- Thema: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
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Re: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
Ok schonmal vielen Dank für die Antwort. Ich hatte das auch mal mit einem Blender Ape probiert, der zweimal subdivided wurde (mit apply). Da hatte das auch nicht funktioniert. Sobald ich wieder zuhause bin, versuche ich mal, Blender zu zwingen, so ein Preview Mesh zu erstellen. Edit: direkt .blend F...
- 11.11.2012, 21:42
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Re: Spieleentwicklung - Anfänge
Da wäre ich mir gar nicht so sicher. Ich sehe immer noch genug große und kleine Spiele, die nicht auf Source, UDK oder Unity basieren.Tiles hat geschrieben:Hm, seine eigene Engine fürs Spiel schreibt man heutzutage eigentlich nur noch selten.
- 11.11.2012, 17:27
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- Thema: [Assimp] Blender Scene has no Meshes
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[Assimp] Blender Scene has no Meshes
Guten Morgen liebe Community. Heute eine Frage insbesondere an diejenigen, die an Assimp beteiligt sind: Ich habe eine ganz einfache Blender Szene erstellt. Einfach diese Standardszene mit einer Camera, einem Light und diesem Cube in der Mitte (Die Ctrl-N-Szene). Wenn ich dies als .blend speicher un...
- 11.11.2012, 16:46
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Re: Anti-Jammer-Thread
Assimp in mein Projekt integriert, endlich vernünftig Tangenten aus .obj Dateien :)
- 05.11.2012, 14:30
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ich hab mir das Kickstarter UK Project auch schon angeguckt und war beeindruckt. Aber ich bin mir echt nicht sicher, wie weit ich denen glaube. Insbesondere die Teambeschreibung klingt nach 5 Übermenschen.
- 20.10.2012, 14:02
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
[youtube]_1mB5rM8WHU[/youtube]
Endlich mal eine gute Vorlage, um realistisches Lightning-Rendering anzufangen :)
EDIT: Dazu ein "Artikel" wie Lightning funktionier: http://what-if.xkcd.com/16/
Endlich mal eine gute Vorlage, um realistisches Lightning-Rendering anzufangen :)
EDIT: Dazu ein "Artikel" wie Lightning funktionier: http://what-if.xkcd.com/16/
- 20.10.2012, 11:29
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- Thema: [Projekt] Rub the Candidate
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Re: [Projekt] Rub the Candidate
mirlix ist semi-Staff, dem verzeiht man das :D
- 19.10.2012, 22:08
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- Thema: Spielekonzept, wie geht es weiter?
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- 03.10.2012, 12:58
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- Thema: Exponential Shadow Maps sind nicht weich zu kriegen
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Re: Exponential Shadow Maps sind nicht weich zu kriegen
Meinst Du nicht, dass die Probleme eher auftreten, wenn du 2km Frustum hast und Occluder/Receiver nur wenige cm auseinander liegen? Unser Pointlight ist in der Tat nicht so weit weg. Aber ein 1:10 Verhältnis (2km - 200m) konnte der gut abbilden. Hast Du schonmal versucht mit dem Faktor (bei mir 80, ...
- 03.10.2012, 12:12
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- Thema: Game Programming Competition
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Re: Game Programming Competition
Ok thank you for clarification, I'm looking forward to this ;)
- 03.10.2012, 12:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Exponential Shadow Maps sind nicht weich zu kriegen
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Re: Exponential Shadow Maps sind nicht weich zu kriegen
Bei unserem Projekt haben wir ja auch Soft-Shadows und wir haben das wie folgt gemacht: Das Erstellen der Shadowmap berechnet folgendes: float depth = length(vWorldPosition - uCameraPosition) / uShadowRange; depth = min(1, depth); fFragDataColor = exp(80 * depth); Es wird also 80 * depth rausgeschri...
- 03.10.2012, 11:50
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das sind Exponential Shadow Maps.
Tut mir leid, dass ich dir noch nicht auf deinen Thread geantwortet hab, ich hab das immer vor gehabt, aber nicht die Zeit gefunden.
Heute hab ich Zeit, ich guck mal nach, was wir anders gemacht haben.
Tut mir leid, dass ich dir noch nicht auf deinen Thread geantwortet hab, ich hab das immer vor gehabt, aber nicht die Zeit gefunden.
Heute hab ich Zeit, ich guck mal nach, was wir anders gemacht haben.
- 02.10.2012, 22:59
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Vielen Dank :) Jap, da ist Cook-Torrance am Werk und kein (Blinn-)Phong. Den einen "Grafiker", den wir hatten, hat noch nie irgendwas gezeichnet oder modelliert und hat sich am Anfang des Semesters in 3ds Max eingelesen. Ein paar Objekte (die Bälle, das "Stargate") hab ich auch g...
- 02.10.2012, 21:13
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das finale Video zu meinem Studentenprojekt "Developing a Pinball Game":
[youtube]FrEYZDtyaD4[/youtube]
[youtube]FrEYZDtyaD4[/youtube]
- 02.10.2012, 19:16
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Re: Game Programming Competition
HOW? Individuals and team of up to 5 members can register through our website. The contest is open to students currently enrolled in higher education institutions and to independent game developers. Participants can compete on their own or team-up with other participants forming a team of up to fou...
- 19.09.2012, 21:22
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Meine Bachelorarbeit ist inhaltlich fertig. 7 Kapitel in 46 Seiten, insgesamt 56 Seiten pdf. Morgen nochmal Typos und Grammatik checken, dann Bildsetzung optimieren. Freitag drucken, Montag Abgabe. Wenn jede Formel die Anzahl der Leser halbiert, bekomme ich gerade mal so einen homöopathischen Leser :D
- 19.09.2012, 14:38
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Re: Jammer-Thread
Vier neue Goodgame Jobs innerhalb von 9 Minuten.
- 16.09.2012, 13:01
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- Thema: (gelöst) Quaternion-Wahnsinn
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Re: Quaternion-Wahnsinn
Ich kombiniere jetzt sowohl Matrizen als auch Quaternions je von links nach rechts: $Q = Q_x \cdot Q_y \cdot Q_z$ $M = M_x \cdot M_y \cdot M_z$ Also wenn $M$ normale mathematische Matrizen sind, dann werden die von rechts-nach-links "angewandt". Wenn du deine Matrizen von links-nach-recht...
- 16.09.2012, 12:33
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- Thema: (gelöst) Quaternion-Wahnsinn
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Re: Quaternion-Wahnsinn
Ich muss in meinem Quelltext also keine Reihenfolge ändern sondern kann schlicht jede Matrix durch ein Quaternion ersetzen, und weil die Matrix, zu der sie konvertiert werden, für linksseitiges Anmultiplizieren ausgelegt ist, wird sich nichts ändern? So würde ich meinen. Ich hab bis jetzt immer mit...
- 16.09.2012, 11:20
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- Thema: (gelöst) Quaternion-Wahnsinn
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Re: Quaternion-Wahnsinn
Ist column-major und row-major nicht nur das Speicherformat? Nope, row major und column major bezeichnen nur die Art und Weise, wie Matritzen im Speicher ausgelegt sind (row major -> zeilenweise, column major -> spaltenweise). Die Definition der Matritzenmultiplikation ist völlig unabhängig davon.....
- 16.09.2012, 11:00
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- Thema: (gelöst) Quaternion-Wahnsinn
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Re: Quaternion-Wahnsinn
Die Multiplikationsreihenfolge hat nichts mit column major vs row major zu tun, sondern einzig und allein mit der Konvention ob Vektoren als Zeilen oder Spalten aufgefasst werden. Ist das nicht so ziemlich die Definition von row-major und column-major? Ist column-major und row-major nicht nur das S...
- 16.09.2012, 10:56
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- Thema: (gelöst) Quaternion-Wahnsinn
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Re: Quaternion-Wahnsinn
Dein Link zur Quaternion->Matrix-Umwandlung ( http://de.wikipedia.org/wiki/Quaternion#Bezug_zu_orthogonalen_Matrizen ) sagt aber, dass man einen Quaternion $q$ in eine Matrix $D_q$ umwandelt und dann $D_q\cdot p$ den Punkt $p$ dreht. Sprich: Deine Quaternion-Matrix wird immer von Links ranmultiplizi...
- 16.09.2012, 10:31
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Re: Quaternion-Wahnsinn
auto const rotation = quaternionRotationAboutXAxis(0.2f) * quaternionRotationAboutYAxis(0.4f) * quaternionRotationAboutZAxis(0.6f); auto const qMat = matrix3x3From(rotation); Dann kommt das gleiche raus wie bei Verkettung der entsprechenden 3×...
- 16.09.2012, 09:41
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Re: Jammer-Thread
Vielleicht können wir das in einen neuen Thread auslagern und du könntest etwas Code zeigen?
Mich interessiert das Thema, da ich demnächst in einem Uni-Projekt Active Ragdolls implementieren will und da werd ich weder um Dual-Quaternion-Skinning noch um Quaternionen im Allgemeinen herumkommen.
Mich interessiert das Thema, da ich demnächst in einem Uni-Projekt Active Ragdolls implementieren will und da werd ich weder um Dual-Quaternion-Skinning noch um Quaternionen im Allgemeinen herumkommen.
- 16.09.2012, 09:10
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Re: Jammer-Thread
Kurze Frage an die Experten: Was hat man falsch gemacht, wenn man zwei Einheitsquaternionen a und b in dieser Reihenfolge multipliziert und das Ergebnis eine Rotation erst um a , dann um b repräsentiert? Laut Wikipedia müsste das ja umgekehrt sein … Also angenommen a und b sind richtig miteinander ...
- 12.09.2012, 21:01
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ah, vielen Dank. Was würde man für die Korrektur tun?